
Dustless is a hand-drawn wuxia side-scrolling action game built around Yin-Yang switching, fast pressure, and endless combos. Play as a swordsman in white, link sword skills, launch enemies, and overwhelm bosses through aggressive rhythm. Defense is only a fallback while you learn.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 8 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Dustless is a hand-drawn wuxia side-scrolling action game built around Yin-Yang switching, fast offensive pressure, endless combo routing, and boss duels. You play as a swordsman in white, crossing shadowed sword tombs, broken roads, and silent ruins.
Yin and Yang are not just meters. They are part of the combo system. Each state affects how you connect skills, manage resources, and control the rhythm of battle. As you improve, the focus shifts from “how do I block the next hit” to “how do I keep attacking.”
Combat is driven by aggression. Chain normal attacks, sword skills, Yin-Yang switching, and resource loops to discover new combo routes and keep pressure high in fast-paced fights.
The game features multiple boss fights and powerful enemies. Each battle asks you to read attack rhythms, decide when to press forward, when to switch states, and when to use defense as a fallback.
Dustless includes ability unlocks, revisiting old areas, hidden content, and some exploration routes. Its focus, however, is not a vast map. The core experience is fast action, Yin-Yang switching, combo routing, and boss combat.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
小怪和隐藏解密少了,希望多增加些,还有灵宝给的技能虽然多,但感觉打BOSS的时候完全没有机会使用,主要都是靠弹反,给这么多却用不上难受。
半成品都没这么糙...地图、战斗、剧情三方面全拉跨。 一、地图: 1、背景和实际障碍物没有特别好的区分,脚下很容易不知道哪里会踩空、头上很容易不知道哪里会磕脑袋,再加上这游戏又喜欢做底下是刺的设计,踩到刺还要时间倒退,太多时间浪费在踩刺上面,挫败感极强。 2、还是由于背景和障碍物模糊的问题,再加上整体色调昏暗、色块单一,导致虽然好像是一本道(只有一条路),但是玩半小时迷路了三回。 二、战斗: 1、无打击感,攻击打怪身上可以说是毫无反馈,震动、高光、击退都不做,就单纯划一个剑光。然而那个剑光在昏暗的背景下就光污染,反而让人看不清小怪的抬手(近战小怪的抬手不会被打断,远程小怪的抬手倒是会被打断,但动画也很机械)。看上去真就像各打各的。 2、对空能力太弱,蓄力时不能乘风,开局给的远程攻击手段也是只有水平方向,也没上劈下劈。 3、攻击方式太独立,不同攻击方式间无法组合形成连招或连段。个人觉得主要原因有二:一是上面说的 只有水平方向的攻击,导致在玄幻武侠这个主题下没有上蹿下跳的感觉;二是攻击站桩,除了蓄力攻击外的攻击都不会产生位移,小怪也不会被打退,主角也没有反作用力,就导致战斗就是跑到怪跟前立定,然后原地砍砍砍,然后反应格挡或闪避,那我问你,我为什么不去玩回合制战斗? 三、剧情: 1、开局没有任何的引言、故事背景介绍、人物设定介绍。一来就是教你怎么战斗,闯关半小时,交互到的文本都是在解释战斗设定,肉鸽都不带这么一点剧情不讲的(当然有些游戏喜欢埋伏笔或碎片化叙事,但你起码开头要吸引玩家兴趣一下吧,这开篇半小时啥都没讲,让我没兴趣探索下去啊)。主要是专有名词还多,你说主角用的是什么月亮的剑法,那这剑法从哪学来的?获得一个远程飞剑“宝器”,什么是“宝器”,这个宝器之前是干啥的?主角回血时身后的红衣是谁?主角干啥来的?全不讲。“宝器”倒是讲了一点,但讲的是类似于“你以后也会获得不同的宝器,每个宝器作用不同”等战斗设定,真就一点故事不讲。 2、就只有战斗设定介绍的文本了,战斗设定的引导依然是一坨。普攻四段不同的动作,有什么值得拿出来讲的吗,还要在左下角放一个不知所谓的普工段数计数器。 总结下来,感觉不如4399精品小游戏。28块已经算便宜了,但这个游戏还是不值它的定价。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Japanese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
物超所值
人物动作挺帅的,打到龙之梦境那里感觉boss判定很奇怪,有时候站到一起没被打到,有时候又被打到了。而且我发现被击打后没有无敌帧?经常两连劈在地上后直接就中2招死掉了,还是说有倒地受身的设计但是我没发现??
一款主打高速连招、弹反、闪避的快节奏动作游戏,从小怪到boss都出手极快,而主角的身板又很脆、腾挪的空间也很小,导致招架和闪躲变得极其重要,而精准招架(弹反)带来的硬直和弱点击破更是伤害来源的绝对大头,让游戏的战斗体验充满了浓烈的武侠拼斗风味。 在扎实的动作框架下,游戏独创了一套阴阳相生的能量系统:回血耗阳,招架耗阴,各类剑技也会消耗其中之一;每次消耗阴阳都会同时恢复对立能量,形成一种此消彼长的能量循环,只要搭配得当(切招变招、交替攻防),能量便会源源不断,攻势也会绵绵不绝。 游戏的武侠风味还体现在角色的动作设计:大袖飘扬的肢体舞动,步履轻盈的跃升蹬踏,活脱脱就是一副金庸笔下的文人式侠客形象。可惜游戏的场景设计比较简陋,美术氛围也太过阴暗,导致画面的整体观感并不佳(若不是武侠题材我会被画面一眼劝退)。 本作的关卡以跳跳乐和boss战为主,零星的小怪战斗也全都是数招见生死的激烈对攻,可想而知游戏难度是不会低的;但得益于流畅的操控手感和宽松的招架判定,战斗的正反馈和成就感非常充足,所以实际上手的难度体感还是相当舒适(极个别变态boss除外)。 然而游戏引导做得太差了,从名词到介绍全都写得十分晦涩,什么灵宝、剑心、化魂看得云里雾里,摘叶跳跃的时机也一度捉摸不透,而且关卡地图也没做、搁一阵没玩差点要迷路弃坑。可以说是克服了重重阻碍才终于享受到游戏的快感。 总之这是个优缺点都很鲜明的游戏,阴阳循环的独特机制不仅创意十足、国风浓郁、而且可玩性极佳,再加上华丽的剑技连招和扎实的格挡手感,核心的战斗体验极为酣畅;至于战斗之外就比较粗糙了,若能忍受这些缺点的话,游戏还是值得推荐的。
[h1]江湖一剑起——《绝尘》[/h1] 试想,谁不想白衣飘飘,一剑绝尘! 在《绝尘》中,玩家所扮演的白衣剑客,就是这样一个角色。 飘逸、洒脱,在水墨风的武侠世界中,寻找散落的魂魄,忆起自己的真实身份。 在我看来,《绝尘》并不像《丝之歌》那样,有着特别精美的画风。 在这个世界里,其实多数都是以手绘为主,虽然不是很精美,但是,你能感觉到作者的用心程度。 无论是骨架,少女,细节刻画都极其明显,颇有韵味。 游戏过程中,经典的类银河恶魔城设定,玩家需要在不断的回环中,找到前往下一地区的密码。 同时,你会在这个过程中,获得许多新技能。 另外,游戏中独特的阴阳属性,阳值可以回复血量,阴值则是像护甲一样。 就战斗而言,其实我觉得还挺不错的,小兵并不难打,把握好时机,格挡、攻击即可。 在boss环节,其实也是格挡及攻击,但是boss的攻击变得多样性十足,更需要玩家把握timeing。 整体体验下来,《绝尘》给我最大的感受就是畅快,潇洒的行动,不错的打击手感。 虽说游戏显示有些粗糙,但是仅凭一个单人爱好者能做到这样,我认为是非常不错的。 希望能够不断打磨,变得更加优秀! [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
说点实际的,《绝尘》是一款不错的轻量级动作武侠游戏,主角有着较高的战斗机能和爽快的打斗体验,但是较为粗糙的场景和关卡以及较弱的引导让体验稍有几分逊色,美术风格有特色但同样细节不足,喜欢爽快打击感的部分玩家不妨一试。 游戏最大的特色就是出色的战斗手感和丰富的连招设计,所有的招式都是按照月相变化进行的,招式丰富且可以选择技能搭配,整个战斗资源系统设定也很有趣,通过出招获取阴阳值,阴来格挡、阳来恢复,完成循环,算是十分有趣且循环流畅的设定。 至于关卡设计有些像简化的类银河战士恶魔城,不同的boss区分开不同关卡,然后通过学会新的技能来完成对地图的探索,旧地图可以回去,但除去boss以外其他的可探索内容设计较少,有些遗憾。 缺点也比较明显,第一是弱指引,这个不单是引导弱,还源于各种方面的不清晰,地图整体暗色调没有方向感,可交互物品和行进路线不明显等等,这些细节上的不足都让给人一种我在哪,我要去哪里,我要干什么的不知所措感。 第二就是剧情较为松散零碎,最近几年为了省事方便,很多游戏都喜欢采用碎片化叙事,但很显然并不是所有的游戏都有黑魂、法环的叙事水平,大部分游戏的剧情碎片化的结果都是鸡零狗碎、一地鸡毛。能认真完整的把一个故事讲完的情况反而很少见。还有就是是攀爬跑酷的操作手感不是很好等小问题。 可以看出作为一款单人制作的独立作品以及有着相当不俗的设计和体验了,但在细节上也能看出游戏的力有不逮和宽松处理,所以比较推荐喜欢此类高速动作战斗游戏的玩家尝试。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
[h1]剑影入尘,尘影藏锋[/h1] 第一印象很特别的一款武侠佳作《绝尘》不像一款完成度很高的作品,更像是一柄刚出炉的剑,边缘还带着火星和锤痕。白衣剑客、失落记忆、幽暗剑冢与若隐若现的红衣身影,共同搭出一种阴冷又诗意的武侠氛围。它的故事并不急着把一切讲清楚,而是把情绪藏在场景、对话和一次次交锋里,让玩家带着疑问往前走。 真正撑起体验的是战斗系统《绝尘》的动作系统比外表看起来更有层次,普通攻击、蓄力、剑技、格挡、弹反与处决之间能形成一套很有节奏的循环。阴阳机制也不是简单的资源条,回血、防御和转换被绑在一起,逼着玩家在进攻与保命之间不断取舍。打得顺时,刀剑相撞的声音、连续拆招的节奏和化魂时的演出,会让人真的产生一种江湖决斗的畅快感。 不过它并不是一款完美无暇的动作游戏,部分Boss的压迫感来得太猛,攻击前摇、判定范围和实际视觉表现偶尔不够一致,失败时不一定都能让人心服口服。回血动作的硬直偏大,遇到节奏快的敌人时,战斗容易从见招拆招变成硬背招式。小怪和探索的存在感也相对有限,整体更像是带有轻度探索的横版BOSSEUSH,而不是内容充实的类银河恶魔城。 美术是《绝尘》最有记忆点也最可惜的部分,手绘角色、鬼魅气质和国风武侠的结合很抓人,部分Boss与人物动作也确实有神韵。但场景过暗、平台边界不清、机关提示不足的问题同样明显,有时玩家不是输给游戏机制设计,而是输给“看不清/模糊”。UI、字体、手柄提示和少量Bug也暴露出独立制作的粗糙感。 即便如此,《绝尘》依然十分优秀,它的叙事还可以更饱满,地图和细节也还有很大打磨空间,但它在核心动作上的锋芒足够鲜明。对于喜欢横版动作、武侠气质和高强度Boss战的玩家来说,这不是一场完美的旅程,却是一场有性格、有血性,也有余味的体验。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
玩的很特么奇怪,首先地图都看不清,不知道往哪走,路线不明,再就是你打你的我我打我
国产用心作品默认好评,手感差了点,美术不错
Selling now
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