
The second original game by Kusanohito Channel!! Form a team of unique characters and conquer a fully randomly generated dungeon! Use the items you find along the way to defeat the powerful boss waiting in the deepest level!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Dungeon Crawl: Assemble Your Trio and Conquer the Depths
A command-based dungeon crawler where you build a team of three adventurers to challenge a randomly generated labyrinth. Each run offers a new layout, with unpredictable item spawns, equipment drops, and buffs to discover.
Choose from three character types — Balanced, Explorer, or Combat Specialist — and select a weapon class: Swordsman, Archer, or Mage. Strengthen your party through item synthesis, skill acquisition, and leveling up as you descend ever deeper into the dungeon.
Battle monsters, gather treasure, and defeat the final boss awaiting on the lowest floor to claim your place among the high scorers. Every decision counts in this roguelike adventure.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
いわゆるスルメゲーです。 ローグライクが好きな人には刺さる。 すごく面白いし、試行錯誤が好きな人はとても楽しいゲームです。 一方で「楽しみ方、遊び方を教えてもらわないと楽しめない人」は苦手でしょう。 試行錯誤が好きな、凝り性の人にはおすすめの一品となるでしょう。 【】
色々と粗削りな部分もありますが、個人的には上手くゲーム性に組み込めているのかなという感想です。 まずこのゲームは探索と途中帰還を繰り返して、装備の質とプレイヤー自身のゲーム理解を強化していくゲームです。 アイテム運で中ボス、ましてやラスボスをあっさり倒すゲームではありません。 ダンジョン内では武器や防具を集めて強化を行うと同時に、ゲーム内の情報を集めます。 武器の強化方法、ポーションのレシピ、ボスの弱点、罠の回避方法など多岐にわたる情報がランダムに転がっており入手の順番もバラバラです。現に私はとある情報を其の3、其の2、其の1の順で入手しました。 例えばこの要素は悪く言えば不親切に思えます。しかし良く言えば、自分だけのオリジナルなゲーム体験を味わうことができます。 一応、救済措置も「アイテム持ち込み」という形でゲーム内に用意されています。不運が続いても時間は掛かりますがクリアは可能だと思います。 最初のほうで躓いてしまっている方は、制作者様が投稿したこのゲームの解説動画がYouTubeにありますので参考にしては如何でしょう。
個人的には楽しいです まあ、宝箱開けたとき稀に地面に 宝などが沈んで拾えなくなったり バグらしきモノも見られますが・・・ クリアしたとき 運よく?高得点出たりした時も他のプレイヤーさんよりも多めだったりした時も これもバグ?なのか判断しにくいですが なかなか斬新なローグライク?なので満足しています 今後、ダンジョンの種類など増えたり新キャラ増えたりしてくれると 嬉しいですね ただ、キャラ開放の条件がわからなかったりするので いろいろ分かり易くしてほしいかな まあ、合言葉のオブジェクトのやり方なども やって覚えろ的なのも改善してくれると 他の友達にも おすすめできるかな と、いっても説明不足のゲームは最近多いですけどね でも、私は楽しいので今後も追加要素など楽しみにしています
6Fで詰みました。 スタート地点の左が宝物庫で右が行き止まり 天之麻迦古弓が宝物庫でドロップして喜んだ矢先の出来事 終わってる
ゲーム自体はオススメ だが改善すべき課題が明確になっているゲーム、粗削りで非常に惜しい。 改善してほしかった点として まず他の方も言っての通り、アイテムの視認性の低さと判定の小ささによる拾いにくさ、ダンジョン感を味わうもといRPGとしての楽しさであるリアリティを追求したいと願ってのことなら改善は最悪されなくても良いが、現状ストレスと時間の無駄要素でしかない。ゲーム内での止まって観察する時間事態は無制限(リアル事情で実際によく見るための時間は変動するが……)である以上、別に見づらくする必要も取りにくくする必要もない、集めて私腹を肥やすゲーム体験をただ損なうだけであり、機会損失したくないと考えれば考えるほどワンプレイの時間だけが伸びてゆく機能となっている。DaDの雰囲気を継承しているように見えるが、あちらがモノを拾いにくく、時間がかかるようにしているのはリングという時間制限があること、またほかのプレイヤーに見つかるリスクがあることという天秤にかけるゲーム要素があるためであり、ただやりづらくしている今作とは目的が違う。 目的もなくやりづらくするから時間の無駄と言わざるを得ず、自己満足で終わってしまえば改善要望が出されるのは必然である。 まとめると アイテム周りやり易くすべし、そして「目的」をつけるべし。 まずノーマルの場合何度もリトライしてだんだん強くして最終的にラスボスを目指すわけだが、その目的達成にコインの拾いにくさは「一切役に立たない」。なので、ノーマルモード専用の「アイテムが光って見えるボタン、または標準で光って見える機能」を実装、同時に取得判定も大きめに設定し、スムーズに集めてサッと戻って機能開放し、レベルを上げて持ち帰りも楽~に、とするのが最も効果的と、あえてここは「断定」しよう。間違いない、と。 そしてこれまでのゲーム内容を工数の面以外で変えたくないと考えるのであれば、「ランクに探索時間で大きく変動する、倍率の要素を追加する」のが最も効果的と言える。 こうすることで、早く降りなければ倍率が下がる!でもちゃんと拾わなければスコアが上がらない!というDaDのリング同様のジレンマ…駆け引きが生まれ、ランダム生成という運要素と合わさり非常に効果的なシステムに生まれ変わる。…そこ、ランキングなんてどうでもいいとか言わない。 RTA的な面白さも見込める、改善後ノーマル仕様で敵も大きく弱体化するモードを増やしてもいいかもですね、走者が増えるか知らんけど。 注意すべき点として、時間進行でFOEが出てくるとかは絶対ダメ、ランダム生成による、わざわざ遠くに行ってまでお宝を探せるという強みを奪うことになる。なのでダメ、やったらさすがにオススメできないになる。 技術的にむずかしいと言っている資料のソート機能はまあ仕方なし、読みづらさ以外何も感じないので歯抜けになっているところ???にして上から順にあるやつだけ表示と???含めて表示のふたつ切り替えできるようにすればいいだけだと思うんだけど、どうやら何冊あるかわからないようにしたいらしい。 邪推するなら超低確率で出るやつに気づくかなー?ってしたいとかそういう感じなんだろうけど(それくらいしか全体冊数がわからないようにしていることの意味が無いので……)やってる側からすれば必要な本だけ集めてポイーになるだけなのでほぼ無意味なんだよな……。存在自体に気付かれないからプレイヤーの絶対数が増えない限り話のネタにすらされない。しかも別のやり方でもっとユーザーフレンドリー且つ興味を惹かせられるやり方もあるので……。まあ、治せないと言ってるのでこれは仕方なし。大変探しづらいけどね。 現状とても面白くプレイはしている…のでほんとうに良い着眼点のゲームだと高く評価している。 ただたとえゲーマーと言っても時間は無制限にあるわけではない、ということは念頭においてほしかったのが本音。 大味な戦闘バランスや理不尽な罠の配置をかいくぐりつつも、ダンジョン探索してる感がしっかり味わえるいいゲームなので、その強みを削ってしまうようなアプデが来ないことを強く願う。
とりあえず暗すぎる、自分だけかもしれないがゲームでも地面ばかり見ているとなぜか現実の自分の首が痛くなる、暗すぎて地面を凝視しないといけないのでなかなか長時間のプレイができない、判定が小さい、判定が重なる(壁や壁の後ろが階段だとなぜか以上に拾いづらかったりそもそも拾えない)あと書物がごちゃ付き過ぎていてレシピが探しづらい、自分は記憶力がかなり怪しいので合成画面のどこかに解放済みのレシピをワンボタンで見れるようなものがあれば大変うれしい(自分でメモしろと言われたらそれはそう)それから合成時に特にポーション類を3回マウスでぽいぽいぽいと移動するのが少し煩わしいと感じました(自分が読み飛ばしてるだけでワンボタンで移動出来てたらごめんなさい)色々書き連ねましたがゲーム自体は全然楽しいのでこれからのアップデートに期待です
思ったよりも面白くてめっちゃはまってて草 ダンジョンを探索してファームするのも楽しいし 集めた装備をさらに合成で強い装備にして持ち帰って強くゲーム 一度沼ったらかなりの時間が食われる気配がしたw
気づいたら時間溶けてた。好きな人にはすごく刺さるゲームだと思うけど、ストレスがかかる部分が多いのでそこを許容できる人じゃないと楽しめないかもしれない。
すっごくいい雰囲気と作りと操作性ランキングなどのやりこみ要素などいろいろ楽しめそう・・・ なのに残念過ぎるポイントが目立つゲーム 寝る前に2時間ぐらい軽くやってみっかって感じで初期キャラでアン〇〇ン?なるボスを倒して終了したけど 改善してほしい部分がめっちゃ出てくる アイテムの判定の遊びが少なくてFPSでヘッドショットの練習をしてる感覚になる 見つけにくいのはいいんだが拾うときにレアリィティーごとに少し光らせるなど見やすくしてほしい 落ちてる本を拾ったものはもう出ないようにしてほしい 本のところ書いてるレシピを 考察(物語) 錬金(アイテムレシピ) ヘルプ(お助け情報)のタブで分けてほしい 各ダンジョンごとに出てくる敵によってボスがわかるようにしてほしい わからないと対策の仕様がない ジョブがあと2種類ぐらい追加してほしい 倒された見方を蘇生するのに必要なアイテムを入手する難易度が高すぎる(拾えない・作れない)5回マップを移動するころにはボス ヘルプの 壺やツタや宝箱をこわそう ツタってなんだ 分からん ランダム要素が多いがキャラクターのラック幸運?値に影響があるのかさっぱり分からん(壁に手を突っ込む・ハイ&ドロー・アイテムの入れ替え) など、いろいろと2時間するだけでめっちゃ出てくる だが一番やばいのは2時間プレイするだけで 眼精疲労と肩こりがえぐいことです FPS8時間プレイしても少し休むかって感じるだけなのにこのゲームは2時間で肩こりが来る アイテムの当たり判定を少し緩くし見やすくするだけでプレイ時間が延びるはず
面白いです シンプルな一人称視点のRPGにアイテム拾いというアクセントがマッチしています ブライトモードが実装されてからプレイさせてもらいましたが、見やすくて遊びやすいです 面白いので要望を書かせていただきます ・アイテムの判定がシビアすぎるので拾いやすくしてほしい ・インタラクトできるアイテムやオブジェクトとそうでないもの(背景)の区別がつきにくいので前者には常時ハイライトしてほしい ・アイテムを複数拾う時、インタラクトボタン押しっぱなしで連続で拾えるようにしてほしい ・ダンジョンに入り直す度に戦闘速度が等倍に戻るので倍速設定を保持してほしい ・図書館で書物のソート機能がほしい ・メンバー選択の際、選んだメンバーが暗く表示されるのは直感的ではないので選択中のマークを付けるなどするといいと思います ・インタラクトできるオブジェクト(鍛冶台など)を発見したらミニマップに表示するようにしてほしい
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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