
Steel yourself in the face of insurmountable opposition as you traverse this ever-changing world in a bid to save it from imminent desolation.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Polish, Japanese, Spanish - Spain, Spanish - Latin America, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Reviews
Dungeon and Gravestone offers procedurally generated dungeons filled with puzzles, where players must brave the dangers below while managing resources and upgrading their equipment above. Quests, boss battles, and item collection provide a decent variety of challenges, but unfortunately, the game is a disappointing console port plagued by numerous problems and a poor control scheme. It was clearly designed for use with a game controller, and the lack of mouse support makes navigation and gameplay frustratingly difficult. Simple actions like moving the map requires a gamepad. Opening chests often leads to glitches and game-breaking bugs. Malfunctioning magic commands, unreachable objects, and broken achievements, greatly diminishes any potential enjoyment. Also, the developer's unresponsiveness to player feedback and bug reports only adds to the frustration. Overall, Dungeon and Gravestone feels like a half-baked port that fails to deliver a satisfying gaming experience. [quote]For more puzzle game reviews, news and everything puzzle-related, follow [url=https://store.steampowered.com/curator/25928931-Puzzle-Lovers/]Puzzle Lovers[/url] and check out our [url=http://steamcommunity.com/groups/puzzlelovers]Steam group[/url].[/quote]
7時間プレイ40Fのボスを倒したので大雑把に列挙 良い点 ・サクサク進むので戦闘が楽しい(ダッシュ中は攻撃力が上がるので拍車が掛かる) ・LVアップで体力が全回復するので攻撃連打で簡単かと思いきや、敵も強いので立ち回りが求められる ・負けるとアイテムは全ロスするがお金で復活することが出来る ・負けてもLVアップしたことで得られるポイントは無くならない ・爆弾で壁の破壊が気軽に出来る ・墓標システムで負けた悔しい気持ちも残せる ・キャラがかわいい ・アイテムとスキルが多彩で使いこなせると嬉しい ・敵キャラやアイテム図鑑等の説明文が細かいので読む楽しみがある ・スキルやダッシュ使用で腹減りゲージのようなものを消費するので遠距離からペシペシだけでは進めない ・ボス戦にアクションを求められるので楽しい ・謎解きマップが多彩で飽きない(街で復習が出来る) 悪い点 ・力を開放すると隣接するパネルしか開けなくなるので欲しい能力が遠くて泣く ・ステータスや画面の数値の説明がNPC頼りで初見ではさっぱりわからない ・LVアップで得られるポイントで成長するので数時間程度では全然成長しない(無双しない良いバランスとも言える) ・敵のアイテムドロップ率が低いので収集が楽しくない ・1度食べた食べ物の上昇ステータスが図鑑を見ないと分からない ・スキル本にボタンを設定してもダンジョンから出ると設定が外れるバグ ・NPCと位置交換も貫通移動も出来ないので道を塞がれると待つか倒すしかない(動きも遅い) ・階段下りるとき階に留まる選択肢がボス前にしか発生しない まとめ リアルタイムでの戦闘なのでシレンのように1歩で命取りなんてことはないが、緊張感はあるいいバランスだと感じた まだまだスキルもアイテムも揃ってない序盤だが他人にオススメ出来るゲームだと思う 個人や全国ランキングもあり、一つのゲームを何十時間もやり込める人には達成感がある 少し音量下げようと思っても一度トップまで戻らないと調整出来なかったり、キーコンフィグをイジれなくてアクションに慣れるまで時間かかったり不満は沢山あるが今後のアップデートに期待しています
30分プレイした感想になります。(ゲームパッドでプレイ) ◆ゲームの特徴 ・不思議のダンジョン風 ・行動はシームレスに行われる 不思議のダンジョンのように、自分が動くと相手も動くのではなく、自分が動かなくても相手は動く。 ・ブラッドと呼ばれるゲージが有る ダンジョン内にて、時間と共に消費されるゲージ。行動しなくても消費される。 ダンジョン内のアイテム等で回復。 ブラッドが無くなると死亡となる(体力ゲージが満タンであっても)。 ・壁向こうの様子を見る事ができる ◆総論 各ゲージの管理と、若干のパズル要素、あとは足を止めてモンスターとの殴り合うゲーム。 戦闘する毎に攻撃ボタンを連打する必要が有り、とにかく指が疲れる。 不思議のダンジョンにアクション性を取り入れたら、ゲーム性が無くなったような作品。 ◆詳細 攻撃手段が接近攻撃して殴り合うか、弓で撃つかの2パターン。 敵がシームレスに動くため、戦略性は無い。矢で先手を打っても後は近づいて殴り合うだけになる。 攻撃も、敵の方向に移動しても、ボタンを押し続けても、攻撃を続けてくれないので、毎回攻撃を連打する必要がある。 爆弾が有るが、序盤は3つしかもてない。 また、バグなのかギミックなのか不明だが、『扉を開くためのレバーが扉の向こう側に有る』事が多々有り、爆弾で壁を壊さないと先に進めず死ぬしか無くなる。 そのため、爆弾は攻撃手段として気軽に使えない。 ブラッドと呼ばれるゲージは、何も操作しなくても減っていくため、長々と考えると死んでしまう。 序盤のためか、ダンジョンのギミックは単純。 壁向こうの状態や敵も見える為、緊張感は皆無。 そのため、やる事は敵を見つけたら、接近してボタンを連打する。 スキルの開放や新しい装備の作成など、やる事はそれなりにありそうだが、ゲームそのものに面白みを感じなかった。
Eh, unfinished. I have to return this since there are no update news. I don't like to pay this much, usually, for abandonware. I'm sad because this game had a lot of potential (I like a lot of things about it). Edit: Unlike the other reviewers I had no problem with the controls. I used an Xbox Series S/X controller or whatever it's called, just wired up USB to my Windows PC.
面白いがたまに動かすことも死ぬこともできなくなって再起動するしかないバグがあるのでいいアイテム見つけた時になると理不尽すぎてストレスです
オススメとはしたものの、気になる点を挙げておくスキルツリーは取り返しがつかない上に各項目の説明が無い等チュートリアル的な説明要素がほぼないので、初見では何が何やらわからないバグはちらほらあるらしいが、それはまぁそんなもんかと思う懇切丁寧を求めてるわけではないが、ちょっとわからんすぎかもしれんゲームバランスとしては丁度良いくらいでしょう(個人差はあると思う)簡単すぎることはなく、かといって難しすぎるレベルでもないと思う油断した頃に即死トラップにひっかかるとか、レアアイテムを手に入れた時に限ってドジってデス系のゲームでもあるので好みが分かれるとこじゃないかな、一応リスポーンもあるしね
最初に「ただダンジョンに行け」と放り出されて、ゲーム内にアイテムやスキルの効果等の説明が全くない スキルツリーが一度取得すると取り返しのつかないものであるにも関わらず、そのスキルがどんな効果なのかを取得前に確認する方法が無い ローグライクなのに階段に触れた瞬間即フロア移動させられる、通路をNPCに塞がれると離れて移動を待つ(もしくは遠距離攻撃で殺す。ペナあり)しかない等細かい部分のストレスも目立つ 紹介画像や装備アイコンからイニシエダンジョンのようなものを期待していた(実際にgoogleで検索するとこのストアページがトップに出てくる)が全くの別物で ただステータスで正面1マスを殴り続けるゲームと感じた。 実際に装備は特殊能力のようなものはなく、上位装備は下位装備の完全上位互換。 ダンジョンで死亡しても装備はロストしない為、1本強いものを手に入れてしまうとそのカテゴリで装備更新が行われなくなるのはローグライクとして致命的ではないだろうか
Dungeon and Gravestone is an action-focused dungeon crawler developed and published by Wonderland Kazakiri inc. that blends roguelike structure, real-time combat, and RPG progression into a constantly shifting world built around risk, repetition, and adaptation. From the very beginning, the game establishes a tone of unease and urgency, presenting a realm on the brink of collapse where survival is never guaranteed and every descent into the dungeon feels like a gamble. Rather than guiding players through a fixed adventure, it emphasizes cyclical exploration, asking you to learn through repeated failure, gradual improvement, and an ever-changing environment. The dungeon itself is the core of the experience and functions as more than a simple collection of rooms. Each descent reshapes the layout, enemy placements, traps, and rewards, ensuring that familiarity never becomes complacency. This procedural design encourages players to rely on situational awareness rather than memorization, constantly evaluating threats and opportunities as they appear. Adding to the tension is the game’s life-draining mechanic, which steadily depletes your vitality the longer you remain inside. This creates a persistent push-and-pull between greed and caution, forcing you to decide whether to retreat safely or press deeper in hopes of greater rewards. Combat is fast and direct, blending simple controls with demanding positioning and timing. Enemies hit hard, and careless movement can quickly lead to overwhelming situations, especially when traps and environmental hazards enter the equation. Boss encounters punctuate the dungeon crawl with spikes of intensity, requiring players to learn attack patterns and adapt on the fly. While the combat system is not overly complex, it rewards precision and awareness, making success feel earned rather than accidental. Over time, repeated encounters foster a sense of mastery as players become more confident navigating dangerous rooms and enemy ambushes. Progression in Dungeon and Gravestone is layered and persistent, offering long-term growth even when individual runs end in failure. Experience points, equipment, and skill upgrades allow characters to grow stronger across multiple expeditions, softening the harshness of early attempts without removing the sense of danger. Resource management plays an important role as well, with food, healing items, and even fishing mechanics providing means of survival and recovery. These quieter moments of preparation and replenishment offer brief relief from the dungeon’s intensity, reinforcing the rhythm between danger and safety. Between runs, the game’s hub areas and towns add another layer of unpredictability. These spaces can change over time, reflecting the unstable nature of the world and preventing them from feeling like static safe zones. Quests obtained here give structure to exploration, offering optional goals that can significantly influence progression and encourage players to explore different playstyles. Hidden areas and secret floors further reward curiosity, making thorough exploration feel worthwhile rather than risky for its own sake. Visually, Dungeon and Gravestone adopts a voxel-inspired aesthetic that prioritizes clarity and atmosphere over realism. The chunky, stylized environments make hazards and enemies easy to read, which is crucial in a game that demands quick reactions. While the presentation lacks the polish of larger productions, it carries a distinct identity that complements the procedural nature of the world. The soundtrack and sound effects reinforce the sense of danger and mystery, subtly heightening tension during exploration and combat without overwhelming the player. The game’s ambition, however, comes with trade-offs. Player reception has been divided, with praise for its ideas and systems counterbalanced by criticism of uneven pacing, technical quirks, and occasional frustration caused by procedural edge cases. Some players find the early hours repetitive before the progression systems fully open up, while others struggle with controls or interface limitations depending on their setup. These rough edges can interrupt immersion, particularly for players expecting a smoother or more guided experience. Despite these shortcomings, Dungeon and Gravestone remains compelling for those who appreciate challenging, systems-driven dungeon crawlers. Its strength lies in the way it combines survival pressure, procedural unpredictability, and long-term character growth into a cohesive loop that rewards perseverance. It is not a game that aims to be forgiving or immediately gratifying, but one that asks players to engage deeply with its mechanics and accept uncertainty as part of the journey. For fans of action roguelikes who enjoy experimentation, risk management, and the thrill of gradually conquering an unforgiving dungeon, Dungeon and Gravestone offers a distinctive and often rewarding adventure. Rating: 5/10
説明無いから何も分からん。
这是一款有着我的世界风格的地牢探索向角色扮演游戏。 游戏画面风格有点我的世界的像素风,嗯,不加MOD的那种,所以画面不是很好,而且也有同名的手机游戏,大小还不到50M,这个玩意大概就是手机移植到PC上的了。 游戏的背景说的是玩家控制的人物从沉睡中醒来之后,发现身处一个注定要被恶魔之王吞噬的城市。 而且更糟糕的是,玩家的血液在不停的流出并被吸走,如果不打死魔王,那么死亡也是玩家的最终结果。 为了拯救城市,也为了拯救自己的生命,玩家只能下地牢干魔王了。 作为一款地牢探索向角色扮演游戏,有随机元素那是必然的,玩家每次下地牢,地牢都会有所变化,地牢中的各种陷阱也会变换。 在地牢中除了和怪物战斗,还要用道具解开机关。 战斗方面比较简单,可以使用近战攻击和魔法,特效不算是很华丽,基本上和我的世界一个效果(可能还差点。) 玩点就是在于技能了,游戏中玩家可以使用的技能和魔法还是比较多的,花里胡哨看着有点意思。 如果你是喜欢我的世界风格的探索地牢游戏,那么玩玩本作还是可以的。不过70块的价格个人觉得有点小贵,推荐等到骨折再说。 [quote]游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯 [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见[/quote]
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