
Dustless is a hand-drawn wuxia side-scrolling action game built around Yin-Yang switching, fast pressure, and endless combos. Play as a swordsman in white, link sword skills, launch enemies, and overwhelm bosses through aggressive rhythm. Defense is only a fallback while you learn.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Dustless is a hand-drawn wuxia side-scrolling action game built around Yin-Yang switching, fast offensive pressure, endless combo routing, and boss duels. You play as a swordsman in white, crossing shadowed sword tombs, broken roads, and silent ruins.
Yin and Yang are not just meters. They are part of the combo system. Each state affects how you connect skills, manage resources, and control the rhythm of battle. As you improve, the focus shifts from “how do I block the next hit” to “how do I keep attacking.”
Combat is driven by aggression. Chain normal attacks, sword skills, Yin-Yang switching, and resource loops to discover new combo routes and keep pressure high in fast-paced fights.
The game features multiple boss fights and powerful enemies. Each battle asks you to read attack rhythms, decide when to press forward, when to switch states, and when to use defense as a fallback.
Dustless includes ability unlocks, revisiting old areas, hidden content, and some exploration routes. Its focus, however, is not a vast map. The core experience is fast action, Yin-Yang switching, combo routing, and boss combat.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]《绝尘》简评[/h1] 总的来《绝尘》说是一款画风不错,操作系统流畅的动作冒险游戏! [h3] 游戏介绍[/h3] 游戏的剧情依然就是失去记忆的你,出现于剑冢,开始进入这里探索,寻找为魂魄的故事,不过我还是比较喜欢这种手绘风格的,还是非常好看。开始在这种昏暗的场景探索,新手引导较弱,而且不支持鼠标移动,希望能优化一下。然后探索的话就是获得一些新的能力,主要是以线性流程为主。 主要还是Boss 的话还挺多的,还是以打 boss 为主,探索的过程和打小怪倒是比较少。(地图上回廊式,但有点小,岔路不多)还是重点要把握这个阴阳能量的。像比如说心中剑灵,囚龙渴血这几个印象还是比较深的,压迫感比较强。伤害也比高,还是享受着和 boss 对战的一些过程,就不仅仅可以格挡反击, 躲避敌人的攻击,还可运用独特的灵宝系统,一次能装备三种灵宝,来改变战斗风格。战斗比较爽,难度的话比较高,像我就卡了比较久在红那里。可能我跟我的手残党有点关系。独特的武侠风格,还是值得一玩的。 [h3] 结语[/h3] 喜欢这种类型的游戏去试试吧!作为独立小工作室的作品,完成度还是依旧很高,不会让你失望的。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
即兴抒发一下:(开始高歌) 【我此生荆棘前路不退却, 敢上天阶; 纵然肩负万山的雪, 浑然不觉。 不做书上人杰, 只怕除不尽天下邪——】 超喜欢这个画风啊,充满了暗黑武侠和中式哲学的意境,主角的招式动作也是极简犀利风,干脆利落,对我这种更吃武侠意境而不是花里胡哨特效的玩家来说,审美观感上非常舒适愉悦。 配合基础技能的设计简直是把“大道至简”的理念贯彻到了极致,阴阳之力流转不息,回血、防御、攻击的内力……全都自给自足,不需要什么血瓶蓝瓶,不需要资源规划,只需要搞好当下的、即时的操作思路;在这一层上,不仅玩法已经非常吸引我,而且主角已经自动在我心里生成了一个“高手滤镜”——他是一个完全“本自具足”、达到了“圆融完满”境界、不需要外界辅助的存在。 于是自然引到剧情设计:一把破碎的神剑,要找回自己的碎片,拼回完整的自己,再把完整的自己杀死,归于沉睡,让一切灾厄结束。“始于你,终于你。”一切都是主角自己与自己的博弈,在命运上再次将“阴阳轮回”、“本自具足”闭环,一个绝对完满境界的强者的终极孤独和自由,都在不言中体现得淋漓尽致。所以说,真正的“逼格”,其实根本是不需要长篇大论的塑造的,全看书写之人的理解和功力。 最后再次说回画风(笑,让评论也形成一个阴阳闭环吧),主角全程没有一句台词,世界观补充靠的是配角们的寥寥几句描述,但其实已经交代得足够完整,然后把剩下的剧情空间交给了画面和留白:作者的手绘风格非常戳我的中式审美,层次分明、意象简明而有代表性,意境感极强,例如最经典的雪原洞窟地图的黑色剪影风和苍茫白色背景,这些东西,不需要文字描述给你,只需要看,只需要体验,只需要沉浸——至少对我来说,这比任何长篇大论的让你收集世界观剧情碎片更有代入感和故事感。 总而言之,《绝尘》是真的让我有了一种花钱买了一个完整作品和沉浸式体验的成就感。作者请继续加油,但无论如何,这作已经让我非常满意和喜欢,我会好好珍藏在作品库里的。
须臾太强了,毁了这个游戏。流程太短,四小时通关了,完全没啥感觉。
手绘武侠横版动作游戏《绝尘》以剑冢失忆剑客寻回过往、追寻红衣谜影为开篇,凭借浓郁的国风水墨手绘美术、独创阴阳切换核心战斗机制,成为近期颇具惊喜的国产独立作品。作为单人制作的武侠动作新作,游戏既有亮眼的玩法巧思与战斗爽感,也存在独立作品普遍的细节短板,整体瑕不掩瑜,适合横版动作武侠爱好者尝试。 美术上,本作采用水墨手绘国风画风,武侠意境塑造到位。但画面细节仍有明显欠缺:整体场景色调偏昏暗,前景与背景辨识度低,陷阱、暗道缺乏视觉标识;无地图指引,回廊式线性关卡虽结构不算复杂,但岔路搭配昏暗场景,非常容易让方向感较弱的玩家迷路,探索体验大打折扣。 玩法定位上,本作带有类银河城的框架设计但整体偏向BOSS RUSH式体验,游玩重心基本集中在 BOSS 对战,小怪流程与平台跳跳乐环节占比偏低。 战斗系统是《绝尘》最大的亮点与核心竞争力。游戏基础招式打磨完善,普攻、蓄力、剑技、格挡、弹反连招流畅度很高;独创阴阳双生资源机制设计巧妙,阴能量主打格挡弹反,阳能量用于蓄力回血,二者无法同时启用,使用其一便会自然增长另一类能量,攻击敌人可快速补充阴阳双槽资源,形成完美循环。精准格挡还能大幅降低阴能量消耗,玩家只需把控切换节奏,便能在保命回血与强攻压制间自由轮转。游戏配备灵宝系统,可携带三件灵宝随时切换,灵活变更战斗风格;BOSS 战设计尤为出彩,强敌压迫感十足、攻击模式有迹可循,博弈感与操作成就感拉满。但战斗手感仍有优化空间:普攻连段后摇偏长,收剑动画容易打断输出节奏;缺失预输入判定,按键过快容易吞指令、过慢则直接连招中断;招式与阴阳机制新手引导薄弱,连招释放、灵宝效果查看缺少明确教程。 综上所述,《绝尘》作为单人打造的武侠横版动作作品,底子扎实、特色鲜明。独创的阴阳循环战斗体系、爽快的连招压制、氛围感十足的手绘国风与高水准BOSS战,构筑了出色的核心游玩体验。若偏爱武侠题材、热衷横版动作拼刀与BOSS博弈,那《绝尘》值得一试。 [quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。 [/quote]
[h1] 剑起绝尘,阴阳论锋;冢中惊梦,红影藏踪 [/h1] 在一片幽寂荒凉的剑冢深处,一名白衣剑客自沉眠中缓缓苏醒,过往记忆尽数遗失,唯余手中佩剑相伴孤身前行。前路遍布阴谋杀机与荆棘险道和一个若隐若现的红衣身影。而你只需向前走,然后在战斗中想明白自己是谁。 《绝尘》是一款手绘武侠题材的的横版动作游戏,不同于传统武侠游戏侧重防御格挡的博弈,本作将“阴阳切换”融入连招核心,注重进攻和压制,较强的主角性能和有趣的boss战让游戏的整体体验还算不错,可以说既有独立作品的小巧思,也有值得打磨的短板所在。 [h2] 战斗系统与阴阳机制 [/h2] 作为一款动作游戏而言其战斗系统必然是游戏的最大亮点,光是最基础的普通攻击、蓄力、剑技、格挡、弹反等招式就被打磨的十分认真,连段流畅,但本作最重要的是一套阴阳双生的机制。 阴能量专精格挡弹反,阳能量用于回血蓄力,两者无法同时使用,使用其一还会自然增加另一种能力,攻击敌人还能快速补充双槽资源,形成闭环循环。另外游戏的回血和格挡性能给的也很慷慨,回血很容易回满,格挡判定也很宽裕,触发精准格挡还能大幅降低阴能量的消耗,所以只要合理把控阴阳切换节奏,就能在保命回血与强势攻防之间自由切换。 此外游戏中还有一个灵宝系统,不同的灵宝有着不同的效果,最多可携带三件特色灵宝切换参战,灵活改变战斗的风格。 [h2] 游戏中可以打磨的地方 [/h2] 游戏的探索过程不算复杂,毕竟只是个回廊式的线性关卡,虽有岔路但整体不算复杂,主要是游戏场景偏暗加没有地图。前者让地图的辨识度不够,跳跳乐环节也比较难受,后者可能是制作者认为每个区域不大不需要地图,但开发游戏最忌讳的就是这种我以为,对于一些方向感不强的玩家,在昏暗的场景里反复迷路确实会有点烦躁。 还有就是游戏的动作模组也少了点细节,比如普通攻击连段的后摇偏长,收剑动画会卡住下一轮输出的时机。预输入没做,按键按快了吞指令,按慢了断连。这些细节的缺失让手感离“行云流水”还有一段距离。 最后其实还有剧情,但毕竟是个动作游戏和独立制作人,这方面的问题我也就当没有了,专注于打磨动作就好。 [h2] 剑未佩妥,出门已是江湖 [/h2] 游戏目前的完成度不算很高,在场景细节、操作手感、剧情叙事、地图引导等方面仍显稚嫩粗糙,有着独立作品常见的短板。但其思路也很亮眼,独特的阴阳战斗机制、流畅的连招体系、氛围感拉满的手绘国风,把武侠决斗的博弈与爽感做出了特色。推荐给喜欢横版动作的玩家进行尝试 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
[h1] 个人评分:9.2/10 [/h1] 首发购入的游戏,现在终于通关了。 当初玩demo的时候就被画风吸引了,不过除了画风,游戏的玩法也相当有意思。 [spoiler] 1. 特色:游戏采用阴阳互补的机制,防御、技能消耗阴,反击、回血消耗阳。而攻击能补充阳,回血在消耗阳的同时补充阴。故而能够形成一个循环。除此之外,游戏中有八个“界门”,对应八卦,每个界门中都有一个神器碎片,也就是游戏的主线收集品。 2. 美术:古风,画面流畅。 3. 音乐:还行,我印象最深的就是打boss“红”的bgm,可惜只有boss登场的几秒挺震撼的。 4. 手感:还行。 5. 地图:一般,因为游戏地图分为八个“界门”,所以每张地图都不大,可探索的不多。 [/spoiler]
5小时通关 轻度跳跳乐警告。 制作人是不认识键盘上的ABCD吗????各种技能讲解都是,剑术、阴阳、玄镜、暴雨、影子...... 还“长按剑术”键处决,是长按"J"键! 把灵宝放在设置里也是一绝,我打到最后一关跳成就才注意到我把灵宝收集齐了,谁他妈没事看设置啊!前面全是普通攻击A过来的。 灵宝设计上能看出来制作组很有想法,但你那些专有名词整得我根本不知道灵宝技能要怎么放,界门也没个人偶给我练习啥的。 游戏手感不错,但打怪没硬直。地图做得也是一坨,很多时候分不清前方到底有没有路。
真给我玩红温了 先说优点 美术不错 动作流畅 缺点地图灰暗看不清 打击感几乎没有 判定诡异 你能想象背后刀吗? 长按的剑气和龙凤被打一下就断 0存在感 架势条两秒不打就全没 boss只会复读 只有那两三招 这些单个领出来我还能玩 合到一块纯坐牢啊 第四个boss打两下就遁走 架势条纯摆设 就算你打满了在70%左右的血线会直接免混乱 最神的是上面的大炮一直他妈的锁我 没有这个大炮我可以说这boss纯粹精英怪 有这个大炮恶心你不让你输出 这boss还跳来跳去 架势条半血就一下我都打不到一半 而且架势条和周围环境融入了 我都不确定到底打到70还是90 咬牙打到30多的血的时候 恭喜你 这傻逼boss又开始复读了 还是必须跳起来躲的 复读一根戟从右往左冲 这个时候大炮会同时打你 boss会跳起来打你 会发剑气打你 这戟还长的要命 经常落下来的时候踩到最末尾的地方掉半管血 因为从左边还是右边来根本没有一点提示 冲刺冲反了就挨打 更别说大部分时候我是被boss打下来的 品尝这一坨躲掉复读之后 恭喜你 boss又开始复读发剑气了 同时还有个大炮打你 根本摸不到boss 这boss还血厚 现在这个样子我只能打差评了 如果未来优化了的话再说 我真打红温了
早些年在b站看神刀宣传关注的,当时看了演示包括后来玩demo还挺期待的,首发玩了会,后面到今日方才通关。 当时关注这游戏主要还是看中整体审美,场景美术有点雨血的味道,可能因为都是偏黑暗风格的吧,文案用词比如灵宝、剑意,仙侠爱好者看了会比较舒适,剑术对应的月相、阴阳、卦相,都暗合天理,都是中华老味道,制作人对传统意境的把握是到位的。可以说当初关注游戏想看的就是这些内容,算是值回票价了。 总体流程地图探索非常少,符合简介,该走哪都很清晰,场景感觉大部分是用于叙事和不让boss战变得过于频繁。 说到叙事,文字量其实有点太少了,我到现在还是不能确定这个游戏讲了个什么故事,本来如果文案少,那就通过场景叙事推敲剧情,但是在与一个会扔飞针的雌性boss战斗后看到背景的小骑士,消解了我对场景叙事的信任。。 只能猜大概是一个绝世剑仙陨落了,神剑碎片被人觊觎、争夺,导致许多悲剧,最后剑主的一丝残魂还是说剑灵来收回碎片?也不知是也不是?像灵宝也是光名字好听,没什么内涵,其实我倒是希望能写点它们的背景来历,也能补全整个故事。 战斗机制阴阳流转,人物性能蛮夸张的,善用灵宝,操作上限应该很高,不会用灵宝就算只会平a弹刀当只狼玩都能通关。但是说实在的像这种切换流派、架势的系统,比如黑猴、仁王,基本上都要游戏篇幅很长或者有多周目,玩家在故事的发展中不断学习机制,融会贯通,这游戏基本上就是打完一个boss奔着下一个去,小怪也不需要用到这些机制,对玩家的引导学习真的是不太行。最好有一个招式派生表。 演出倒是用心了,像无面二阶段电影黑边遮幅制造出一种剑客对决的感觉,还有雪原洞窟月下剪影都挺不错 比较影响体验的问题 1青衣的长枪无前摇二连戳有点神经刀了,还有二阶段长枪投机接蛇咬接投机接蛇咬复读,化魂按不中就被无限控,化魂判定又那么窄。 2剑灵那个指手画脚的飞剑,知道它手的动作是提示,但是太不明显了,不容易即时判断出来,而且剑光一出就有伤害判定,很多时候真不如原地抖刀术狂按。 3月背后的巨灵机器人,红眼睛发的那个炮判定范围可能有问题,好几次二段跳跳到它上空也被炸到了,这个地方刚教学完二段跳,然后视觉上已经躲开了,但是游戏反馈却是你不能这么躲,感觉不是很合理。 4跳跃中平台扒边太灵敏了,太滑了,扒到边直接给我弹起来飞过掉下去了,可能是为了模拟剑客那种潇洒的身法,但是和一般横板游戏手感不同,上一次玩到这么滑的可能还是胧村正,那是脚滑你这手滑。 5喝血真的太难受了,经常按了没用,不知道是之前动作的后摇还是什么,要稳定喝血必须连按两下。有时候喝血按了没用顿了一下被打死了对体验的打击是毁灭性的,别问我为什么不用化魂,判定太短了。 6交互UI有种零几年老游戏的感觉,怀旧了说是,但是不是很便利。 说实在的喜欢战斗的玩家不一定能立刻体会到战斗爽的乐趣,大概率不会,所以可能音乐、美术这些审美对味的玩家更能被吸引,但是通常情况下更偏向审美的玩家遇到卡手的操作和UI这两点就已经被劝退了。
老类银玩家,4h结束,整体上给到一个夯!很nice的一个游戏,有一些单人制作的弊端,但瑕不掩瑜。 游戏设计上,别出心裁,武侠和剑术的设计很care国人,灵宝即剑招的自由搭配很好,主角机制很棒(无论是机动性还是阴阳而且关于回血和格挡的设定),BOSS交互和设计很好,鼓励进攻中无缝穿插防御,尤其是神魂的设计,一个键位上有基本的处决功能,还有无后摇且不打断回血。缺点也很明显,故事性比较简陋,新手引导的描述比较简陋,而且有些虎头蛇尾的BOSS,BOSS难度在中期即“月”和“红”这两个BOSS的时候达到巅峰,而后续无论是机制还是数值都直线下降,基本都是首见杀或两命通关,最终的BOSS和空洞骑士辐光/学院城校长那种很像,但缺少点数值和机制,最终BOSS一命通关有些草率。 整体上很不错的战斗爽的设计,但缺少故事性和多样性,与九日很像,但篇幅较短而战斗更别出心裁。25¥无脑入
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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