
Enter a world of natural magic and ancient races: Dungeons & Dragons Eberron - a war-torn realm, home to an artifact of great power coveted by all. Commanding your troops is only part of the war in this RTS. Deep beneath the conflict you’ll send heroes to an RPG-based underworld of beast and bounty.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Originally released in 2005, Dragonshard™ returns in a respectful re‑release that quietly modernises the classic: modern‑resolution support, localisation‑friendly saves and profiles, smoother timers and physics, ASLR compatibility, and other under‑the‑hood fixes for a cleaner experience on today’s PCs.
Dragonshard™ is a real-time strategy experience based in the mystical world of Eberron, the acclaimed DUNGEONS & DRAGONS® realm. Within this wholly imaginative setting lives an inventive gameplay fusion: dramatic RTS play is affected by the risks and rewards of a thrilling RPG-styled underworld. As players direct troops over the land, they also plunge smaller, hero-led parties below ground to an RPG-modeled world of beasts, battles and bounty. Experience and items gained in this underworld result in great powers and abilities above ground. Using magic, weaponry and skilled maneuvers, players command armies from varying races to control, protect - or destroy - the powerful Heart of Siberys. Obtaining this omnipotent artifact will unleash its full forces, good or evil, upon the entire world.
The first DUNGEONS & DRAGONS® Real-Time Strategy Experience
DUNGEONS & DRAGONS® game from the Eberron campaign setting
Game design with two levels of interconnected action: RTS war above ground and critical RPG-styled battles in dungeons below
Four ranges of controllable units: powerful champions, heroic captains, trainable henchmen, and nearly unstoppable battlefield juggernauts
Unit development based on 'Experience Points', allowing players to "level up" units - an added RPG twist to the classic RTS gameplay structure
An innovative village grid system - the "Nexus System" - where choice and placement of buildings can specifically affect units' powers
Three warring factions, each with its own history, campaigns, unique strengths... and weaknesses.
Game story by Eberron creator Keith Baker
A variety of threatening environments, all with the "Hyper Terrain" feature, creating real-time terrain deformation in the wake of unit movements
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German*, Spanish - Spain*, Polish*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Лучшая игра по вселенной DnD, во всяком случае, для меня, поскольку RTS и RTT – любимые жанры. Хотя сами механики игрового процесса – не новы на момент выхода игры в 2005 (герои с прокачкой и предметами – warcraft 3,2002; подземелья – armies of exigo, 2004; круглые города с ограниченным числом слотов под застройку – the lord of the rings: battle for the middle-earth 1, 2004), сеттинг придаёт уникальности. На моей памяти эта игра – первая RTS с качественно прорисованными драконами, уже не настолько угловатыми, как в warcraft 3. По сюжету местные «огненные дрейки» в армии ящеролюдов (наиболее точный перевод – «народ ящеров») - не истинные драконы, предки ящеролюдов, улетевшие на более северный континент Аргоннессен, однако боевая мощь первых весьма впечатляет, как и уникальность: они – прототипы части видов из мультфильма «как приручить дракона» 2010 г., поскольку, полностью прокачанные игроком, могут атаковать сначала обычными огненными шарами, затем – также метать ядовитые шипы с хвоста, позднее - поливать здания целенаправленным потоком пламени, наконец, большим огненным шаром, напоминающим окружённый огненной аурой метеорит, при попадании растекающимся в озерцо магмы. Конечно, хочется ремастера на уровне warcraft 3: reforged, чтобы модели и текстуры стали такими же замечательными, но выход в steam без проблем с запуском – уже неплохо. Эберрон – молодой мир во вселенной DnD, создан в 2003 г., крайне вдохновлённый вселенной warhammer fantasy battles: когда в 2017 вышел total war: warhammer 2, я сразу заметил это и на личном опыте по внешности, стилю архитектуры, культуре, мировоззрению ящеролюдов – они, фактически, родные братья, только на планете Маллус их создали древние, на Эберроне – падение сердца дракона Сиберис (почему Сибирь – вопрос к англичанам, задавался им с отрочества, но ответа – нет), причём есть намёки, что древние всех 3-х вселенных warhammer – просто высокотехнологичные (космические) драконы, питающие слабость к генетической инженерии и страдающие манией величия, за что и поплатились вторжениями демонов из варпа. Поэтому все, хоть немного знакомые с warhammer или DnD, будут чувствовать себя как дома. Первая игра про Эберрон – эта - вышла в 2005, вторая – в 2006 (DnD online). По лору жили-были 3 космических бога-дракона – добрая Сиберис, злой Кибер (или Кайбер, смотря правилам транскрипции какого из диалектов английского следовать), нейтральный Эберрон. Кайбер в итоге порвал Сиберис на кусочки, но Эберон обнял его и заточил в себе: таким образом, поверхность планеты представляет собой Эберрона, подземный мир – Кайбера, а кристаллы - осколки Сиберис – падают на землю из кольца бурь (они содержат магическую силу и применяются в качестве ресурса всеми существами, кому не лень, в том мире). Название игры – отсылка к тем самым фрагментам тела вышеупомянутой богини-самки дракона. Сердце Сиберис упало на континент Ксен`Дрик, окружённый кольцом бурь (осколки тела), ускорив эволюцию местных аналогов ящериц (включая сцинков), змей, черепах, хамелеонов, варанов и мегаланий (доисторические вараны Земли длиной до 6 м) до ящеролюдов, которые стерегут покой кристалла по завету драконов-прародителей. Религиозные люди, гномы, эльфы, архонты (аналог архангелов), выкованные (разумные усиленные магией големы) ордена пламени (играбельная раса в кампании наряду с ящеролюдами) желают зарядить кристалл святой силой, усилив тем самым свою власть над миром; за тысячу лет до событий игры им это не удалось – всех одолели ящеролюды ценой жизни полудракона Даррока, которого в виде лича предстоит призвать на помощь нынешним вождям ящеролюдов. Умбраген (тёмные эльфы) жаждут выкачать магическую силу из кристалла, чтобы укрепить мощь своей подземной империи. Очень жаль, что так и не добавили кампанию за умбраген, 20 лет назад разработчикам не хватило денег и времени, но сейчас вполне можно было. Также удручает, что разрекламированный взрослый красный дракон, весьма добротный для своего времени, есть в редакторе, но не в игре (кому интересно: в корневой папке игры есть редактор, создайте пустую карту, откройте available objects-units-lizard captains-red dragon; Pos Z=10.0, чтобы не появлялся наполовину на уровне земли). Очень хотел бы увидеть мод, добавляющий этого дракона в качестве дополнительного юнита ящеролюдам, пусть и в единственном экземпляре, но эти мечты пока не сбылись за последние 17 лет. Отмечу отдельный элемент, крайне редкий в играх - армянскую музыку, кратко, но ярко представленную именно здесь: хотя я слышал зурну в monster hunter stories (на пустынных картах, о чём разработчики пишут в комментариях в меню игры), только заставка Dragonshard начинается с звучания дудука. Из относительно уникальных особенностей игры: падение одного из ресурсов – «драконьих кристаллов» - с риском повредить здания и юниты в месте контакта с поверхностью; ловушки в подземельях, некоторые из которых могут обезвредить и перезарядить (чтобы срабатывала только при наступании на неё врагами) только прокачанные до максимального уровня (5) юниты, но не чемпион (командир); кампании интереснее схваток, т.к. основные и дополнительные задания выполнены с стиле добротных RPG средней руки (мало заданий в стиле «убей-принеси», реально есть смысл и лор), а в финальной миссии доступны все 4 героя (чемпиона) своей расы; юниты являются капитанами, с ростом уровней призывают помощников (солдат) – от 1 до 4, соответственно; некоторые капитаны слишком сильны и остаются одиночными (например, огненные дрейки); можно выбрать построить все типы юнитов в 1 городе или только 4, но усилить их 3-мя монументами из 4 возможных (выдают сильные бонусы к урону, защите, запасу энергии для применения способностей, скорости передвижения, но значительно снижают общий лимит населения – доступны 8 из 20; 19 – 1 полностью отстроенная база и 1 – 1 расширение), либо по 4 одинаковых здания на каждой из 16 площадок – т.к. без читов только наличие 4 зданий позволяет повысить уровень командира до 5-го (можно захватывать расширения базы на 4 постройки и строить полные «16-местные» города на месте уничтоженных баз противников); присутствуют уникальные по способностям супер-юниты, но в этом игра скорее предвосхитила rise of nations: rise of legends, 2006; supreme commander, 2007; command and conquer 3, 2007 на базе более ранних (конец 1990-х) игр серий command and conquer, red alert; наконец, в моём опыте только в Dragonshard и ParaWorld 2007 можно самому выбирать, какому юниту выдать опыт, ибо он - общий ресурс. Естественно, герои могут носить предметы в рюкзаке (лимит – 6) и экипироваться одним, но очень мощным оружием и несколькими предметами послабее, обычно расходуемыми – их можно купить в магазине за очки, заработанные в ходе кампании и выдаваемые после её завершения (или отредактировать в блокноте файл «имя профиля.pro» по пути мои документы-my games-dragonshard-profiles), чтобы в итоге вступить в бой с мощными артефактами, но баланс выдержан – даже собранная из клыков и когтей крупнейших чудовищ континента Ксендрик сильнейшая костяная шипастая дубина Алого Клыка, ящеролюда-полудракона, не позволит убивать каждого противника с 1-3 ударов. Сюжет относительно простой, но достаточно интересный – ещё не прошёл дух старой школы, когда игры делали с душой, а не только ради финансовой прибыли; пожалуй, он уступает таковому warcrfat 3 по эпичности, но по глубине и стилю повествования равен armies of exigo и heroes of might and magic V-VII. Иными словами, весьма короткая, но насыщенная событиями законченная история, как добротный 8-серийный фэнтези-сериал, не нуждающийся в продолжении. Старые сохранения и профили работают, только их переместили в корневую папку игры, что указано разработчиками в описании обновления. Таким образом, рекомендую всем, ком нравятся RTS во вселенных warhammer fantasy, DnD, ящеролюды, динозавры, драконы – «драконий кристалл» остаётся уникальной игрой, простой, но изящной стратегией прошлого с сильным уклоном в RPG, но с соблюдением разумной меры в своих составляющих.
Literally my childhood!! This, Empire Earth, Battle for Middle Earth were the pinnacle of RTS games back in the day. Happy to be able to replay it :D
Ностальгія дитинства. На разок)) Приємно шо додали в стім Балансу нема, фракції однакові майже. Сюжет шо-небуть) Нема кампанії за темних. 6/10
Dungeons & Dragons: Dragonshard, originally developed by Liquid Entertainment and republished for modern systems by SNEG, stands as one of the more unusual experiments to emerge from the golden era of mid-2000s real-time strategy games. Set in the richly imagined Eberron campaign setting of Dungeons & Dragons, the game attempts something ambitious: merging traditional base-building RTS mechanics with a dungeon-crawling RPG layer operating simultaneously beneath the battlefield. The result is a hybrid that feels both nostalgically rooted in its time and surprisingly bold in design even years later. At its surface level, Dragonshard plays like a conventional RTS. Players gather resources, construct buildings, recruit units, and push across contested terrain to secure victory. Control nodes scattered across the map generate valuable dragonshards and gold, creating focal points for conflict and encouraging territorial expansion rather than passive defense. Armies consist of standard infantry, ranged units, powerful captains, and imposing juggernauts, all working within a system that emphasizes positioning and tactical decision-making. Terrain itself can be manipulated through a feature known as Hyper Terrain, allowing players to reshape the battlefield in subtle but meaningful ways. This layer provides a familiar strategic rhythm for veterans of the genre. What elevates Dragonshard beyond a standard RTS is the existence of the underground realm of Khyber. At nearly any point, players can send hero-led parties below the surface to explore dungeon environments filled with monsters, traps, and treasure. Combat in these subterranean spaces shifts toward a more RPG-styled dynamic, where individual hero abilities, loot, and survival take center stage. Experience gained underground strengthens heroes who then return to the surface better equipped to lead armies. This dual-layer design creates a constant tension: focus too much on surface warfare and you may neglect valuable upgrades below; spend too long dungeon crawling and your base above may fall to enemy forces. Faction design is another highlight. The Order of the Flame, Lizardfolk tribes, and the shadowy Umbragen each possess distinct units, visual identities, and strategic strengths. The Order emphasizes disciplined, faith-driven militarism; the Lizardfolk bring primal ferocity and resilience; the Umbragen lean into stealth and arcane manipulation. These differences go beyond cosmetic changes, influencing playstyle and encouraging experimentation across multiple campaigns or skirmishes. The factions are deeply tied to Eberron lore, and the narrative framework surrounding the Heart of Siberys artifact adds mythic stakes to every engagement. The campaign structure blends cinematic storytelling with strategic missions, gradually introducing mechanics while unfolding a conflict rooted in ancient power and political rivalry. While the narrative delivery reflects its mid-2000s design sensibilities, it remains engaging thanks to its strong connection to Dungeons & Dragons lore. Fans of Eberron will appreciate the authenticity of its worldbuilding, as the game draws heavily from the setting’s themes of magical technology, dragonshard energy, and factional intrigue. Visually, Dragonshard reflects its era. Unit models and environmental textures are clearly from an earlier generation of RTS design, but the art direction remains cohesive. The surface maps feature lush forests, scorched battlefields, and fortified encampments, while Khyber’s subterranean landscapes lean into darker, cavernous aesthetics. Spell effects and large-scale battles still manage to convey spectacle, even if modern players may notice dated animations and interface design. The re-release by SNEG improves compatibility and stability, ensuring smoother performance on contemporary hardware without altering the core gameplay. The game’s age does manifest in certain limitations. Artificial intelligence can feel inconsistent, and some quality-of-life features common in modern RTS titles—such as streamlined automation or extensive UI customization—are absent. Pathfinding occasionally reveals the constraints of its original engine. However, these quirks are part of its identity as a preserved classic rather than a remade modern entry. For players accustomed to retro strategy titles, these elements are more nostalgic than frustrating. Where Dragonshard ultimately excels is in its willingness to experiment. Few RTS games have attempted to merge large-scale warfare with active dungeon exploration in such an integrated manner. The interplay between macro-strategy and hero-centric micro-management creates a layered gameplay loop that remains distinctive even today. It demands awareness on multiple fronts and rewards players who can balance expansion, hero development, and battlefield tactics simultaneously. Dungeons & Dragons: Dragonshard may not match the polish or accessibility of contemporary strategy releases, but its ambitious hybrid design and strong thematic grounding make it memorable. For fans of classic RTS games, D&D lore enthusiasts, or players interested in genre experimentation, it offers a compelling experience that stands apart from more formulaic entries in the strategy genre. Its return to modern platforms ensures that a new generation can explore its unique blend of surface warfare and subterranean adventure, reaffirming its place as a cult classic within the Dungeons & Dragons gaming lineage. Rating: 6/10
Wahnsinnig umständliches Gameplay- ich hatte ein AD&D erwartet - das ist ein Mini-Warcraft-Verschnitt. Ein Gruppenführer schart eine Horde Kämpfer um sich und zieht los. Die einzelnen Figuren haben keinen eigenen Character und kein eigenes Inventar. Besiegte Gegner hinterlassen kaum Beute und auch sonst findet man in Truhen oder Fässern außer Gold kaum etwas. Dafür muss man umständliche Gebäude errichten um neue Kämpfer und Fähigkeiten zu kreieren. Die Grafik geht so - einzig gut und sehr ausführlich ist die Tutorial Spielanleitung - leider kann man die nicht schneller durchlaufen lassen.
Thank you
Never found this style of game intriguing but figure I should give one a try. Was pleasantly surprised with the game play once I figured out where to go. Sure the game could use some quality of life improvements but provided some hours of entertainment that's for sure.
I'm having alot of fun. It's pretty good and unique.
Smoczykryształ mocna gra
Любителям ДНД рекомендую. На просторах интернета бытует мнение, что данная стратегия - провальная. Не могу с этим согласиться, очень нравится. ЕСЛИ ЮНИТ ПРОПАЛ ИЗ ЗОНЫ ДОСЯГАЕМОСТИ В УГЛУ КАРТЫ - ПРОСТО ПРОКРУТИТЕ КОЛЕСИКОМ ВНИЗ, ПРИБЛИЗИВ КАМЕРУ.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Hive Jump 2: Survivors | $8.2K | 113 | 83% | $3.49 |
| Drifto: Infinite Touge | $8.2K | 80 | 91% | $4.99 |
| Awakening: The Dreamless Castle | $8.2K | 53 | 92% | $9.99 |
| Pillar | $8.2K | 54 | 69% | $7.99 |
| Serafina's Crown | $8.2K | 54 | 74% | $7.99 |
| GRAVEN The Purple Moon Prophecy | $8.2K | 54 | 91% | $7.99 |