
ELbab is a pixel-art roguelite set in an endless library. Choose tiles to progress through dungeon-like paths and enjoy a build-crafting experience similar to ARPG planning tools. All battles are automated, letting you relax with coffee, videos, or even other games while refining your build.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

ELbab is a roguelite auto-battler set inside an endlessly expanding library.
Each run is designed to last 30 minutes to 1.5 hours.
The gameplay blends tile-based dungeon progression with the feeling of crafting builds in a hack-and-slash game.
Combat itself is fully automated, so most of your time is spent planning and optimizing your build.
Because the game is auto-battle and playable entirely with the mouse, it’s perfect for relaxed, multitask-friendly play sessions—enjoy a cup of coffee, watch videos, or play other games while progressing through ELbab.
(Assigning the ESC key to a mouse button makes it even more comfortable.)
The difficulty is intended to be on the tougher side. However, since ELbab is currently in an alpha stage and developed by a solo creator, enemy variety and overall balancing are still works in progress.
Q. Isn’t the balance a bit rough?
A. Yes, there are certainly still areas that need improvement. We plan to continue adjusting the balance, adding new skills, and reworking enemy abilities over time.
Q. Isn’t the inventory too small?
A. It is small. However, at the moment, we consider the need to make careful choices part of the gameplay experience, so the current size is intentional.
Q. Aren’t the STR / INT / DEX requirements too strict?
A. In the demo and in the “Beginner Library” (when the Library is still uncleared), you can only progress up to Floor 2. The full library goes up to Floor 4, so the early game may feel tight.
Also, each character has certain stats that appear more frequently, so the intended strategy is to strengthen books that match that character’s naturally favored attributes.
Q. Aren’t some rooms much more valuable than others?
A. Here are answers regarding a few key rooms:
Room of Awakening
Our intention is to place enough Unique Books here to let players define a build direction—similar to a “class” choice in traditional RPGs. This may change with future balance updates.
Treasure Room
The reward includes a Book and Ink, but the amount of Ink may need adjustment. It’s also possible that players don’t realize Ink is being awarded, which suggests a UX issue we may need to improve.
Room of Conversion
The Unique Book you get depends on the mods attached to the Normal Book you convert, creating some degree of controlled randomness that lets you aim for specific Unique Books.
Q. I want to reset my Runestone.
A. Currently, the system is designed with a degree of “regret” in mind, so respec is not implemented. However, the planned Library Customization feature (tentative name) may eventually provide a way to handle this.
Q. Skill Books almost never drop, or relying on the starting skill feels boring.
A. We are planning a system where certain events will trigger sub-skills. When this is implemented, players will have more skill choices. We also plan to continue adding Skill Books over time.
Q. Can you improve the randomness of the dungeon map?
Q. Can we enhance books at any time?
A. I’ll answer these together.
We will continue adjusting the randomness (the algorithm is quite complex…).
Separately, we are planning a Library Customization feature, where players use Papyrus (a persistent currency) to shape their own library.
Examples include making shop rerolls optional, fixing the location of Runestone rooms, or allowing book enhancement at any time.
Q. I want a “Calcs” feature like those in build planners (detailed numerical breakdowns).
A. I want that too…
But implementing such a system would require a full configuration engine to simulate various combat conditions, which is extremely difficult.
For now, we only provide basic DPS results as a temporary solution—sorry!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
面白い。 でもそれ以上に高難易度と理不尽を履き違えたようなバランスが酷い。 間違っても作品紹介にある「コーヒーを飲みながら、動画を観ながら」の一文のようなまったりしつつ遊べるゲームではないのでご注意。 序盤からシステムや固有名詞の説明放棄に始まり、明らかにこっちが不利なだけのマイナス要素、マス移動時の見えない壁による進行妨害、アセンションが上がると否応なしに付与される桁がおかしいデバフなど…何かしら邪魔をされて嫌がらせばかり。 スキルが複雑なせいかゲームに影響するバグも存在し、特定のスキルが組み合うと発動しなかったり、時々データクラッシュして最初に戻される事もあり。 オートセーブのみじゃなく階層ごとのポイントでセーブ&ロード出来るようにして欲しい。 あと難易度もアセンション(階層)による上昇じゃなく、難易度選択で切り替えられるようにして欲しい。 一応救済としてバベルの図書館と言うこちらが有利になるノード開放があるものの、発動できる効果が13個で不必要なスキルも通過して開放していかなきゃいけない事もあり、微妙な上に焼け石に水。 移動マスに現れる見えない壁の発生を抑える物があるが、発動してても頻繁に妨害されるので取ってもほぼ無意味。 便利な物だといつでも本を強化可能と言う物があるが、6%で強化失敗するので結構な確率で失敗する。 その為インク不足に陥って場合によってはビルド強化がうまく進まずボスで負ける。 スキルを3つ強化してたら3回失敗でインク1800↑飛び、流石に一度ゲームを落とした。 他にもストレス要素があるけど上げたらキリがないため割愛するものの、現状だと楽しさよりイライラの方が上回る要素ばかり。 調整中との事なので今後に期待。 購入を考えてる方は早期アクセス終わってからがオススメ。 もし上記の問題が何も見直しがされないならドM向けのゲームなので買わない方が良い。
1キャラ目(ノイ)を使って、4層(アセンション1)までクリアした段階でのレビューです。 とりあえず一回クリアしたぞ!楽しかった!程度の進度でしかないので、攻略のテクニックや敵の強さなどには言及しません。 兎にも角にも、「たいへんなゲームを作りましたね……」というのが率直な感想。 ハクスラのビルド計算ツール風のUIと操作感で遊ぶ、オートバトル系ローグライトですが、なかなか興味深い体験ができて楽しかったです。 【よい点】 ・とにかく「それっぽい」 ハクスラが好きな方や、中毒者の知人がいる方であれば一度はクモの巣のようなおぞましいスキルツリーの画像を見かけたことがあると思います。 ストアページに掲載されている通り、元ネタを踏襲したツリー用の石板と、石板上のどのノードを取ってソケットにどんなスキルを装着するかという、ビルド部分に絞った体験を味わうことが可能。 石板とスキルの両方に厳選要素があり、上手に落とし込んでいるなと感じました。 同じボタンをひたすら押しているか、計算している(外部サイトやツールを眺めている)時間がほとんどのゲームにおいて、後者を別ジャンルに持ち込んで体験させようという発想は素晴らしい。 ・ビルドの再現性がそれなりに高い これは本家ハクスラや他ローグライト系のゲームでも好みの別れる部分なので、詳しくは後述のおまけ部分で触れます。 【悪い点】 ・とにかく説明不足 そんなところまでリスペクトしなくていいから……と言いたくなるような開幕。 私がプレイしたバージョンでは、ゲーム開始後何も分からないままマップに投げ出され、やたらとページ数の多いチュートリアル一覧をドンッ!と出されてまず沈黙。 必要そうなところをかいつまんで読み、とりあえずオートで進む最初の虚無みたいな戦闘を眺めるわけですが——これ、現代のゲームとしてはだいぶ攻めてませんかね。 PoE1の始まりであるあの海岸ですら、ゾンビをシバいて武器を拾って、ジェムを装着して、マナフラスコを使うように指示が入ってシンプルなボス戦へ……という段階的なチュートリアルが挟まれるわけですが、 このご時世にまるでDiablo2のような導線の弱さでゲームが始まるのは、流石に覚悟が決まりすぎていませんか!? ・MODの視認性が良くない 装備のプロパティ(Affix)のことです。 現在修正されていたらいいのですが、せっかくステータスを確認したくても追加効果の文字がほぼ色分けされておらず、関連ステータスがハイライト表示されることもないんです。 なので、プレイ中に「あれ、さっき自動回復無効にしたんだっけ……」、「これ取って意味あんのかな?」と悩むことが多発。逐一確認しなければなりません。 DPS増減の表示は追加されたようですが、一か所弄ったことがどこに影響を及ぼすかがすぐに分からないので、気を抜いてプレイしていると装着しているスキルがそもそも効果を発揮していないことがありました。 ・思ったより窮屈に感じる これは、デメリット効果の多さによるものです。 前項の視認性の問題によって、プレイ中はキャラの強化状況に気を配っているんですが、そこに「デメリットがメリットを上回っていないかどうか」を確認させられることが頻繁に発生します。 デメリットを承知の上で採用するケースは当たり前に存在するので、この作業は基本的に必須であり、慣れるまではどうしてもストレスが溜まる。 結果、「やりたいことがあるのに、デメリット効果のせいでやらせてもらえない!」という感想を抱く人がいても不思議ではありません。 実際はそこまで窮屈じゃなく、特に現状のアイテムプールであれば、むしろシナジー持ちのものは揃えやすくビルド核の再現性は他のローグ系に比べて高いはずなんです。 これは視認性の問題でありながらゲーム設計の問題でもあり、非常に勿体ないポイントです。 「コーヒーを飲みながら、動画を見ながら……」が成立するのは、だいぶやり込んでからの話になるのでは。 ラン成功後の読み物も含め雰囲気は良く、音楽が全体的に静かなのもコンセプトに合っていると思います。 値段も安く、1キャラ分は楽しめた。何より個人で自分の好きなものを作っていることが伝わってきたので、評価はおすすめにします。 しかし、不親切すぎる造りによって一時間以内に「自分には合わない!」とやめてしまう人は一定数いるだろうな、という印象です。 (私自身も、もしこれが2000円以上したり、案件配信などの販促に力を入れていた場合は迷わず批判レビューをするだろうな……という手触りでした) 掲げている看板に嘘偽りはなく、不器用ですが誠実さは感じられる。 ハクスラを知らなくても、ある程度ゲームに慣れていて、チュートリアルをきちんと読む気がある方や、不親切をパターン学習で乗り越えられる方にはおすすめ。 ゲーム部分については触れ終わったのでレビュー本編は終わりです。 以下はおまけで、振り直しの是非やビルドの多様性について考えてみました。 *** ・振り直し、言うほど要る? あえて死に覚えをさせる為に不便にしてるのか?ってくらい不親切な立ち上がりなので、PoBをいじるのが好きな人たちはすぐに振り直しが欲しくなると思います。 PoE初心者の頃にありがちな、クソビルドを作ってT5辺りのマップで死にまくってる時おもんないですもんね。いや私のことなんですけど……。 しかしこのゲーム、リプレイありきで作っているローグライトなので、景気良く無制限にしたらレベルデザインが崩壊するんじゃないですかね? 気持ちは分かるけど無茶言わないでよ、と思います。 ・ビルドの多様性/自由度がほしいよ! 個人開発のゲームでハイペースでアイテムを増やして、ビルドの幅を横に広げまくったら絶対管理しきれなくないですか? むしろ組織でゲームを開発していても不可能だからこそ、PoEもDiablo4も大型パッチごとに強いクラスをいくつか作り、その後ナーフして循環させるやり方に落ち着いているのでは。 慣れてしまっているので気付きにくいんですが、本来はPoEのスキルツリーどころか、D4のパラゴンボードでさえ人類には過ぎた代物なんです。 現実問題、ほとんどのプレイヤーはガイドを見て強いビルドを真似するだけです。 ハクスラというジャンルにおいて主流となっているゲーム体験は、ファーミングあるいはスケーリングということでしょう。 私は【悪い点】で、プレイが窮屈に感じる可能性があると指摘しました。 その一方で、【よい点】ではビルドの再現性という一見矛盾した内容を挙げている。これがその理由です。 多様性、自由度は本当に求められているのか?D4が発売から一年近く常に炎上し続けていた時、「Itemization」という言葉の意味を真に理解して使っていたReddit民は、一体どれほどいたのでしょうか。この辺りのことを今一度考えるきっかけになりました。 仮にアイテムを増やすことに成功したとしても、現状のプールや階層の数でナーフを繰り返して面白いゲームになるわけがありません。 開発に余力が出来て大きなアプデができるようになったら、その時に一種類か二種類ずつ増やすくらいでちょうどいいと思います。 本作のようなゲームを拡張し、維持していくのはきっと困難なことですから。 長文にお付き合いいただきありがとうございました、開発を応援しています。
ランダムとはいえ自前である程度自由に組めるスフィア盤とそこにハクスラで産まれたスキルをはめ込める可愛いビジュのゲームなので一見面白いのだがステータスが細かすぎる 利点としてはハクスラというには若干死なせれるステータスが多い、致命的な欠点として劣勢かどうかかわらないため気がついたら死んでしまう ローグライトで負ける理由が分かりにくいというのは致命的に思える
アセ3ぐらいまでは面白かったがアセ上昇によるバランスが悪辣すぎる 6はもうひどすぎるしビルドも制限されてきて自由度がなくなるのもつらい 謎高難度を増やすよりはエンドレスモード付けたり最強本持ち越しできるほうが好みかも
一言で表すと「diabloやpoeのシミュレーターをローグライクにしたゲーム」 ビルドを考えアイテムや数値とにらめっこするのが楽しい人ならはまると思います。 ハクスラにあるようなアクション要素は無く戦闘面は眺めているだけです。 4ステージを難易度を上げて、進む先を選択し周回を重ねて行くという最近よくあるタイプ。 上手くビルドがかみ合って無茶苦茶なインフレで敵を消し飛ばせるととても気持ち良い。 弾が乱れ飛びエフェクトの数が増え、凄まじい音がして何が起こっているのかよくわからないハクスラの日常です。 キャラも日本ぽく可愛らしい。(マッシヴ兄貴がヘア!ヘア!言ってても育てたくない) ただし、まだアーリーなのでコンテンツ不足と未調整感は否めません。 インターフェースの表記不足や不便さ、アイテムとステータスの相互作用が分かりづらい点など利便性で問題も多いですが、ちまちまと楽しめています。
わかりづらいゲームです。どのステータスでなにに変化が出るのか等がとにかくわかりづらい。 UIも見づらい。ぱっと見やストアページからは良さそうな雰囲気が見て取れただけに残念です。
ゲームシステムと攻略に必要な情報が説明不足でとにかくよくわからない状態で放り出される。 また、道中の敵が弱すぎるため自キャラのステータスや火力の不足に気づかないまま進行し、ボス戦で急に負けるという体験になった。 何度かプレイすればわかるようになってはいくが、初動のゲーム体験が良いとはとても言えない。 そこまでリソースを投入する価値は感じない。
口口口,口口口口口口,口口口口口口口口口,口口口 口口,口口口口口,口口口口口口口口,口口口口,口口口口口口 口口,口口口口口,口口口口口口,口口,口口 除了口以外的字一個都沒有 也是神了
オートバトル式のビルド特化ローグ ここまで細かくパラメータを設定しているのは珍しく、ハクスラ系のネトゲっぽくて好印象。 ただ、最初にチュートリアルを全部ドカンと表示されて萎える人は結構いそう。 ビルドハクスラは基本的に各パラメータをじっくり理解して、段々と自分のビルドに合ったパラメータを重点的に伸ばそう、というものだと思うが、初っ端からテキストだけでまとめて説明されるのはきつい。 このあたりはアプデで改善されることを期待。 個人的には、ビルド目標が分かりやすくなるように、攻撃スキルは本と別枠管理にして欲しかったところ。 あとは敵が遅延スキル連打するのやめて欲しい。 ネガティブMOD付きすぎ、まだ初期ステ以外にキャラ差が分からない
面白いけど『ながらプレイに最適』は肯定できないなー コーヒーを飲みながらウンウン唸ってビルドを考えるって感じ
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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