
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Latest in each market: best PL #43, worst AU #99 · 14 markets collected
US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 565 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《地城拓荒》采取了清晰简单而又有效的玩法内循环,建殖民据点、造房子、农田、工坊,组队下地下城搜寻材料,带领小队活下去把资源带回来升级基地,这一套玩法循环可以在很多游戏上看到,如《夜勤人》、《咩咩启示录》或是《暗黑地牢》等作品的内嵌循环都是如此。不过与上述作品不同的是,《地城拓荒》的殖民地建设阶段颇具特色,有点类似于《环世界》的体验,不过没有《环世界》讲故事的特性,内容量也远远不及 但不管怎么说, 虽然游戏当前存在大大小小的一些问题,但目前EA阶段所展现的游戏大框架相当有魅力,并且值得期许经过持续的更新让玩家见证它的完整状态 其实基于《地城拓荒》的这套玩家循环,我认为其设计初衷在于将基地建设环节作为轻松调剂游戏压力的部分,毕竞切实会带来角色永久死亡的地下城探险环节本就充满压力 但在目前的版本中基地建设也让我感受到压力,就比如建造除了资源以外还有很多的条件进行限制,房间的大小、房间的定义都被严格的控制。在基地建设游戏中常见的随着基地扩张给建筑物换个位置在游戏中也有不小的代价,游戏中不存在移动建筑物的功能,如果想要实现这一目的,就需要玩家拆除建筑物并重建,但事实是这会浪费资源,而资源的来源是难度不低的地下城探险。另外基地建设部分的生产环节有点太少了,但更多的这只是因为游戏目前的 EA状态,相信在未来会变得丰富 关于地下城的战斗和探索也有必要聊一些,因为我很喜欢弓箭在游戏中的表现所以向着重提一下,弓箭在游戏中非常好用伤害和范围都在线, 问题在于它的资源消耗让人用的不安心,其所消耗的如木材一类的资源同样是基地所需要的资源,而站在占据背包格和重量负担的角度看弓箭也和游戏不太适配,毕竟下地下城最终的目的是要带更多资源回基地 此外精力系统是束缚游戏战斗体验的一大原因,并且是相对容易修正的,在高强度连续的战斗过程中,玩家需要过分的在意角色的精力值并频繁的进行睡觉休息,这很打断游戏的节奏 在当前 EA阶段相当重要的是,尽快的开放创意工坊,让这些“民间补丁”进行一些功能更新,让想要在早期阶段游玩的玩家玩的舒适一点,并且作为官方也能通过订阅量观察到功能的优先级,为这些玩家多关注的部分尽快进行更新 出自 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏 你出内容我出游戏,携手共创优质内容
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 565 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
負評價,抱怨&數據解密:銘文系統根本是毒瘤,應該整個重新製作 相信有逛過 https://dungeonsettlers.wiki/ 的人都知道,這網站已經把遊戲資料表整個解出來了。把那些 md 和數據丟給 LLM 跑技能組合,用 Claude Opus 5.0 或 Fable 5.1 隨便跑一輪,就會發現這遊戲的數值平衡還是一團糟,銘文系統是裡面最爛的那塊。 我相信很多玩家早就在 Discord 提過銘文的建議,結果官方還是不聽。老實說這種半成品完全不值 600 台幣(美金 30)。 先講規則:等級上限 5,一個角色一輩子只有 4 顆銘文,每次升級 5 選 1,藍色(稀有)出現率 2%。洗可以,但魔石不退,然後洗藍色銘文的代價非常昂貴。 1. 坦克抽到攻擊銘文 = 沒抽: 無論你叫 LLM 算什麼組合,都會被 AI 打臉。同一顆「物攻 +30%」,坦克多 55 傷害/秒,弓手多 286/秒,差 5 倍。爆傷銘文更誇張,差 22 倍。坦克真正的價值是嘲諷跟易傷,一招給全隊的傷害是自己吃增傷銘文的 15 倍。結果系統照樣把暴擊率、暴傷、燧石銘文、風暴銘文塞進坦克的 5 選 1。 因為玩到後面你會知道自然技能的日心花能提供暴擊後傷害+50%,crit dmg bouns+50,加上Sharp Shooter殺怪可以疊crit change(至多42%),所以坦克基本上不用想要考慮玩傷害流了。抽到任何一切跟傷害有關的都不划算。 這就是 Diablo 3 剛急著上市那個版本的味道:想不到好方案,乾脆大鍋炒,95 種銘文全丟一個池子,不分職業、不分武器,隨機到底,沒有任何可控手段,銘文之間也沒有任何搭配。 2. 藍色銘文根本是惡搞玩家: 弓手練到 5 級就是物攻、攻速、爆率、爆傷四種銘文了,其他不用看。藍色版本的數值只比綠色多 1.5 倍,出現率卻低 8.5 倍。講具體一點: (1) 一次升級 5 顆裡連一顆藍的都沒有,這個機率九成 (2) 一隻角色升滿 4 次,從頭到尾沒看過半顆藍的,機率三分之二。也就是十個玩家有七個練滿一隻角色連藍色長什麼樣都沒見過。 (3) 然後你以為藍的都是好東西?藍色池子裡有「負重 +60%」,還有「命中 +30」這種早就封頂根本不需要的東西。嚴格來說又只有大劍本身會-命中率20,所以為一個武器你抽到命中有用,或者是個人特質抽到shooter會-命中率15提高攻速20 3. 垃圾銘文還是一堆: (1) 玩家格擋率基礎是 0,只有裝盾才有。弓、大劍、矛、法杖全是雙手武器,抽到「格擋減傷 +30」效果就是 0,完全無用。 (2) 95種銘文去計算對弓手看有用的,一半以上是零效果或雞肋。就算你洗到一顆藍的,這一顆藍的有2/3的機會還是垃圾,然後你花了天價的資源去洗。 4. 如果想要坦克的某一個rare符文: (1) 坦克想要藍色的格擋率 +30。一次升級出現機率 0.2%。 (2) 用洗的平均要洗 440 次,換算至少要殺兩千多隻灰鼠。 (3) 洗到了才發現格擋率上限 80,盾坦靠技能跟飾品早就堆到 78,這顆實際 +2。 (4) 格檔完全對魔攻無效;然後同樣你抽rare魔防銘文也是洗天文數字。 5. 移速銘文太強,官方的解法是直接刪: 我之前在官方那邊抱怨過移速銘文太強,結果 EA 上市版直接把三階移速銘文整組刪掉,其他 17 種屬性的三階都還在,就移速那格被挖掉。刪掉之後呢?你該不會以為玩家會乖乖去點站樁技能吧?站樁是「10 秒不動才 +30%,位置一改就歸零」,王戰 Chain Knight 一個 Chain Grab 把你拉過去、Golem 一個擊退 3 格、自己人 Explosion 13 格友傷要閃,整場都在走位,那 30% 根本吃不到。 6. 銘文系統可玩性低到爆 例如uncommon的疊甲殼:回能量疊殼,1 層擋 1 下只吃 1%,最多 20 層。法師本來就燒能量,在基地放放技能故意耗體去睡,睡醒一堆殼,第二層王把補師拉過去扁的時候就靠這個抵掉大量傷害。 然後其他坦克還是打手抽到這個到幾乎用處不大,因為目前只穿皮衣獸衣比較不耐打的職業就法師,可以很有效應付被打極端傷害的狀況然後倒地。 其他的呢?95種銘文裡快一半都帶前提,直接點名: 垂死掙扎銘文、保護銘文:看缺血量算,滿血進場效果是 0 彈性銘文:要格擋才觸發,回的也是缺血的 5%,沒盾又滿血就是雙重 0 粉碎銘文:要你先把人暈了才有效,大部分職業一輩子沒暈過人 小丑的銘文:閃避才觸發,基礎閃避 10% 燧石銘文、血紅銘文:普攻暴擊才觸發,法師普攻暴擊率 12% 崩解之銘文、衝擊波銘文、魔擊銘文:只吃普攻,崩解還讓武器耐久掉兩倍 餘燼銘文、過度出血銘文、沉沒銘文:每三下普攻觸發一次,沉沒還要看對方缺血 沉重鉛錘的銘文:只吃近戰物理,數值看你背多重 我沒撐閃避結果你跟我要閃避才觸發敵人上隨機debuff; 我就不是近戰結果你跟我要背包多重傷害加多少: 更不用說大家最在乎的打王是不是免疫流血燃燒?,當然是有免疫。 ※ Giant Stone Golem(一層王) 免疫燃燒和流血 ※ Chain Knight Sentinel(二層王)免疫流血 結果就是你的攻擊手乖乖抽我說的uncommon物攻、攻速、爆率、爆傷四種銘文才是正確玩法,起碼這些農還農的出來,uncommon攻擊和rare攻擊也可以搭,其他組合可以說是天文數字。 7.BOSS戰才是重點 一堆殺小怪的技能或銘文我勸你別考慮了,這遊戲目前必點就是弓手sub的殺怪疊crit chance,因為他是遊戲全局持續累積,10/25/100/250/1000/2500的條件下拿到 7*4=28%很容易。反之打王的時候根本沒甚麼小怪讓你持續殺,整個sub樹技能全廢。 王打不過就沒有下一關,更不用說還有職業平衡上水法比自然法弱,因為他那個泡泡很容易被boss打掉,五秒全域CD沒轉完泡泡就沒了,你連放上護盾技能機會都沒有,容錯性比自然法慘非常多。即使水法目前上盾打非boss層確實很強勢,可以扛住更多的瞬間傷害,但打不過王後面都別想了,你會卡黏土還有中級魔石很重要的素材。 最後,連我都想得到的最笨辦法,升級用的魔石分三種顏色,跟你們現在做項鍊戒指的紅藍綠水晶一樣:紅魔石只出攻擊銘文、藍魔石只出防禦、綠魔石只出冷卻回復。飾品系統早就做出這三條路線讓玩家自己挑,做銘文的時候就忘了?這改法連數值都不用動,只要把 95種銘文貼三種顏色標籤。 只能說抱歉了,我一定會給負評。直到你們把這個毒瘤系統重作才願意移除。 (數字全部來自 wiki 的 DS_B.0.4.19 資料表,出現率用 GameSystemTable 的權重 807/170/20/3 算的)
The people complaining over difficulty in the game cannot read, or follow a tutorial. The game is difficult, and when you start a game its default difficulty is Hard. This is the *standard* experience and narrative for the story. If you switch over to normal, or even easy, the game holds your hand and combat becomes easier, crafting items takes less materials, management of your colony gets easier and consumption of food is slower. If you play the way the game is intended, you are expected to pull wounded out of combat and heal them, death is a thing that WILL happen, you WILL lose a game if you just rush in expecting main character syndrome. It is a strategy game, not an ego enforcer. I found the gameplay loop to be fun, research tree is a little small, but besides that the game has quite enough to keep me engaged for some time. Colony simulation is very comparable to rimworld, and the controls are similiar as well. If you liked Rimworld, and you have some interest in Dungeon crawlers this is for you.
レベルが上がるにつれて気分(mood)が下降傾向になる。 ダンジョンに潜っていると気分が悪くなってくる。 この2点がプレイを中断した理由。 気分の要素自体は別に悪くない。リザードマンが野菜ばっか食べてストレスとか、嫌いなエルフがそばにいてストレスとか、そういうのは面白い。 だけど強制的に常時キャラクターにストレスを与え続けて気分を悪化させ続ける仕様に果たして「面白さ」はあるんだろうか。これはゲームの難易度を上げることばかり気にしてゲームの面白さを損なった典型例じゃなかろうか。 この点が改善されなければおそらくもうプレイはしないだろう。
[h1]面白いことはまちがいない[/h1] いきなり違うゲームの話をしますが、私はその昔「イニシエダンジョン」というブラウザで遊べたハクスラ&ダンジョン攻略の内容が大好きでした。モブ同然のキャラを集めて育成し、死んだらおしまいの危険と隣り合わせでダンジョンに挑みながら戦利品を持ち帰るサイクルが好物なので。 本作もそれによく似ており、不意の事故やちょっとした油断・慢心による準備不足でキャラクターが死亡する危険と隣り合わせの中ダンジョンを攻略……それも、単に敵を倒してアイテムを拾うだけでなく拠点開発のための資源を集める必要もあるほか生き残るための食料も多くをダンジョンの戦利品に依存しているため「生き残るためにはダンジョンに潜り続ける必要がある」という設計です。一応、一定の状況が整えば現バージョンでも完全拠点籠もりは一応出来ますが結局新しい資源が入ってくることはないのであまり意味は無いです。 現在ファーストアーリーバージョンの内容はおよそ20時間前後で全て触りましたが探索・戦闘・育成・開発・資源管理それぞれにまだ調整不足だったり、今後の調整が気になる点がいくつかあります。 ▼探索面 基本的にはわくわくしながら遊べる。ただ、2層目のダンジョンは非常に「地形が複雑」で、通行可能なタイルが1マスの細い道だったり「未探索の黒塗り/崖」の真っ黒い部分もわかりにくいせいで移動するだけで妙なフラストレーションが溜まる。「何も無い行き止まり」も2層地形に多い。 ▼育成面 種族や武器カテゴリにかなり優劣がある。まず「人間」がかなり劣等種で、ライカン実装により”何一つメリットが無い”存在になってしまった。このゲームはExpが溜まっても特殊な資源を消費しなければLvUP出来ないので頻繁にExp満タンの状態で保留されますが(そもそもアーリーなのですぐLv上限で成長不能に)、人間はExp満タンの状態で放置すると”成長停滞”とかいうデバフが付いて勝手にテンションが下がります。そのくせ無駄にExpボーナスが付いてるので常に文句垂れてます。以前は「肉食/草食を選ばない」という唯一のメリットがありましたがそれもライカンに取って代わられてしまいました。得意技能「伐採/採掘/料理」は誤差程度、適性スキル「剣/大剣」はそもそも武器種自体がかなり弱い、「火魔法」適性は一応あるがこれはスキル取得に必要なポイントが1減るだけなのでDEMO版から変更によりペナルティが無くなったエルフや±0のライカンと大差ない。よって、この世界は人間があまりに気の毒な存在。 まあ難易度ハード以上にしない限りいまのところどんなビルドでもある程度クリア出来るとは思うが何一つメリットが無いのはちょっと残念。 ▼戦闘面 操作面や敵の行動設定に幾つか気になる点がある。特に厄介なのが自然魔法と水魔法のスキルで、自然魔法は主に味方を回復するサポーターだが”射程1”の回復手段であるうえにHPが僅かでも減るとすぐ対象に最短距離で隣接して回復しようとする。制止命令も無視して行動するため「前衛がボスを押さえている間に召喚された雑魚の攻撃を後衛アタッカーがHPの余裕を見て耐える」という作戦をとれず自然魔法使いがひたすらシャトルランしはじめる。おまけに意味不明なルートで敵の攻撃に巻き込まれるわ狙われるわ、そして自己回復が出来ないため筆頭問題児となっている。 水魔法も、主に召喚したペットたちをけしかけて戦うが……こいつらもかなり頭が悪い。基本的に最短距離で敵に向かってひたすら攻撃し、特定スキルを使うとターゲットを指定出来る……かと思いきや無視して手前の敵を攻撃しがち。通路の先、曲がり角すぐで接敵するとペットは基本的に術者の後ろに付いてくる関係から通路で敵を非発見状態のままサボること多々、そのたびにスキルで敵を指定していたらエネルギーがいくつあっても足りないので普通に術者の攻撃ターゲットに合わせてほしい……。ついでに、水魔が2人居ると最大4(+2)のペットを呼び出すが”どれがどっちのペットか判別不能”なので数が減ったとき管理が困難を極める。また、このペットの攻撃ターゲット問題は2層のとあるMOBが「数が2匹以下になると増援(無尽蔵に)を呼ぶ」というえげつない仕様と死ぬほど相性が悪く、PC操作で敵のHPを管理しないと無限に増援が来て大変なことになる。 それから、弓矢について……序盤から非常に高火力でAoEダメージも出せて優秀なのだが「矢」の生産コストが常に付き纏うため木材などがひたすら矢の消費に吸われて拠点開発が遅れる。そのうえ「矢」は持ち物枠を圧迫し、重量も馬鹿にならないため1F~ボスまでくまなく探索するとなるとアーチャーが自力で抱える矢では足りなくなり、仲間に持ってもらう必要すらある。少しでも多く資源を持って帰りたいゲーム性に対してこの重量圧迫問題となる「矢」の問題は非常に相性が悪く、序盤以降採用を見送りたくなる……。(ついでに、この「矢」が宝箱から報酬として出てくることがしばしばあるが150本程度あっという間に無くなるうえにアーチャーが居なければただのハズレなので箱から出るのはやめてほしい……) そして2層目のダンジョンになると[spoiler]魔法攻撃に対して反射ダメージを返すというとんでもないメタ対策をしている敵がいるため後衛を魔法キャラで固めると大変な目に遭うという酷い罠が構えられている。[/spoiler] そもそもこのゲームは一度接敵すると「逃亡不可能」+「帰還アイテム使用不能」であるため全撃破必須であるため今後こんな敵が増えたらビルドの自由度にかなり悪影響がありそうで心配なところもある。 剣・大剣はシンプルに不遇な性能に感じる。剣はそもそも基礎が弱くスキル乱発前提のせいかコスパが悪い。刃物特有の出血も効かない相手が多いので前衛は鈍器と盾持たせるのが安パイ。大剣はあろうことか武器種自体に「命中-20%」という特大デメリットが付いており、本作はキャラの基礎命中が100%だが敵の殆どが回避10~20%をもっているためペナ無しでも頻繁にミスする。ただでさえ手数の伸びない大剣で、しかも攻撃力は特別高い訳でもなく、両手専用でガード性能も無く、横範囲の攻撃特性は回り込みが出来る雑魚集団相手にしか役に立たず、挙げ句の果てにスキルは味方を巻き込むという役立たずっぷり。何一つ良いところが無い……。 また、特定のエネミーやボスが頻繁に範囲攻撃予告を出してこちらの移動操作を要求してくるがファーストアーリー現在の最終である2層ボスが[spoiler]HPが減ると頻繁に本体中心の範囲攻撃+範囲から出られないと追撃&デバフという行動を連発するうえに自己回復するため真面目に回避すると攻撃する暇がなく、味方の設置物や召喚ペットはあっという間に除去されてまるで役に立たない状況となるためひどい泥沼の戦いになる[/spoiler]というプレイヤーへのストレス要素がだいぶ強い。「接近すると逃げる」タイプの敵も1匹2匹ならまだしも5,6匹の集団で、しかも脚が早く、こちらを足止めし、回復スキルを持ち、こちらの視界外から攻撃というストレス要素の塊みたいな状況が多々発生する。また、このタイプの敵を追いかけ回して戦闘すると”時間経過”という遅効性の毒がまわり、そうするとどうなるか……?拠点でゆっくり休んだり遊戯で上昇させた気分向上のバフが全て無くなりパーティーにマイナスムードが蔓延、ボス戦で泥沼のなか全員みるみるうちにストレスが溜まってしまうため途中からマナ小粒に用途が無くなって大量生産出来るようになるマナの粉でひたすらハッピーパウダーを生産してキメ続けるというあまりに悲惨な絵面となってしまう。(まるでダーケストダンジョンだ……) ▼拠点管理面 普通にプレイしていても恐らく誰もが1度はやると思うが、キャラがお馬鹿なので「建築した壁に埋まる」ことが多発する。わざわざ1タイル突き出ている場所に乗り出して外側から壁を作って行動不能になり、餓死警告が出て気付くなんてことが平気で発生するのでこれはちょっと良くない。また、建築/解体を行う際に資材倉庫から「1個ずつ」運搬してひたすら往復を繰り返すため拠点が大きくなっていくと資材倉庫を中央にしていても、特に床や壁を張る作業がいつまでたっても終わらないため手動で素材をキャラに預け、建築予定地に着いたら手動で床にばらまくとそれを最短距離の資材と認識して建築は圧倒的速さで進む。このぶきっちょな仕様も少し何とかならんものかと思ってしまう。 基本的には面白いという評価は間違いない、ただこのあたりの細かいストレス要素があるた……まあまだアーリー開始直後なので仕方ないかもしれないがお急ぎで無ければ様子見をしてもいいかも。
ダンジョン探索+サバイバルクラフトというジャンルのコンセプトが面白そうだったので購入しました。 ふたを開けてみると、管理するリソースが非常に多く、またシビアです。 「ダンジョンを探索する → 新しい発見をする → 装備を強化する → さらに先へ進む」 という楽しいループを期待していたのですが、実際にはリソース管理に追われ、じり貧になりながら制約をどうにかしのいでいくゲームになっていく印象でした。 戦闘面も、4キャラを操作するリアルタイム+ポーズ方式なので忙しめです。 さらにスキルによっては味方を巻き込むのもあるため、誤爆しないように位置取りや使用タイミングまで管理する必要があり、操作量がかなり多く感じました。 また、同じフロアを周回するとドロップ率が低下するペナルティがある一方、ダンジョンは1階層ごとにオートセーブされます。 特定の素材のドロップ率が低い場合、 「周回して集める」のではなく「良いドロップが出るまでリセマラでやり直す」ことを促しているようにも感じます。 これはゲームとして楽しいのでしょうか。 さらに、アーリーアクセスなので仕方ない部分ではありますが、現状ではランクが実質Tier 2分程度しかなく、装備更新による差も出にくいのが残念でした。 ゲームの核となる「ダンジョンを探索して、素材や装備を見つけ、拠点を発展させてさらに深く潜る」という部分には魅力があります。 ただ、現状はその核を楽しむための制約が多すぎるし、リターンもあまりないのでゲーム全体のテンポを悪く難しいと感じるだけのゲームです。 EAに出すには、まだ少し早かったのではないかと思いました。 今後の調整に期待しています。
[h1]Rimworldみたいなゲームがやりたい? Rimworldをやろう[/h1] もしあなたがRimworldみたいで面白そうだな、と思ってこのゲームを見ているなら、 悪いことは言わないのでRimworldをやろう。 現時点でこのゲームはRimworldと比べるべくもない仕上がりで、 少なくともアーリーアクセスだったころのRimworldのほうが何十倍も面白い。 以下、このあたりの仕様がだいぶ終わっているなという点 [h3]・ダンジョンの消耗[/h3] ダンジョンには各層ごとに「消耗」という数値があり、その層を探索するごとに減っていく。 この消耗が0になるとドロップが減るらしいのだが、それ以外の説明がない。 例えば1層の消耗が0になったら、1層のドロップが減るのか? ダンジョン全体のドロップが減るのか? ところでドロップって、敵からのドロップ? それとも木材や草も減るの? そもそもこの消耗、何をしたら減るの? 通過しただけで減るなら、1層からしかトライできないのだから、 3層のアイテムを取るために1,2層も無駄に消耗するってこと? このあたりの説明は見当たらない。恐ろしいことに[b]ゲームガイドにすら載ってない。[/b] そのくせ、このゲームはダンジョンからしか資源が手に入らないので、消耗は[b]死活問題[/b]である。 低層周回によって低リスクで資源や戦力を整えさせたくないのかもしれないが、 コロニーシムというジャンルは資源や戦力をじわじわ整えていくというのが楽しみのひとつであって、 それに制限をつけられるのはただただ楽しみを奪われているだけだと感じてしまう。 [h3]・リロード前提のランダム性[/h3] このゲームはあらゆる面にランダム性が付きまとう。 成長する能力、成長の際に得られるスキル、ダンジョンの構成、人員募集などである。 現状、特に成長の際に得られるスキルと、ダンジョンの構成はほぼリロードが前提であると感じる。 スキルは最低レアのものと高レアのものの間には覆すことが不可能な性能差がある。 しかしレベルアップの際に選べるスキルは最低レアが並び、ひとつ上のランクすら選択肢に上がることはまれ たまに高レアスキルが出たとしても、魔法担当キャラに物理攻撃スキルが抽選されることなどざらである。 そして成長回数は有限であり、そうであるならば可能な限り強く仕上げたいと思うのは人情であろう。 一応、抽選されたスキルや能力値の上昇をリロールすることはできる。 レベルアップに使用したリソースを[b]もう一度支払えば[/b]だが。 そして、ダンジョン構成の問題も大きな壁となる。 レア素材は、宝箱からランダムで出現したり、特定の階層で採取できる。 しかし、例えば3層で採取できる素材であっても、採取可能な部屋が3層に生成されなければ空振りである。 そして、空振りだったとしても前述の消耗は無慈悲に減っていく。 リトライに制限があるのに、そもそも素材が入手できる地形であるかはランダム。 極めつけは武器防具の耐久度で、当然レア素材で作った武具の修理にはレア素材を消費する。 当然、空振りだったとしても、である。 ちなみにレア素材の入手が難しいのは武器防具の素材に限った話ではなく、 研究を進めるのに必要なリソースや、特定の建築物を建てるのに必要なリソースも例外ではない。 [h3]・絶望的なキャラクターAI[/h3] こういった見降ろし型の戦闘といえばやはり、まずはRimworldを思い浮かべると思うが、 このゲームはあろうことか戦闘状態のユニットは勝手に敵に向かっていくという仕様になっている。 これがどういうことかというと、たとえば盾を装備し防御力が高いユニットが敵の攻撃を引きつけ 火力が高いユニットが敵をせん滅するという戦術を用いるとする。 この場合、まず盾役を前に出すのがセオリーであろう。だが、このゲームはそれを容易には許さない。 敵を見つけた瞬間すべてのユニットが我先に攻撃に移行し、陣形というものを考慮しないためである。 また、これは攻撃の回避にも言えることで、一部の敵の攻撃には範囲の予告があるが、 これを回避するためユニットに移動指示を出したとしても勝手に敵を攻撃するため動き出す。 その結果、[b]せっかく退避した着弾地点に再突入しダメージを受ける[/b]なんてことは珍しくもない。 いちおう、すべてのユニットを「[b]命令待機[/b]([b]その場で待機[/b]と表記ゆれがあるが)」にすることで 勝手な移動を防止できる。が、逆に勝手に移動していいことはほぼない。 せめて自動で動くのであれば、あからさまに表示される攻撃くらいは避けてくれてもいいのではないか? [h3]・粗削りすぎる戦闘[/h3] 先の話題として、盾を装備したユニットが攻撃を引きつけ、火力が高いユニットがそれをせん滅…… という例を出したが、実のところこのゲームは根本的にはそれが[b]成立しない[/b]。 盾役が敵の近くにいれば、多くの敵は盾役が引き受けてくれるのは確かなのだが、 ヘイト管理用のスキルはレベル4(現時点の最高レベルはおそらく5)になるまで解禁されず、 前線を突破してくる敵や雑魚を背後に召喚する敵もざらにいる。 また、恐ろしいことにこのゲームは敵味方問わず[b]ユニットがいるマスをほかのユニットが通過できる。[/b] それどころか1マスに複数のユニットが存在することすらできる。 それが何を引き起こすかというと、例えばほかの敵の死体を食べて強化される敵がいる。 当然、この敵を死体のもとにたどり着かせたくはないので、経路を味方ユニットでブロックする。 するとこの敵は当然のように味方をすり抜けて死体にたどり着き、無事強化されるというわけである。 この敵の強化を防ぐ方法を1つしか知らない。最初に倒すことである。2体いたら? 諦めるほかない。 せめてブロックが成立するのであれば、例えば数が多い敵に対して通路に引き込むとか、 敵の経路を遮断するなどの戦術が成立するのだが、そうした駆け引きは全く存在しない。 遠距離攻撃をしてくる敵に対して壁に隠れると、壁越しに撃たれる始末である。 アーリーアクセスだからとみる向きもあるかもしれない。 また、難易度が高いことは当然だともいえるかもしれない。 確かに両方ともストアページにそう謳われている。 だが、デモ版でもこうした意見は十分寄せられたはずで、 それを経て発売されたアーリーアクセス版であることを考えると、その出来にはがっかりせざるを得ない。 どうしても買う、という強い決意を持っている人以外は、ひとまず様子見することを勧める。
操控方面需要继续优化很多交互方面非常反人类,如果不优化的话麻烦把友伤关了。巨剑一刀砍死队友,人都麻了。什么时候改过来什么时候改掉差评
從demo就很期待這款遊戲 但現在感覺還有很長的路要走 先給幾個我覺得馬上就能改的點吧 首先是一堆人詬病的roll角 拿古早時代的柏德之門來說好了 人家光是roll一個起始角色的六項屬性總和就可以搞死人了 結果你製作組在想什麼 1.各項屬性要roll(不能自己加減分配) 2.屬性總和要roll 3.各項屬性成長要roll 4.主要技能組要roll 5.輔助技能組要roll 6.特質要roll 7.你有四個角色 別跟我說什麼隨機性很有趣 你好不容易roll個相對完美的坦克屬性出來 下面技能組都是遠程跟法術到底哪個北七會想玩 而且這還沒完 等你開始遊戲後每次升級都還要再roll一次各項屬性成長值跟特質 需求的資源量還超多又不可逆 你們做這個遊戲是用來給人家玩吃角子老虎的嗎? 還有你法杖綁定中期科技樹 如果有玩家一開始開開心心好不容易骰了個法師角色出來 結果發現到中期為止都只能看著白板技能樹發呆 你們覺得有趣嗎? 請不要擺錯你們想呈現給玩家們的核心 角色培養應該是這遊戲的樂趣之一 而不是勸退玩家 最快解決方法就是開個選項讓玩家自己決定要不要玩你們這套 學學人家Our Adventurer Guild怎麼處理這個部分的好嗎? 人家可以隨時轉職業換技能組,屬性成長是用固定經驗比例 都2026年了,不用這麼怕玩家玩你們的遊戲好嗎?
You are not getting older, games are just getting much worse. And Dungeon Settlers firmly reminds you how great game systems with thoughtful design crafts a thoroughly entertaining game. Managing a building settlement itself is a minigame reminiscent of Dungeon Keeper 2's tile number and furniture requirement, beholden to your(initial) given land size. You can seemingly always wonder "can I make this design more efficient?" Character creation is impressively handled with unique portraits with sprites for individuality so each portrait and sprite appears once per run, with infinitely different permutations of traits, stats, class, names, subtraits and skills. For a hyper-analytic Path of exile min maxer like me this also kept me wondering "What if i built it this way?" Each dungeon run is short enough to swing to the next slower pace of settlement building, ad infinium. "Just need another run for 3 clay" or "another permanent stat potion run". Unabashedly a save scummer I have spent close to 10 hours rerolling characters and level ups so if you are into that as I am, all of the above will speed time to 5am from the gameplay loop. And its in early access. Active updates with promising roadmap makes this initial 2hour steam buy-refund for me a surprising permanent resident in my library. Highly recommended and great job to the team
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