
ELbab is a pixel-art roguelite set in an endless library. Choose tiles to progress through dungeon-like paths and enjoy a build-crafting experience similar to ARPG planning tools. All battles are automated, letting you relax with coffee, videos, or even other games while refining your build.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

ELbab is a roguelite auto-battler set inside an endlessly expanding library.
Each run is designed to last 30 minutes to 1.5 hours.
The gameplay blends tile-based dungeon progression with the feeling of crafting builds in a hack-and-slash game.
Combat itself is fully automated, so most of your time is spent planning and optimizing your build.
Because the game is auto-battle and playable entirely with the mouse, it’s perfect for relaxed, multitask-friendly play sessions—enjoy a cup of coffee, watch videos, or play other games while progressing through ELbab.
(Assigning the ESC key to a mouse button makes it even more comfortable.)
The difficulty is intended to be on the tougher side. However, since ELbab is currently in an alpha stage and developed by a solo creator, enemy variety and overall balancing are still works in progress.
Q. Isn’t the balance a bit rough?
A. Yes, there are certainly still areas that need improvement. We plan to continue adjusting the balance, adding new skills, and reworking enemy abilities over time.
Q. Isn’t the inventory too small?
A. It is small. However, at the moment, we consider the need to make careful choices part of the gameplay experience, so the current size is intentional.
Q. Aren’t the STR / INT / DEX requirements too strict?
A. In the demo and in the “Beginner Library” (when the Library is still uncleared), you can only progress up to Floor 2. The full library goes up to Floor 4, so the early game may feel tight.
Also, each character has certain stats that appear more frequently, so the intended strategy is to strengthen books that match that character’s naturally favored attributes.
Q. Aren’t some rooms much more valuable than others?
A. Here are answers regarding a few key rooms:
Room of Awakening
Our intention is to place enough Unique Books here to let players define a build direction—similar to a “class” choice in traditional RPGs. This may change with future balance updates.
Treasure Room
The reward includes a Book and Ink, but the amount of Ink may need adjustment. It’s also possible that players don’t realize Ink is being awarded, which suggests a UX issue we may need to improve.
Room of Conversion
The Unique Book you get depends on the mods attached to the Normal Book you convert, creating some degree of controlled randomness that lets you aim for specific Unique Books.
Q. I want to reset my Runestone.
A. Currently, the system is designed with a degree of “regret” in mind, so respec is not implemented. However, the planned Library Customization feature (tentative name) may eventually provide a way to handle this.
Q. Skill Books almost never drop, or relying on the starting skill feels boring.
A. We are planning a system where certain events will trigger sub-skills. When this is implemented, players will have more skill choices. We also plan to continue adding Skill Books over time.
Q. Can you improve the randomness of the dungeon map?
Q. Can we enhance books at any time?
A. I’ll answer these together.
We will continue adjusting the randomness (the algorithm is quite complex…).
Separately, we are planning a Library Customization feature, where players use Papyrus (a persistent currency) to shape their own library.
Examples include making shop rerolls optional, fixing the location of Runestone rooms, or allowing book enhancement at any time.
Q. I want a “Calcs” feature like those in build planners (detailed numerical breakdowns).
A. I want that too…
But implementing such a system would require a full configuration engine to simulate various combat conditions, which is extremely difficult.
For now, we only provide basic DPS results as a temporary solution—sorry!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
分かりやすくstsライク+PoEライクのオートバトル。 ジャンルとしては大変わかりにくくも、飛び交う数字とパッシブツリーとランダム性の高いMod、これを見るだけで興味が湧く人は少なくないはず。 価格帯としては良いプレイ体験が出来るし、早期アクセス(2026/02/26時点)としてはグラフィックもテーマ性もバッチリなのだが、他の方が言っているようにゲームバランスが非常に悪い。 無限に周回が前提であるPoEのようなランダムMod収集要素を、一周で最善を突き詰めるようなstsライクに詰め込んだせいで攻略を目指すと8割は無駄な情報と化しているのが非常に残念。高難易度になるほどシナジーを強力にせねばならない都合上、シナジーからはずれた要素は無視するしかない。しかし、無駄な情報を選別する作業にプレイ時間がとられるせいで爽快感や達成感が薄まってしまう。 また、レアリティや高価値なModに対するアピールがとても薄く、似たジャンルのゲームと比べてレアドロップ等が出た盛り上がるタイミングがほぼ皆無なのも残念。音楽が簡素なのも相まって、黙々と情報整理をするゲームになっている。それが楽しくもあるのだが、もう少しゲーム的に盛り上がりは欲しいところ。 せめてボスドロップであったり、レアなModの入手時とかもう少し派手になってほしい。 (欲を言えばSEやダメージ表記のクリティカルなんかも派手に演出してくれて良い気がする) 良質なゲーム要素を兼ね備えている部分は多いため、逆に言えばバランスと演出さえ改善されれば化けるゲームと感じるし、現時点でも十分にやりごたえがあり楽しめる要素はたっぷりなのでオススメです。
オートバトル式のビルド特化ローグ ここまで細かくパラメータを設定しているのは珍しく、ハクスラ系のネトゲっぽくて好印象。 ただ、最初にチュートリアルを全部ドカンと表示されて萎える人は結構いそう。 ビルドハクスラは基本的に各パラメータをじっくり理解して、段々と自分のビルドに合ったパラメータを重点的に伸ばそう、というものだと思うが、初っ端からテキストだけでまとめて説明されるのはきつい。 このあたりはアプデで改善されることを期待。 個人的には、ビルド目標が分かりやすくなるように、攻撃スキルは本と別枠管理にして欲しかったところ。 あとは敵が遅延スキル連打するのやめて欲しい。 ネガティブMOD付きすぎ、まだ初期ステ以外にキャラ差が分からない
まだ数時間しかプレイしてなくてアセンション2までしかクリアしてませんが、そのうえで最近のアップデートも踏まえた感想 ゲームとしてはよくできているが、現状のゲーム調整がこのゲームに慣れた中・上級者向けと感じた。ビルドツール的な要素は楽しめるが、いかんせん初期で考慮すべきパラメータが多すぎて最初は何を伸ばせばいいのかわからなかった。そのため1,2回のプレイではそもそも強くなるやり方が頭ではなんとなくわかってもプレイに反映できなかった。 設定可能パラメータは徐々に開放するほうが良いと感じた。最初は物理攻撃と魔法攻撃どちらを伸ばすか?程度のパラメータ調整だけでビルドさせるようにして、抵抗値や回避、またスキルの各種追加属性などは段階的に開放がよいのでは?またそれらのパラメータを開放することで最終ダメージ等が上がっていくような調整がされるといいのでは?と感じた。 次にゲームのコンセプトがやや日本人ゲームデザインの悪い癖が出てるように感じた。いわゆる簡単にクリアされた悔しいというのが出てそうだなと思った。 ヘルプとアップデート告知のみでまだ体験してないが、アセンション2以降は単なる難易度の増加しかないのはゲームコンセプトとして何をやらせたいのかを疑問に感じた。 自分がこの手のゲームに臨むのはやはりどんどんと強さがインフレしていくことであって、難しくなっていく複雑なパズルを解きたいわけではない。 その点でいえば、ネガティブMODと単純な強化による難易度向上はそもそものゲームコンセプトとあってるのだろうか?と感じた。 難易度の調整はユーザーに任せるようにして、よくあるほかのローグライクのようにネガティブ栞とポジティブ栞に分けて栞ポイントの分配などでユーザーが自分で難易度を調整できるのがよさそうに思った。 あと、刻石についてはゲームコンセプトとして降り直し不可にするのはよいと感じた。これにより周回したくなる欲が掻き立てられている。ただ、一方で刻石を十分に育てられずに周回が終わるので非常に消化不良を感じる。 刻石についてはすでに消費した刻石ポイントが無駄になる代わりに新しい刻石と置き換えるとかができるともっとビルドを楽しめそうと感じた。現状アセンションを繰り返しても周回時のステージ数が4つしかないのはおそらく刻石と刻石ポイントが埋まってしまってそれステージ数を伸ばしてもやることがないからだと思われるが、刻石を置き換える要素があればステージ数が増えることに意味が出てくると感じた。 要は、ビルド要素も1つの楽しみなのに1回の周回で満足のいく、やり切ったと感じるところまでビルドできないので常に消化不良が残ってしまう点が残念に思う。 あと、アセンションについてだが、まだアセンション2までなのでヘルプを読んだだけの印象ではあるが、現状アセンションするメリットというかアセンションしたくなる要素がほとんど皆無に感じた。 ヘルプではアセンション3以降は単なる難易度の向上しか書いて無く、ビルドでキャラがもっと強化できる or しやすくなるようなわくわく感を得られなかった。この点が残念に思った。ほかのローグライク系のアセンションは重ねるごとにキャラの強化が容易になったり、キャラがより大きなダメージを出せるようになっていくのでそことの乖離が大きく感じた。クリアが難しい=面白いではないのでそこを少し考え直してほしい。 例えば、刻石が現状9まで配置できるが、これを初期2や4などにしてアセンションを繰り返すことでアセンションポイントで配置可能数を増やすとするとか、また、現状インベントリの数もあえて制限してるとおもうので、アセンションで増やせるとか刻石ポイントの入手量が増えるなどがあるとわくわく感が増えると思う。 あとは、インクの数が足りない問題がある。ブックのMOD改善をしようにもインクが足りなく、もっと強くできるんだろうけどスキルのLv優先すると全然MOD強化や入れ替えができない。インクの獲得量もアセンションなどで増やせるようにしてほしい。図書館目録で増やせるようになってるがいかんせん遠い。もうちょっと簡単に段階的でいいので増やせるとうれしい。 また、MOD強化でネガティブMODがつくのもビルドの楽しみを奪っている。心理的要因で人間はネガティブな要素のほうが強く感じるので、ネガティブMODがつくならMOD強化をやらないという判断するのがふつうになってしまうため、そもそもとして選択肢として死んでる状態になってる。インクを消費したうえでランダムにネガティブ要素を付与させるといういわば1つの価値を得るために2つの犠牲を支払ってるように感じ、割に合わないだけの要素となってしまっている。 この機能は基本は単なる強化として、ネガティブMODがランダムでつくが、強化値が跳ね上がる or 強化に必要なインクが安くなるみたいな栞を作ってそれで選択させるようにするのがよさそうに思った。 総じてゲームデザインは面白いし十分楽しめるが、爽快感がある程度のところで頭打ちになってしまう部分とビルド要素が楽しみの1つなのにそのビルドが満足いくまで楽しめなくて、強い消化不良感が残ってしまうところが残念と感じた。ここが改善されたすごく楽しめると思う。
很特別的遊戲 音樂也很好聽 (但不知道為甚麼大廳是沒有聲音的 有點像是poe但天賦點你要自己拚 且有珠寶洞可以插書進去 書有主動技能、被動技能、能力值 隨機性很高天賦的位置是隨機的 每個珠寶洞跟大天賦點都帶有負面詞墜 獨特書本也有很多沒用的 跟 負面效果太強力的 (例如無法暴擊、閃避、格擋、吸血、回血 之類的 很難爽的起來 很容易半路就莫名死 普攻不吃物理 魔法加成 只吃普攻加成 吸血分技能跟物理吸血兩種 強行提難度 怪物有時間切 不能只稱坦度硬磨過去 還有為什麼有怪物是無視格擋??? 希望至少是詞墜強度降低 不要帶負面詞會好很多 138是個很便宜的價格 如果你想體驗這特別的玩法可以試試 但如果你想找一個可以玩爽的肉鴿 這遊戲不是
やたらと細分化されたステータスを理解するまで時間のかかるスルメゲーです。 理解できれば火力伸ばすために必要なものを集めやすくクリアもしやすくなります。火力やステータスの%を増やしてニヤニヤできる方向け あと、多彩な状態異常で超遅延したあげく即死攻撃してくる雑魚やボスがいるのでそれを許容できるのならおすすめ。私は許容できなかったので一回ゴミ箱ダンクしました。
ELbab is a thoughtful and unconventional roguelite that trades moment-to-moment reflexes for long-term planning, experimentation, and build mastery. Developed and published by makz, the game unfolds within a vast, ever-shifting library where each run is shaped by the player’s choices rather than direct combat input. Instead of actively attacking enemies, the player’s role is that of an architect—deciding which paths to take, which books and modifiers to collect, and how to assemble a build capable of surviving increasingly punishing encounters. This approach immediately sets ELbab apart from more action-focused roguelikes, offering a slower, more cerebral experience that rewards foresight and system understanding. The core loop revolves around navigating a branching, tile-based map that determines the flow of each run. Every tile represents a potential opportunity or threat, from combat encounters and treasure rooms to special conversion spaces and enhancement nodes. Choosing where to go is rarely trivial, as short-term gains can easily sabotage long-term survival if they do not align with the direction your build is taking. Runs are deliberately substantial in length, often stretching well beyond a quick pick-up session, which gives each attempt a sense of weight and commitment. Success feels earned through careful optimization, while failure often provides clear lessons about which choices or combinations didn’t quite work. Combat itself unfolds automatically, with units and abilities triggering based on the structure you’ve assembled rather than direct player input. While this may initially seem passive, it places enormous importance on preparation and synergy. Books act as the backbone of progression, functioning as skills, units, or modifiers that fundamentally alter how your build behaves. With a large and varied pool of books available, experimentation becomes central to the experience, as subtle changes can dramatically shift performance. Some builds lean toward overwhelming sustained damage, others toward survivability or conditional effects that reward specific sequencing. Watching a carefully constructed setup succeed can be deeply satisfying, especially when the outcome hinges on smart decisions made many rooms earlier. Visually, ELbab embraces a clean and readable pixel art style that supports its strategic focus. The library setting is understated but atmospheric, and the clarity of sprites and effects ensures that even automated battles remain easy to follow. Rather than overwhelming the screen with flashy effects, the game prioritizes legibility, allowing players to understand why a fight was won or lost. The audio design complements this restrained approach, with music and sound effects that reinforce a contemplative tone rather than driving adrenaline. Together, these elements create an experience that feels calm and methodical, even when the underlying systems are pushing the player to their limits. As an Early Access title, ELbab naturally shows some rough edges. Balance can occasionally feel uneven, with certain enemy spikes or book combinations proving disproportionately powerful or weak. The depth of its systems also means that tooltips and explanations sometimes fall short, leaving players to infer mechanics through trial and error. Meta-progression outside individual runs is relatively light, which may make repeated attempts feel less rewarding for those accustomed to roguelites that offer constant permanent upgrades. However, these issues feel more like growing pains than fundamental flaws, and the game’s underlying design shows a strong sense of direction and identity. Ultimately, ELbab is a game for players who enjoy deliberate decision-making and the satisfaction of watching a carefully planned strategy unfold. It asks for patience, curiosity, and a willingness to experiment, but it gives back a uniquely relaxed yet mentally engaging roguelite experience. While it may not appeal to players seeking fast reflex-driven action, it stands out as a distinctive alternative within the genre, one that emphasizes understanding systems over mastering execution. With continued refinement and expansion, ELbab has the potential to become a quietly compelling staple for fans of strategic, build-focused roguelites. Rating: 6/10
Fun game, pretty bare bones at the moment with runs lasting around half an hour and builds that look suspiciously similiar no matter how you play due to an obvious power gap with evasion/block/resistances/ailments etc. The only complaint I have is the new papyrus system incentivizing a dozen runs for 1 skill off the skill tree, that's just absurd with the costs of the upgrades and the scant amount of papyrus you obtain in an average run. If the game had more content I could understand, but honestly I don't want to play a game requiring tons of hours to throw into it just to have a slightly different experience the next go-around. This system will more than likely ruin this game and a player's motivation if not changed. Aside from the negatives, I really look forward to what's next. As a system with rng enchants of both positive and negative trying to form a cohesive and applicable strategy to win is actually pretty refreshing in games of this type.
恐ろしいのは、PoEをやりながらこのゲームを作れたことだと思います
開発お疲れ様です。絵の雰囲気とドットがいい!好き!という理由で買いました。ハクスラ系はあまりやったことがないのですが、概ね楽しむことができています!以下、早期アクセスなのを重々承知の上、初心者目線で特に2点思ったことのレビューをしたいと思います。 ★チュートリアルがあまりにもない。初心者スパルタ教育をなんとかしてほしい 可愛い見た目に反して、チュートリアルはほぼなく、そのまま本編へぶん投げられます。やって慣れろの古代スパルタ教育方式です。そもそも自分のようなローグライクビギナーが稀な存在だと思うのですが、最初の本を選ぶのも、操作説明もないので、なんだこれ?状態でした。そして、いきなりのステータスの種類と用語の暴力が襲ってきます。まず1週目~数週は訳が分かりません。ヘルプを見ようにも書いていない情報もあるので、慣れるまでその暴力に耐える必要があります。 せっかくとっつきやすい見た目をしているのに、この徹底的なスパルタ教育では乗り越えられない人が多発してしまうと思います。初心者、始めて触る人用に丁寧に進め方を教えるモードがあるといいなーと思いました。 ★キャラをもっと知りたい!クリアしたらもっと達成感が欲しい! キャラ選択画面で面白そうなバックストーリーがちゃんとあるのに、現状それ以上掘り下げられることがありません。てっきり、アセッションをクリアすればなんか続きが...と思ってたら、誰のかよくわからん日常?のようなものがちょろっと出てくるだけでした...。せっかくキャラが「Elbab」を求めているという魅力的で面白そうな設定があるのに、もったいない気がします。アセッションが上がるごとに難易度も上昇しますが、それによってキャラの掘り下げがどんどんされていく!などのご褒美があれば、多少理不尽でも、プレイヤーの挑む目的として機能するのではないのかと思いました。 あと、キャラのやられモーションはありますが、勝利モーションはないので、いかんせん勝った時の爽快感が半減している気がします。がんばってモンスターたちとバトッて数十分以上かけて「Elbab」探してんだからもっと嬉しそうにしろよッ!!と個人的には思いました。最後のVivtory画面で一緒に戦ってきたキャラが笑顔で喜んでいると、こちらも頑張ったご褒美になるので、何卒検討をお願いします。あと、余裕ができたら妖艶なお姉さんキャラや筋肉質の格闘家などなど、いろんな属性のキャラの追加も...お願いしますッ! システム方面は見識のある方に任せるとして、自分がこうして欲しい!っていうのは上記2点です。 日々アップデートされてるとのことで、本当にお疲れ様です。ここ数日楽しませていただいていますが、本当にいい素材のあるゲームだと思っているので、これから頑張って開発してくださいね!応援しています!
- The game NEEDS more tooltips. Especially on the stat bar and runestones. Stop making me gamble on a run from lack of information. - Normal skills are in a weird place. You can't transform them or scale them in most ways. - You should be able to hot swap books. In other words, drag and drop a book into a slot with a book already in it. Either add that, or increase the inventory size so I don't get constantly annoyed from having to keep a slot free. - The visual design isn't particularly conducive for conveying information.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| The Hundred Year Kingdom | $32.7K | 81 | 79% | $12.99 |
| Silver Screen Story | $32.7K | 81 | 75% | $12.99 |
| Special Operations Unit - SIGNAL FORCES SS | $32.7K | 168 | 84% | $8.99 |
| Time To Stop Time | $32.7K | 175 | 70% | $9.99 |
| CyberTD | $32.7K | 56 | 70% | $19.99 |
| Arctico | $32.7K | 2.5K | 70% | $0.99 |