
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre. You are a monk returning to the kingdom of morning calm. Use various cards and tools to break through obstacles, defeat strong enemies, and approach the source of the catastrophe plaguing the kingdom!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre.
Set against the ancient Korean dynasty, the country of morning calm, battle against powerful monsters and strong enemies born from calamity with your martial arts skills inspired by Korean oral tradition and traditional folktales.
Create a deck around your own innovative strategy and synthesize cards even more overwhelming to break through and win at any cost.
One day, you step into the shoes of a guru of a kingdom on the brink of destruction. An unexpected catastrophe sweeps across the kingdom, transforming it into a living hell where monsters roam freely.
The truth of the past lies hidden in the fog, alongside the unknown secrets of the cataclysm. To untangle the jumbled threads of fate and save the world from imminent destruction, you must embark alone on an adventure toward the source of this calamity.
■ Your adventure, guided by the constellations
Venture out into the world, heading in the direction the constellations in the night sky point toward. When you arrive, some unknown dangerous ordeal may await—or perhaps merely a resting place to take a breath.
■ Limitless strategy combining deckbuilding and Yutnori
Move back and forth between maps like a board game, strategizing with the cards you collect along the way. Monsters, strong enemies, and new cards to test your abilities are waiting around every turn.
■ Rule the battlefield as your experience grows
Failure shouldn't bring frustration. Use 'talismans' to apply various growth buffs and 'card synthesis' to combine multiple cards into more powerful ones in order to grow into a powerful guru able to overwhelm any battlefield.
■ A lyrical tale of martial arts embodying the sentiment of han (sorrow and longing)
Peek into the truth of the past through 'mystery events' you encounter along your adventure as your choices determine fate's tipping point.
■ Beautiful graphics blended with traditional Korean elements
The elegant, fantastical graphics fashioned into the world of DeckLand become a feast for the eyes. Enjoy the immersive story through dynamic cutscenes.
Any individual or company may stream or upload videos of this game as long as the copyright information and store URLs are included within the video description or the video itself. We would appreciate creators leaving out spoilers of the ending whenever possible.
©2026 JellySnow Studio All rights reserved. Published by CFK.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean*, English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h1]侠肝义胆剑,带帽不归人[/h1] 在“宁静晨曦王国”,作为王国仅存的宗师,你将运用卡牌的力量。寻找到事件的真相! 先说结论,作为一款爬塔类游戏,多变的选择及卡牌加成,还是蛮不错的。 [h2]随心而动[/h2] 游戏中,玩家往往要进行的一个活动,叫做占星。 其实就是道路分支的选择。有战斗、有事件、有商店、有能力。 直至到达最终boss。 过程中,精英怪——终南剑客,终极boss——雪山咆哮(1800血的大蛤蟆)。 对玩家而言,都是极大的挑战。 就战斗而言,玩家可以通过卡牌移动、攻击、防御。来击败敌人。 实际上,游戏在平面上进行,并不一定前进就是好事。 特别是在boss对战环节,一定要利用移动,来躲避boss的aoe攻击。 在单局游戏胜利后,往往可以获得箱子,比如梅花箱——获得梅花名称相关道具。 木箱——少量金币、行动牌、攻击牌。 过程中,还有道士不断给予玩家奖励,武器、加成等三选一。 这里强推精英怪宝箱,清一色保底紫色,能给玩家带来超大助力! 甚至还有神秘的事件,我印象最深的在于,有个寺庙,收到了本书。 只要看书,就会掉血,不断掉,最终获得了强大的道具。 还有交换卡牌的事件,有的有益,有的无益。 游戏中独特的合成环节,可以将1-4张卡牌合成一张,这个就非常厉害了。 提高大量伤害,刷图必备。 游戏中,还有个有趣的点叫记忆碎片,进去之后,即可看到宗师的过去。 玩家也将在这些记忆中,寻找到过去及未来的真相。 遗憾的是,游戏中仍有一些不确定的bug。比如在符咒合成环节,只要一进去,必定卡住。 还有在某一关卡,突然所有卡牌都没有了,在界面不动。 这时,就需要使用重启大法,方可解决问题。 当击败boss后,其实能看到一个有趣的彩蛋。 游戏将在5.6.7.8月进行一连串更新,虽说这块是韩语,看不懂。 但是一定未来可期! [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
[h2]한줄평 : 시스템도 꽤 독특하고 제미도 있지만 아직 몇몇 하자가 좀 있어서 개선되면 정말 재미있어질 잠재력이 있는 게임.[/h2] 작년부터 플엑에서 봐와서 친근하기도 하고 로그라이크 덱빌딩 장르를 이 게임으로 처음 접해봤기 때문에 이번에 기대되는 마음으로 15000원을 결제했다. 이 게임의 특징은 일단 디자인이 좋다. 주인공부터 npc들은 다 미형이고, 몹들, 특히 보스랑 어려운 엘리트들은 딱봐도 ㅈ될거 같은 인상을 준다. 이게임의 가장 특이한 요소는 슬더스처럼 단순히 막고 때리고 하는게 아니라 캐릭터가 움직인다. 한 스테이지에 칸이 쭉 있고 공격에 사거리가 있다. 때문에 때리기 위해서, 혹은 상대 공격을 피하기 위해서 계속 움직이게 된다. 그리고 또 다른 이겜의 특별한 요소인 부적 합치기를 빼놓을 수 없다. 지금 버그나서 합치기 비용이 0이라 밸런스는 잘 모르겠지만 이게 아주 재밌다. 이게 뭐냐면 한마디로 카드를 최대 4장까지 골라서 1장의 카드로 합치는건데, 이게 활용도가 무궁무진하다. 간단하게 예시를 들어봐도 사거리가 짧은 공격들 3개 앞에다가 적 바로 앞까지 움직이는 추격 달아서 칼빵 4연타를 놓거나, 아니면 합치기 전용 재료 카드들을 잔뜩 모아서 데미지 +50짜리 나 공격횟수 X3짜리 카드들을 만들다보면 도파민이 폭발한다. 거기에 또 매력적으로 느껴졌던요소가 바이옴이라는 요소인데, 일단 맵 바깥에 셋길로 기존과 다른 아이콘 쓰는 길 4~5개가 연달아 놓여있다. 마지막에 미니보스랑 싸우는데 그 대가로 앞에서 이것저것 지원해주고 미니보스도 보상 좋아서 들어갈 가치가 충분히 있다. 엘리트 칸을 지역으로 늘린듯한 요소인데 이게 상당히 맛도리이다. 근데 마지막 엘리트도 하급 전투라고 뜨고 아이콘 공유하는건 좀 짜침. 여기에 장비라고 유물(페시브) 비슷한건데 3개 재한이 있다. 장비 능력이랑 성능이 천차 만별이라서 골라 먹는 제미가 있지만 넘쳐서 하나 버릴때마다 눈물이 나는건 슬프다. 그래서 난 이런 요소들을 보면서 이 게임이 잠재력이 참 높다고 생각하긴 하는데, 몇가지 하자가 좀 있다. 첫번째로 게임이 굉장히 오래 걸린다. 이게임에는 딴겜이랑 다르게 이동을 해야하는데 잡몹전에서는 일반몹들도 하나하나 이동하고 공격 헛날리고 하는데 시간을 많이 잡아먹는다. 게다가 이 게임에는 딴겜에 다있는 빠르게 모드도 없어서 그 의미없이 행해지는 모션들을 보는 시간이 상당히 지루하다. 게다가 이 게임은 기본적으로 장기전을 추구하고 있다. 잡몹전에선 최대 3턴내로 적을 처치할시 특정 아키타입의 카드를 다루는 도사가 나와서 추가로 보상을 주는데, 이게 상당히 좋아서 한턴이 오래 걸리지만 여러 턴을 가지는 않는다. 문제는 엘리트랑 보스전인데, 얘네들 피통이 심상치가 않다. 1막 엘리트가 쉬운 엘리트 부터 백이 넘고 어려운 앨리트는 1000이 넘어간다. 보스는 hp가 몇천씩 하고 딜 잘 안박히게 하는 특성까지 가지고 있으니 무조건 장기전이 될 수 밖에 없다. 내가 잘 못하는것 때문에 오래 걸렸다기에는 카드 합치기 코스트가 0이라 온갖 사기를 치고 다녀도 보스 잡는데 상당히 오래 걸린다. 1막 2막 보스의 성장성이나 이 게임 방어 시스템을 보면 이건 의도된것 같다. 여기까지는 아 그냥 이 게임 특성인가 보다 하는데, 문제는 다른 문제들이랑 역시너지가 나는 것이다.일단 첫번째로 지금 게임에 여러 버그가 많다. 몇시간만 해도 보이는게 합치기 공짜버그 채력 15깎이는 이벤트인데 떠나기 누르면 안먹고 공짜로 보상 주는 버그 등등 큰 버그들이 꽤 있는데 문제는 지금 게임에 코스트 0일때 카드(이동카드) 내면 게임이 아예 멈춰버리는 ㅈ같은 버그가 있어서 걸리면 그 스테이지를 다시 해야 한다. 근데 HP가 6000이 넘어가고 사냥꾼 살해자 기믹 거는 놈한테 힘 병신되도 꾸역꾸역 데미지 1~2를 넣으면서 30분간 때렸는데 피 한 2800정도 남았을때 이 버그 걸려서 30분이 공중에 증발했다. 심지어 이 30분동안도 뭔가 특별한게 아니라 보스 피통만 무식하게 많고 페턴은 크게 바뀌는게 없는 노가다다. 게임 템포를 더 높일 수 있음에도 시간을 더 쓰게 한다면 그에 맞는 뭔가를 보여줘야 한다고 생각하는데 이 보스는 그냥 ㅈㄴ 단단합니다 너 데미지 병신이 되어라 이것만 하면서 매턴 1씩 확정 딜넣는건 몇턴마다 12 흡혈하는거 쓰면 그냥 없는 페턴 되고 공격 피하기도 ㅈㄴ 쉽고 설명 보면 타일 차단으로 성장성 넣은줄 알았는데 그것도 없고 정말 뭐가 없다. 그런놈 잡겠다고 30분 썼는데 ㅈ버그 걸려서 날렸다. 진짜 이때 이 게임에 정 다떨어졌는데 그래도 끝은 봐야 겠다고 2000까지 깎아서 다시 30분 넘게 피까는 노가다 해서 3페이지 뜨길레 오 드디어 뭔가 보여주나 했는데 이게 뭐냐 이 시발 개같은거 피하기 쉽다고 욕하니까 못피하는 공격을 넣으면 어떻게 하냐 도마뱀 꼬리로 1턴 살아났더니 그 다음에 30% 더 강력하게 때리는데 방카 없으면 걍 뒤지라는거지 알겠어 그냥 뒤질게 더러워서 꼬접한다ㅗㅗㅗ 그 다음 문제는 ui가 좀 이상하다. 장비 안보이기 내 버프 안보이기 이런건 양반이고 적들이 공격하는 타일에 빨간색 표시를 하는데 그것도 똑바로 안해놓는다. 그래도 적 캐릭터 보면 뭐라고 나와있기는 한데, 대부분의 적은 표시에 맞게 정직하게 공격하니까 이놈이 똑바로 표시 하는지 일일이 확인하는것도 쉽지 않다. 이 부분에서 제일 가관인게 치우라는 놈인데 최채랑 방어력 합쳐서 많으면 100 언저리 하는 이 게임에서 2턴에 한번씩 몇백딜씩 꽃아 넣는다. 그래도 패턴을 피하기는 쉬워서 '아 얘는 맞지 말고 피하면서 싸우라는 보스 인가보다' 생각하는데 같은 패턴 3번 쓰고 나서 갑자기 타일 사기를 치고 전방위 공격을 날린다. 처음부터 그러는것도 아니고 좀 가다가 갑자기 이ㅈㄹ하는데 이놈 공격력에 500이라서 방어도 안되고 모르면 죽어야한다. 이 표시가 안맞는 상황이 보스가 때리고 이동하는 경우인것 같은데 적어도 뭔가 눈에 잘보이는 표시라도 띄워줬으면 좋겠다. 그리고 게임 밸런스가 좀 이상하다. 2.5막 보스 하다 때려친 나로써 아직 깊이는 못해봐서 틀릴수도 있긴 한데 이 게임은 대략 하양 파랑 보라 금색 이렇게 희귀도가 나온다. 근데 보라 금카 유물(페시브), 장비에 ㅈ사기가 좀 많다. 특정 아키타입의 화력을 뻥튀기 해주는 수치가 ㅈㄴ 높거나 생흡대법인가 그건 도마뱀 꼬리+ 풀피로 부활인데 이게 보라색이고 금카는 온갖 사기유물이 다나온다. 근데 또 막상 금카드는 쓰래기가 많다. 고유 모션도 나오는게 있어보이는데 7코에 응 심장한테 8딜 끝 이런다. 그래도 금카는 불 빼고 어느정도 귀하긴 해서 그럴법 하다. 그 아래 2개도 희귀도에서는 하나 차이나는게 특정 타입 코감 카드가 하양은 패에서 -1 파랑은 모든카드 -2 이러고 있다. 하지만 어차피 코스트 이 겜은 상점에서 카드 갈아버리는게 아주 싸기 때문에 사기카드 뜨면 그거 빼고 다 거기서 거기라고 하고 다 갈아버리면 되니까 그러러니 하고, 여기 에너지 추가 유물도 하양에서 뜨고 등급 높아지면 +2 +3 이런데 이 +1도 채감이 ㅈㄴ크다. 이거 운나쁘거나 이벤트에서 못먹으면 상당히 고달프다. 이것도 나중에 어떻게 어떻게 먹기는 하니까 뭐 그러려니 하는데 또 덱의 아키타입에 따른 차별도 심하다. 후술하겠지만 일반공격은 여러므로 박해받고 독은 1막 보스나 특정한 상황 아니면 구하기도 힘든데 금카는 한번도 본적도 없고 중독 100만 쌓아도 한턴에 5뎀밖에 못주는 설계가 이상한 아키타입이다. 이거 말고는 매화, 전기, 불 3개의 타입정도가 메이져 한데 매화는 보통 주력기들이 보라색이라 매화 바이옴 안가면 덱을 만들기 쉽지 않지만 기본적으로 연타 카드가 많아서 잡몹 학살자이고 사기치면 그만큼 배수로 강해져서 나쁘지 않다. 전기도 뭐 전이로 잡몹 잘잡고 기절, 뢰 이런거 있고 있긴 한데 불이 더 좋다. 위에서 일반 스테이지 빨리 끝내면 주는 보상중에 불 도사가 주는 보상이 이상할정도로 희귀도가 높다. 대게 하나에 하나는 금색 유물이 있는데 성능이 케바케긴 해도 다른 타입들 하양 파랑 장비 주는거 보면 차이가 많이 난다. 그리고 관통하는건 1막 보스 킬러고 여러므로 성능이좀 차이가 나지만 그래도 이건 큰 문제가 아니다. 대신 하나 위에 ui가 이상한 문제랑 같이 큰 문제가 있는데, 모르면 뒤져 하는 요소가 상당히 많다. 이겜은 1막에서 회피로 한대도 안맞고 진행하는게 가능하기 때문에 아 이게임 원래 회피 중심인가보다 하고 방어 안챙기면 2막에 어디 쏘는지 안보여주는 랜덤 타일 15데미지와 맵 전체 30데미지가 당신을 반겨준다. 또 이 게임은 드로우 수단이 매우 귀하고 대신 덱에서 해당 아키타입을 3장 서치하는 ㅈㄴ강력한 카드가 있기 때문에 주력 아키타입을 정해서 가게 되는 편인데 2막부터 몹들이 해당 타입 데미지 90% 감소 이ㅈㄹ해서 그 타입 카드를 타수보다 못한 ㅄ카드 만드는데 그게 주력 타입이면 정말 눈물이 난다. 근데 문제는 이게 2막 첫 잡몹부터 바이옴 엘리트까지 ㅈㄴ 많다는거다. 내가 불타입 주로 썼는데 2막 바이옴 엘리트 전투에서 불타입 데미지 90%감소 + 맵 전체 30(300)데미지 이러는데 난 불 주력 + 회피 주력이라 그냥 뒤졌다. 애초에 내 덱이 불 주력이면 그 길을 가면 안됬던가다. 그래 이건 그냥 안가면 되는데 문제는 2.5막 가면 잡몹들이 해당 타입 데미지 무효 이딴거 쳐 들고 나온다는거다. 이 게임에서 특정 아키타입을 병신 만들어 버리는건 아무리 잡몹이고 피하기 쉽고 어쩌고 저쩌고 해도 니 소중한 카드들은 저주카드랑 다를 바 없다 이러는게 말이 되는지 모르겠다. 옆집겜만 봐도 깨어난자나 전기 구채머리가 파워카드 쓰면 피해줌 아니면 나 힘 버프 이러지 니 파워카드 못씀 히히 이ㅈㄹ 하지는 않는다. 아무리 원타입 방지하기 위해서, 다른 도사들이 준 카드들도 있어서 다른 타입 딜을 넣을 수 있다 해도 그 타입으로 어렵더라도 파훼할 여지는 줘야되는데 이건 너무 양심이 없다. 만약 모르고 매화 메인에 다른거 별로 안챙겼다? 그려면 바로 심장한테 대가리 깨지는거다. 게다가 내가 추격+칼찌 덱을 서브 딜플렌으로 삼아서 그렇지 심장이 맵 가운데 1칸짜리 보스 있고 매 턴마다 맵 끝으로 밀리는 보스 기믹을 가진 놈이여서 추격 안챙기면 코스트 거지되게 되는 보스다. (솔직히 개발자가 이 두 시너지를 노리고 이동에 코스트 많이 씀 + 고효율 공카로 기믹 씹으라고 만든것 같은데 문제는 온갖 사기카드 떡칠하고 추격 덕지덕지 바르고 방어력 없으면 딜 50%증가하는 유물까지 챙기고 초극딜 빌드로 때려도 채력 70%깎는데 30분이 넘게 걸렸다. 이거 깨려면 방어카드도 쓰고 해야 될거 같은데 이러면 시간을 얼마나 잡아먹을지 모르겠다.) 그래서 보면 이 게임이 레벨시스템도 좀 이상하다는걸 알 수 있다. 카드 합치기로 만든 고비용 슈퍼카드 1장이 케리하는 1막에 고비용 카드 제한하는 1막 보스, 1막에는 고밸류 카드도 없어서 ㅈ도 쓸모 없지만 2막에는 없으면 뒤지는 극단적인 방카 벨류, 드로우 대신 특정 타입 서치수단이 강력해서 한 타입으로 가는게 강력하지만 그걸 카운터치는데 문제는 그냥 그 카드 다 병신 만드는 극단적인 기믹, 엄연히 회피하는것도 컨텐츠인데, 분명히 1막에 함정같이 방어 안하고 회피만 했을때 리스크를 지게 하면서 게임 맛도 살리는 요소가 있었는데 2막 가니까 싹 사라지고 전체 공격을 퍼붓는 보스들때문에 울며 겨자먹기로 챙겨야하는 방카에 회피하는걸 개 병신으로 만들어버린거 등등 거기에 순수 게임성도 문제가 있는데, 일단 각각 아키타입끼리 연계가 전무하다. 독, 불, 매화 이런 놈들이 다 따로따로 노니까 멀티속성 덱이 누더기처럼 되는데 문제는 이렇게 0시너지 누더기 덱 싫다고 짱짱쎈 단일 아키타입 덱 들고 가면 언제 어떤놈한테 받는데미지 90% 감소 맞고 말라죽을지 모른다는거다. 게다가 특정 아키타입 덱을 챙겨도 시너지가 여러 방면으로 나오지가 않는다. 그냥 해당 특성 재화 있고 쌓으면 강력해지고 끝이다. 단순히 스텍쌓기 말고 카드게임 정채성을 살린 시너지는 금색불속성 유물을 챙기거나 해당 타입 서치로 서치카드 서치해서 패 1장이 7장이 되는 기적을 볼때 말고는 다 깡딜 느낌밖에 안난다. 여기서 또 옆집 goat 게임 들고 와 보면 가장 간단한 아키타입인 취약만 봐도 받는 데미지 50% 증가 디버프를 거는건 정말 간단한 능력이지만 이 타입끼리 시너지를 발휘해서 단순히 취약 대량 부여,걸린 적한테 2회 타격 이런것 부터 적에게 걸린 취약만큼 힘+1이나 취약걸린 적에게 받는 데미지 50% 감소 이렇게 시너지가 난다. 그런데 이 취약이 다른 힘 ,자해, 소멸같은 타입과 연계가 되는 카드들이 상당히 많다. 예를 들어 떨림은 저코스트 취약 대량 부여 + 소멸이고 낙인은 자해,힘,소멸3개를 모두 아우르는 국밥같은 카드지만 체급이 낮은 카드다. 이것만 해도 뭐가 많은데 소멸,교활,영혼,예지,상태이상 등등 인게임적 요소를 아키타입으로 써먹는 경우에 더 다양한 플레이가 나올 수 있고 단순히 체급을 올려주는 유물도 어떤 타입과 좋은 궁합을 이룰 수 있고 그렇다. 그런데 이 게임은 타입간 시너지: 데미지 증가, 스텍 증가 이게 끝이니까 정말 안타깝다. 근데 이건 아직 내가 게임을 몇번 안해봐서 금카에는 더 많은 시너지가 있지만 내가 모르는걸지도 모른다. 그래도 개발자가 슬더스에서 카드 시너지나 적 기믹 방식같은걸 따와서 더 제밌게 만들었으면 좋겠다. 그래서 내 생각에 이 모든 결점을 다 합치면 나오는 이게임의 최대 단점은 고속모드가 없다는거다. 의미 없는 적의 행동 지켜보는거나 게임템포 느린거? 고속모드로 커버하면 된다. 버그 걸리거나 억까당해서 뒤진거? 다시하면된다. 어차피 시간 덜걸리니까. 모르면 뒤져야지도 맞으면서 배우면 되는데 고속 모드가 없으니까 시간이 너무 오래 걸려서 이 모든게 ㅈ같다. 개발자는 사용자 편의에 당장 고속 모드를 추가해야한다. 다시 보면 칭찬에 비해 욕을 더 많이 적긴 했는데 그래도 분명 첫판 1막까지는 뒤지게 제밌었는데 2막때 팍 식고 심장에서 꼬접한거니 잠재력도 많고 더 제미있게 수정하는것도 아주 가능할것 같다. 10월에 정식 출시 된다고 하는데 그때까지 많이 고쳐졌으면 좋겠다.
[b]게임 적합성 평가 보고서[/b] 제 362 호 ▶가격 [9/10] (이 게임은 얼마나 값어치는 하는가?) 15,000원 지인에게 선물 받은 게임임을 밝힙니다. ▶장단점 [17/30] (내가 게임을 통해 얻을 수 있는건 무엇인가?) ▷장점 - 일단 고대 한국풍이다. 그렇다 나는 대한민국 국민으로서 자부심을 가지고 있고, 4급 대체복무 판정을 받았음에도 해군에 자진입대를 한 애국자 이기 때문에 마음이 복받쳐 오른다. - 그 전설의 로그라이크 카드 게임에 초등학교 저학년 때 배우는 수직선 위에서 좌표 이동을 하면서 와리가리 하면서 공격도 피하고 하는게 역동적이고 재미있다 (오히려 단순히 방어력 수치만 계산해서 막아내는 것 보다 복잡하지만 이 게임만의 재미를 느낄 수 있는 차별적인 요소이고 나쁘지 않은 요소인건 확실함). - 카드?(부적?) 설명에 텍스트를 줄이고 그림으로 설명해 놓았는데 생각보다 보기 편하다. - 게임 하는 도중에 스토리가 진행되니 따로 스토리 뒤저 볼 필요 없이 하면서 보면 됨. - 게임 중간에 귀엽고 아기자기한 컷신이 있음 (나름 보는 재미가 있다). ▷단점 - 사운드 부분이 좀 크고 잡 버그가 있는 것 같다. - 타격감이 좀 딸리는 것 같다. - 카드 밸런스를 어떻게 잡느냐가 중요해 질 듯 (지금은 평가 작성 할 겸 라이트하게 즐기고 있어서 자세히 지적하기는 어려움). - 게임 이름이 "Deck Land" 인게 궁금하긴 함. 한국판은 좀 더 한국식 작명을 해도 좋았지 않았을까 아쉬움이 있음. ▶신선도 [16/20] (돚거질을 한 비도덕적 게임이 아닌가?) - 우리가 아는 그 게임과 비슷한데 새로운 시도를 해서 또 다른 재미가 있음. ▶개발사의 품위 [20/20] (개발사가 분조장에 유저와 기싸움을 즐기는가? 혹은 음흉한 일을 저질렀는가?) ▷유저와의 소통 - 문제 없다. ▷개발사의 잡음 - 없다. ▶평가자의 취향 [12/20] 개선해야 할 점이 굉장히 많아 아쉬운 게임인 건 맞음. 잘 고치면 나름 평타 이상은 필 것 같은 게임. 종합점수 [h3]74.0[/h3] 앞으로도 화이팅 입니다
剛購買遊戲,發現卡牌完全沒有繁中與簡中的翻譯,在留下評論後,開發者很快的把問題解決,這點很值得贊賞,但在我遊玩的過程中,有發現幾點問題: 1.有時候遊戲中關於事件的部份並沒有翻譯(還是寫著韓文),讓人只能盲選,也不知道選了什麼。 2.在部份卡牌、裝備還是藏品的上有缺字的問題。 3.在進入卡牌合成的介面中,中間的部份會全白,且無法進行任何操作,只能儲存遊戲退出後,才能恢復正常。 希望能改進。 4.如果可以把成就也改成玩家相對應的語言,那就更好了,不然得了成就也不知道是什麼。 我也講講這遊戲的優點,在符文融合這點上,我覺得蠻有趣的,可以組合牌變成更利害的卡,我覺得這遊戲可以在花點時間打磨調整,算是一款還蠻有趣的遊戲。
[h1] 일단 개추박고 시작합니다. [/h1] 이 평가를 보는 분들은 게임을 추천. 해도 될것 같습니다. 물론 덱빌딩 로그라이크를 딥하게 즐기시는 분들에게는 조금 라이트하게 느껴질 수도 있지만요. 방송으로 알게된 게임이지만 너무 재밋을거 같아 슬더스2 보다 먼저 구매하게 된 게임입니다. 처음 게임을 시작할때는 랑의 이동이 따로 없었지만 패치를 통해 랑의 이동이 생기고, 랑의 방향전환도 생겨서 없었을때에 비해서 게임의 난이도가 조금 내려간 느낌이 되었지만, 그 이동을 통한 공격의 회피등의 이동이라는 "아이덴티티" 가 조금 더 강조 되게 된 것 같아서 개인적으로는 더 좋았습니다. 그리고 패치내역을 보면 계속 되는 개발자 분들의 버그 수정 및 현재 얼리엑세스에서 게임을 완성하기 위해서 노력하시는 부분이 뚜렷하게 보이는게 가장 마음에 드는 부분이었습니다. 게임을 진행하다보면 나오는 연출도 의외로 맘에 들었고, 일러스트들도 매우 맘에 들었습니다. 잘 들어보면 BGM 또한 특유의 동양풍의 느낌이 물씬 들어서 매우 좋았습니다. [h1] 덱빌딩을 좋아한다면 한번쯤은 찍먹해도 좋을것 같다고 생각합니다. [/h1]
《DeckLand》是一款有趣并带有一定难度的卡牌肉鸽战旗爬塔游戏,玩家需要扮演古代韩国“宁静晨曦之国”的宗师,肃清王国的灾厄源头。 [h3] 游戏玩法 [/h3] 卡牌作为最基本的攻击手段,玩家需要进行合理的规划,从进入战斗到合理的安排休息,以及进行适当的购物,游戏内处处透露着古韩国元素,爬塔的背景也更像是星罗棋布的牌阵。除了最基本的爬塔闯关外,在规定回合内杀掉全部敌人也会获得来自商人的一定奖励。并且你需要在一些关键节点做出选择,是适可而止见好就收还是斩草除根统统杀光,都在一念之间,也决定了后面你个人的发展走向。 [h3] 游玩体验 [/h3] 整体玩下来这款游戏对我来说算是一款爽游,最喜欢的莫过于游戏的过场动画,漫天飞雪间侠客闯荡而行,光影流转,独具特色。游戏目前处于抢先体验阶段,还是有一些bug的,汉化不完善以及有时候抽不到相应的过牌或者牌组太复杂打不出来只能够对着空气干瞪眼,卡太多的时候也偶发卡顿的情况。如果有什么建议的话就是希望能多一点金币的获取方式,相较于其他同类的游戏的游戏体验,我还是比较希望能在克服重重困难之后在商店痛快购物一番的。 [h3] 结语 [/h3] 如果你是喜欢卡牌构筑、轻度肉鸽同时还热衷于一定程度的韩式奇幻故事的玩家,那么《DeckLand》将会是一款值得一试的游戏。 [quote]欢迎关注三真万法鉴赏组: https://store.steampowered.com/curator/45742107/ 欢迎加入三真万法鉴赏组:https://steamcommunity.com/groups/szwf [/quote]
非常看好的一款游戏,从demo就一直在关注,但是今天游玩体验非常差,出于对制作组的期望暂时没有退款,全是bug不说,连游戏流畅性都很差。 不知道作者有没有用键盘鼠标玩过游戏,所有界面都是手柄的按键提示,光标选牌的时候还会移到游戏外面; 战斗的时候画面是锁定的,根本不知道画面外还有没有敌人; 打牌动画很僵硬,没有使用卡牌的确认感; 合成卡牌的界面也让人难受,用起来像2000年的按键手机; 这个定价我都能买Hades,Issac这种级别的游戏了,发售只有这种完成度真说不过去 制作组加油优化吧,不退款就当赞助了,bug修好会改成好评的
한 줄 평: 재미있긴 한데, 얼리 엑세스라 그런지 미흡한 점이 많음. 쇼군 쇼다운과 슬더슬을 섞으려 시도한 거 같은데, 그 덕분에 좀 애매함. 이동의 방식에서 피로감을 느끼는 사람이 생길 수도 있을 거 같고, 게임을 어느 정도 알게 되면 난도가 낮아지는 요인 중 하나가 됨. 쇼군 쇼다운은 공격과 이동의 분리로 둘 중 하나를 선택해야 한다면, 덱핸드는 공격과 이동이 합쳐져서 한번에 할 수 있기 때문에 난도가 쉬워지고 자칫하면 금방 질리 수 있게 만드는듯. 이 부분과 더불어 전체적으로 게임 난도와 재미에 관한 부분을 고찰해봐야 할듯. 그럼 게임 하면서 몇 가지 발견된 문제점들을 만하자면 1. ui가 정리되지 않음 : 왼쪽에 나오는 보스 기믹 같은 설명칸이 카드였나? 가릴 때가 있음. 카드 크기 조절이 옵션에 있나? 하지만 기본적으로 깔끔하게 정리가 필요함. 카드 상점이나 합성 이벤트에서도 ui가 뭔가 껄끄러움 2. 카드의 소멸 옵션에 대한 설명 부족 : 보통 다른 게임에서는 소몋 옵션이 붙어 있으면 전투에서만 1번 쓰는 용도인데 덱랜드에서는 소모성 아이템과 같이 1번 쓰면 그 다음 전투에서는 쓸 수가 없음 이게 버그인 건지 의도한 건지 모르겠지만, 일단 설명이 없어서 처음에 당황함 3.카드 합성 때 수치적용 문제 : 그 옆에 이펙트를 보여주는 것까지는 알겠는데, 카드 2장, 3장 섞을 때 코스트와 카드 능력치 변화에 대한 가시성이 없음 4. 게임 한 판을 끝내고, 새로 시작 시 덱편집 들어가면 카드 코스트 랜덤화 : 0코스트 카드가 3코스트가 되고, 3코스트 카드가 2코스트 카드로 표시되는 등 수치가 뒤죽박죽 됨. 나갔다 다시 들어가면 정상화 되는 거 같긴 한데, 일단 처음에 막 변해있음. 5. 동동주 카드 얻고 다음 전투 들어가는데 그냥 써지면서 소멸 카드처럼 지워짐. 6. 요괴 요리사가 파는 음식 샀는데 피 회복이 안될 때가 있음 7. 용암지렁이 버로우 했을 때 펫이 넉백쓰면 튕겨나가고 안 나옴. 넉백 당하고 넉백 당하고 이런 식으로 와리가리 하면 한동안 공격할 방도가 없음. 펫이 넉백 공격안할 때까지를 기다려야함. 대충 게임 하면서 몇 가지 문제점들 생각 나는 대로 써봄. 쇼군 쇼다운이나 슬더슬 같은 장르 좋아하기 때문에 덱랜드도 잘나왔으면 좋겠음
先说结论,本作是一款处于EA阶段的韩国肉鸽DBG卡牌游戏。本作在杀戮尖塔的基础上加入了X轴,从而引入了攻击距离、移动、朝向等概念;将强化概念修改为四张卡合体;此外还加长了地图,拉长了单局的时长整体上来说局内和DBG的策略变得更加复杂,但单局流程更长,目前EA阶段有些小的UI问题,玩起来还算流畅,因此评价为大杯。 本作的剧情非常简单,玩家从失忆状态下被唤醒,然后就作为一个道士踏上了旅途。在地图设计方面,沿用了《杀戮尖塔》的设计,即玩家可以在地图界面预览后续会遇到的关卡,再进入关卡。 本作的局内相较于《杀戮尖塔》则是进行了相当程度的修改。首先是在回合制的基础上引入了X轴,从而为卡牌赋予了攻击距离、移动、朝向等概念,玩家每回合可以消耗能量直接进行移动,也可以利用卡牌的移动效果进行移动。同时本作还提供了一个另类的过关方法……如果你能越过敌人直接冲到关卡最右边,那也是可以通关的。因此局内掉落也做了修改,直接在地上,经过的时候就会拾取。 加入了朝向之后,局内的博弈变得更加复杂了。首先是你可以通过移动来躲避攻击,无需叠防过;并且当加入了移动、朝向、攻击距离之后,就会出现敌人在身后无法攻击的情况,因此卡组不能无脑塞卡,也不能无脑删卡,这样都会导致移动牌的浓度改变从而某些时候陷入死局。 而对《杀戮尖塔》另一部分的修改则是强化和遗物体系。被动遗物可以无限叠,但装备遗物只有三个槽位,它决定了玩家的基础生命值和基础防御值。相应的,卡牌也做了改动。现在敌人掉落物中会有强化素材,玩家可以在强化节点将四张卡(可以包含强化素材在内)合成一张卡,这张卡的耗能、效果会变成四张卡的总和。这种设计就很巧妙,它同时达成了精简卡组和强化的目的,同时耗能的叠加也使得玩家不能无脑合成。 就我个人的游玩体验来说,目前比较不足的有几个方向: 其一,UI设计。美术画风是经典的韩系二次元画风,但是这个画风在UI交互上有些奇怪,很多地方点上去没有反应或者是错位,同时偏黑暗的基调也使得一些UI不明显。 其二,单局时间耗时太长。单局长主要是因为局内的怪数量/血量和策略博弈更多,同时地图更长……我给你举个例子: 我在一层的时候就借由梅花派的衣服(给一个被动,打出消耗能量的牌时对距离1的敌人造成1点伤害同时恢复1点费用)+回旋镖(耗能1,造成伤害后若敌人未死亡则返回手卡)直接达成了无限Loop,然后我就在大蛤蟆处跟他打了十分钟……是的,我每次3点伤害打1800血的大蛤蟆,打的我手都酸了。打完之后一看,还有下一层,当时整个人就有点不太好了…… 整体上来说,由于卡牌的数量太多,我目前没有感受到太多imba的情况。个人游玩下来感觉本作还是玩法过关的,除了上述两个问题外都还OK。作为EA游戏来说符合期待。 [h1]总结[/h1] 本作是一款处于EA阶段的韩国肉鸽DBG卡牌游戏。本作美术画风是经典的韩系二次元画风,玩家从失忆状态下被唤醒,作为一个道士踏上了旅途。。玩法方面,本作在杀戮尖塔的基础上加入了X轴,从而引入了攻击距离、移动、朝向等概念;将强化概念修改为四张卡合体;此外还加长了地图,拉长了单局的时长整体上来说局内和DBG的策略变得更加复杂,但单局流程更长,目前EA阶段有些小的UI问题,玩起来还算流畅,作为EA游戏来说符合期待。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1]
[h1]《Deckland》--未来可期[/h1] DeckLand是一款甜品级卡牌肉鸽爬塔游戏。某日,突如其来的灾厄席卷王国,将其化作怪物横行的活地狱。你将扮演古代韩国王朝的“宁静晨曦之国”的宗师,穿梭在怪物横行的大陆上,理清纷乱的命运,寻找王国灾厄的源头, [h2]活用卡牌组合制胜 [/h2] 在这片大陆,卡牌不单是各种攻击的手段,在一行单元化的战场上,你的一举一动都需要靠打出卡牌来执行。有相当一部分攻击牌的攻击范围较小,当卡组过大或者遇上发牌员半天都发不出移动牌的情况下,往往只能干瞪着怪在远处蹦跶,无奈跳过回合。所幸除了常规的删牌操作,游戏内还有卡牌合成的事件节点,在这里你能够把牌库中的各种牌四合一的敲在一起,[spoiler]一张更比四张强(bushi[/spoiler],不仅能有效精简牌库,强化属性伤害,还能够打出一些意想不到的丝滑[spoiler]唐氏[/spoiler]小连招。 [h2]一网打尽还是速战速决 [/h2] 在战斗节点里,在限定回合内击杀全部敌人之后能够获得商人给予的额外奖励。当然,打不过的时候记得三十六计走为上:一般的怪物没有碰撞体积,能够一路跑到最右端点也算完成该战斗。是潇洒的全歼敌人,还是万军之中只取上将首级,这一切都由你决定。 [h2]不足之处[/h2] 游戏内充满了东方元素,斗笠蓑衣剑客闯荡在飞雪中,过场动画也很流畅,美术风格有特点,但是有些技能的特效bug过于“亮眼”,每放一次更吃闪了一样。另一个比较遗憾的点是目前ea版本简体中文版本有些卡牌描述和事件文本未更新中文,导致只能看着图标乱选还是很伤的。所幸游戏整体策略度不深,打牌章法随意一些也能赢得不少战斗。目前游戏的本地化和漏洞修复还任重道远,对卡牌肉鸽感兴趣的小伙伴可以尝试一下该作。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
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Audience
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