
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre. You are a monk returning to the kingdom of morning calm. Use various cards and tools to break through obstacles, defeat strong enemies, and approach the source of the catastrophe plaguing the kingdom!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
DeckLand is a rogue-lite mixing traditional Eastern elements into the deck-building genre.
Set against the ancient Korean dynasty, the country of morning calm, battle against powerful monsters and strong enemies born from calamity with your martial arts skills inspired by Korean oral tradition and traditional folktales.
Create a deck around your own innovative strategy and synthesize cards even more overwhelming to break through and win at any cost.
One day, you step into the shoes of a guru of a kingdom on the brink of destruction. An unexpected catastrophe sweeps across the kingdom, transforming it into a living hell where monsters roam freely.
The truth of the past lies hidden in the fog, alongside the unknown secrets of the cataclysm. To untangle the jumbled threads of fate and save the world from imminent destruction, you must embark alone on an adventure toward the source of this calamity.
■ Your adventure, guided by the constellations
Venture out into the world, heading in the direction the constellations in the night sky point toward. When you arrive, some unknown dangerous ordeal may await—or perhaps merely a resting place to take a breath.
■ Limitless strategy combining deckbuilding and Yutnori
Move back and forth between maps like a board game, strategizing with the cards you collect along the way. Monsters, strong enemies, and new cards to test your abilities are waiting around every turn.
■ Rule the battlefield as your experience grows
Failure shouldn't bring frustration. Use 'talismans' to apply various growth buffs and 'card synthesis' to combine multiple cards into more powerful ones in order to grow into a powerful guru able to overwhelm any battlefield.
■ A lyrical tale of martial arts embodying the sentiment of han (sorrow and longing)
Peek into the truth of the past through 'mystery events' you encounter along your adventure as your choices determine fate's tipping point.
■ Beautiful graphics blended with traditional Korean elements
The elegant, fantastical graphics fashioned into the world of DeckLand become a feast for the eyes. Enjoy the immersive story through dynamic cutscenes.
Any individual or company may stream or upload videos of this game as long as the copyright information and store URLs are included within the video description or the video itself. We would appreciate creators leaving out spoilers of the ending whenever possible.
©2026 JellySnow Studio All rights reserved. Published by CFK.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean*, English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
+1 有中文 有成就
한 4~5판정도 하고나니 최종장까지 끝냇읍니다. 참 재미있는데 다음패치때 보유 패시브쪽 UI개선좀 해주시면 감사하겠습니다. 시야를 너무 가립니다
[h3]这个智者不太冷[/h3] 《DeckLand》是一款韩国出品的肉鸽卡牌构筑类游戏,研究了一小会没研究出来游戏名翻译过来应该是什么意思,咱也是果断的就放弃了。韩国作为我们隔海相望的邻居,所推出的作品也一样带有一些传统的东方元素,包括角色的服装、美术风格等等,都比较符合我们的审美。 故事的背景设定于韩国古代的“宁静晨曦之国”,玩家扮演的是一位叫做“琅”的神秘道士,与之同行的是一张叫做“莉莉丝”的会说话的符咒。因为灾难突然席卷而来,导致王国内四处怪物横行,作为道家宗师,琅需要找到灾难的根源并且解决它,从而达到拯救世界的目的。 玩法上是相当传统的肉鸽卡牌回合制战斗,其中的地图部分也融合了朝鲜族传统的“Yutnori”游戏(柶戏)元素,整个地图都是由各种星辰组成的,也不是呈直线分布,而是依据星座的运行轨迹组成,背景和节点结合起来看上去就像是星罗棋布的夜空。 玩家们就需要在这样的地图上定制战略,根据不同的节点来规划出行动路线,合理的进入战斗、商店、休息区来维持自身状态并且构建出越来越强力的卡牌,直到打败坐镇后方的最终BOSS大蛤蟆。 在路径选择中,商店节点是非常重要的,不仅可以购买合适的符咒,还能把手牌中多余的部分卖掉,缓解抽卡时抽到无用牌的压力。另外就是符咒合成节点了,可以将四张卡牌合而为一,组成一张超级强力的新卡。 战斗部分虽然是经典的回合制玩法,不过又加入了方向和位置的区分,需要移动到怪物的邻格并且朝向正确才能实现攻击,不然就只是白白的空耗卡牌罢了,这也让游戏多了一些策略性上的考虑。 总体而言,游戏的玩法和东方元素都挺吸引人的,但是目前还有点小问题,尤其是DEMO版本里已经翻译的不少内容在EA版本里都没有翻译,让剧情和关卡内的任务有一些云里雾里,给游玩造成了一定的难度。毕竟是一个小制作组发布的新作品,还是要给一段时间慢慢优化吧,目前游戏内已经公布了后续几个月的更新规划,感兴趣的玩家可以一起期待一下。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
일단 소리를 조금만 크게 해도 소리가 약간씩 깨지면서 들린다. 게임을 지속할때 상당히 거슬리는 포인트. 그래픽과 데이타가 얼마나 대단한 게임이라고 매번 로딩을 하는건지 이해할 수 없다. 음악이 전반적으로 짱깨틱해서 듣기가 점점 싫어진다. 한판 끝나고 별자리 이동시마다 나오는 화면을 구지 넣어야 하나? 라는 생각. 기대와 다르게 설익은 느낌이 많이 나서 실망. 역시 게임은 기대를 1도 안하고 사야 그나마 할만한듯. 5시간이나 했으니 환불도 못하고 쩝. 거기다가 나온 타이밍이 별로 좋지도 않다. 슬더스2 라는 거대한 벽과 비교가 너무 되는 느낌
[h1][b]韩式奇幻风卡牌冒险[/b][/h1] 《DeckLand》是一款加入了走位与装备元素的卡牌肉鸽游戏,玩家将进入一个满满东方风的晨曦王国,在诸多NPC的帮助下击破强敌,对抗灾厄。 本作打造了一个类似于《杀戮尖塔》的分支地图,上面分布着战斗、卡牌等各种事件,可按需选择。 战斗关卡是横板展开的,玩家的目标是抵达出口,值得一提的是,普通敌人都是可以直接越过去的,不过这样收益很小,如果清场的话则会在战斗结束后遇到各式NPC,得到珍贵的卡牌三选一机会。 每回合角色会抽取一些卡牌,可以简单分为行动牌和战斗牌,其中前者负责在战场上进行以格为单位的移动,后者则负责输出、防御、补充能量等。 大部分战斗牌都是无消耗的,因此可以尽情输出,角色还自带一个特殊卡牌,使用后可以在移动一格和转向之间任意选择,不过均需要耗费能量。 战斗的玩法类似于《将军 对决》,但又不完全一样,比如其加入了雷电、火焰等buff、可以和敌人站在同一格、敌人的输出目标格会显示出来等。 此外,场地上还可能会有陷阱、宝箱等物,其中陷阱可以用连续移动来规避,宝箱走上去或是战斗结束后都可以开启。 游戏的画风挺不错,特别是角色立绘,审美非常在线,目前体验下来,感觉行动和出牌的操作稍稍有些繁琐,这部分还可以优化下,整体表现是值得肯定的。 [quote]热爱游戏,畅玩游戏,分享游戏,专注鉴赏评测与深度解析 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44110339/]游理游据[/url],走进游戏世界,品味第九艺术[/quote]
260224~28(29) / 10.8h 텀블벅으로 진행 (아마)24 BIC 온라인에서 처음으로 해봤었고, 이번 앞서 해보기 분량도 엔딩 봤습니다. 그때와 비교해 보면, 가장 크게 체감되는 게 컷씬 추가와 편의성인 것 같습니다. 긴가민가하지만 예전에는 전투 끝나도 보상 주우러 직접 걸어갔었던 기억이 있는데요, 지금이 더 좋아요. (그렇지만 어차피 보상받을 거, 자동으로 보상창 열어주면 더 편할 것 같습니다.) 게임성도 덱 빌딩 좋아하시는 분들이면 재미있게 할 것 같습니다. 처음에는 약간 긴가민가했는데, 합성이 있는 거 알게 되자마자 갑자기 재미있어졌습니다. 덱 압축이랑 시너지로 사기 치는 게 재미있습니다. 보스마다 패턴도 있습니다. 패턴 설명 부분에서 아직도 약간 아쉬운 부분이 있긴 한데, 업데이트도 자주 해주고 있어서 여러모로 정식 출시가 기대되는 게임 덱빌딩 좋아하시면 추천
덱빌딩 장르가 생각보다 국내에 많이 없는데 어려운 시도를 한 것에 박수를 보냄. 물론 게임은 덱빌딩 장르 기본적인 문법은 잘 따르고 있고, 이동하는 재미가 있어서 생각하는 재미도 나름 쏠쏠함. 정식 버전 때 잘 다듬어서 나와주기 바람
《deckland》是一款将卡牌战斗与东方武侠元素相结合的Rogue-lite游戏。 扮演被会说话的符咒称为“琅少爷”的高冷道士,或是以高超的武力击败来犯魔物、或是施展轻功闪转腾挪直奔出口——灵活运用获得的符咒与道具,不断开辟前进的道路吧。宁静晨曦之国为何会被灾厄破坏殆尽,肆虐横行的怪物究竟来自何方,而背后的始作俑者究竟是……跟随星象的指引,揭开深藏于黑暗中的重重谜团。 第一次游玩游戏时,总觉得本作很有一种《将军对决》的既视感——武功、回合制、卡组构筑,以及利用行动块进行躲避/逼近……但实际上手后发现两者还是有较大不同的。在本作中,抽上手的卡牌基本都可以一口气打出,不像将军中受到行动点数的制约。但相应地,这些能够免费打出的卡牌通常强度不高。想要进行额外行动or施展强力攻击?这就需要花费“灵魂”了。初始的灵魂只有1点,随着冒险的推进,有机会提高灵魂上限,从而在战斗中进行更多行动。 而本作的路线选择,不能说是和她不美死别无二致吧,也可以说是高度相似。在路线图中有小怪、怪物厨师、商人、卡牌合成与随机事件等图标,怪物厨师售卖的“料理”能够提供全局加成,商人则售卖有用的卡牌。卡牌合成……说实话我没太弄懂,似乎是选择一张主卡牌,然后放入的至多3张卡牌都会成为“耗材”,用以为主卡牌进行升级。随机事件有好有坏,纯正面的事件较少,一般都是双刃剑,但目前似乎还有部分时间没有完全汉化,此时请善用sl。 总的来说,《deckland》是一款独具特色的肉鸽卡牌游戏。不过目前中文还存在错译漏译、显示错误等问题,稍稍有些影响游戏体验,望早日更新修复。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
얼리엑세스 기준 최종 보스를 깨고 나서 많이 아쉽다는 생각이 들어 문제점에 대해서 몇 자 적어봅니다. [h3]1. 참신한 액션턴제 요소를 붕괴시킨 밸런스[/h3] 제작진의 의도는 주어진 패를 가지고 앞으로 갔다가 뒤로 갔다가 무빙하면서 적과 상대하는, 무협 혹은 그와 유사한 요소를 턴제 덱빌딩 게임에 부여하여 액션성을 느끼게 하려는 참신함이 보였으나 노코스트 화염 리롤덱으로 그냥 서가지고 몹한테 화염카드를 무한히 던지니까 첫 턴에 잡몹부터 최종 보스까지 다 잡히더군요. 이런 점 때문에 액션성이 퇴색되어버리는 느낌을 받았습니다. 그렇게 깨고 나서 보니까 굳이 무협 느낌의 액션을 느끼면서 싸워야하나라는 생각이 들더군요. 귀찮게 뛰어다니며 공방전을 하지말고 키카드 혹은 중요 패시브만 잘 집어서 사기치면 그만이겠다 싶었습니다. 여기에 추가적으로 조합 시스템으로 덱압축 혹은 카드 강화를 하면 난이도가 수직으로 하락하는 것을 느낄 수가 있었습니다. [h3]2. 외적 요소로 인해 가중되는 피로감[/h3] 로그라이크 덱빌딩 게임은 덱을 맞추고 전투를 진행하면서 머리를 계속 굴리고 패배하면 다시 재도전을 하는, 그렇게 정신력을 많이 소모하는 게임인데 외적인 요소 때문에 피로감이 배가 되는 느낌을 받았습니다. 참 쓸데없는 연출이 많습니다. 층 올라가기 직전에 주인공이 앉아있는 모습을 비춰주고 올라갈 층으로 전환되는데 이걸 매 층마다 봐야하는 점, 상점 등에 들어갈 때에도 매번 입장 연출이 나오는 데 스킵을 하려면 오른쪽 상단의 아이콘을 눌러야만 한다는 점, 상점에서 물품을 둘러볼 때에도 한번에 펼쳐져 있는게 아니라 좌우로 돌리면서 카드를 확인해야한다는 점 (대부분은 쓰레기) 등 답답할 때가 많았습니다. 이외에도 전투가 끝나고 나면 전리품 확인 카드를 뽑아서 전리품들을 확인하고 이 작업이 끝나면 라운드 넘기기 카드를 뽑아야하는 번거로운 점, 이펙트를 쓸데없이 눈부시게 만들어서 눈에 피로감을 크게 준다는 점 등 이건 제작진이 장르에 대한 이해도가 부족한 것인지 혹은 게임은 안해본 것인지 의심스러울 정도로 불편하고 짜증을 유발하는 요소들이 산재해있었습니다. [h3]3. 매 전투 때마다 나오는 로딩화면 [/h3] 올라가야할 층수가 많은 로그라이크 덱빌딩 게임인데 매 전투 때마다 로딩화면이 나오는 것은 플레이어 입장에선 정말로 치명적인 문제라고 생각합니다. 복합적인 이유가 있을 수 있겠지만 그 중 그래픽을 꼽고 싶습니다. 게임의 전반적인 그래픽 수준을 보면 가벼워보이는데 게임 사양 안내를 보면 의외로 최소 그래픽이 gtx660, 권장 그래픽이 rtx2060입니다. 왜 이렇게 높은 사양을 요구하는가? 게임하면서 겪은 예시를 하나 들자면 화염카드를 쓰면 캐릭터 주변을 도는 화염 스택이 생성되는데 이게 쌓이다보면 스택이 걷잡을 수 없이 늘어나면서 결국 렉을 유발시키게 됩니다. 이렇듯 게임 곳곳에 과한 이펙트 등을 굳이 넣어버린 탓에 게임이 무거워지면서 로딩까지 유발시키게 된 게 아닐까라는 생각을 해봅니다. 같은 로그라이크 덱빌딩 장르인 슬레이 더 스파이어1을 재밌게 했던 사람으로서 이와 같은 장르의 국산 인디겜이 출시한다고 해서 기대를 많이 했는데 좀 많이 실망스러웠습니다. 이런 덱빌딩 게임은 결국 슬더스1의 승천처럼 단계를 올려서 도전하는 시스템을 마련할거라고 보는데 피로도를 유발시키는 요소들 때문에 또 하고 싶다는 생각이 들지 않더군요. 그래도 아직 얼리엑세스니까 잘 다듬어 계속 하고 싶어지는 게임으로 만들어서 정식 출시되었으면 좋겠습니다.
[h1]杂糅入剧情的横板战棋卡牌肉鸽游戏?[/h1] 比想象中简单一点,但是又说实话并不平衡,游戏的机制有很多,且听我慢慢分析,你会发现这个游戏的作者是如此仁慈,以至于水温极低而难度不高,实际上本作只要把敌方的数值设计与先手攻击等机制提上来,那是相当恐怖的超级难游,不过目前的Early Access版本肯定不是,作者也肯定没怎么收集到数据反馈。 针对这种喜欢缝完了的游戏,笔者曾在一款称为《永恒弈境》的多子战棋+卡牌+肉鸽的游戏做出过深度分析,同时也表明了该类游戏是非常难做的态度。 https://steamcommunity.com/profiles/76561199645538939/recommended/2498600 而针对《DeckLand》显然本作的缝合数更少,游戏做的也更精致,但是也显而易见的针对数值的考量需要更加精心的设计,目前而言:水温过低,内容太少,仅适合当甜品吃。 [h2]首先要对游戏的三个底层机制解构:手牌(数值与运转),灵魂(费用)与站位[/h2] 针对卡组的搭配我们可管中窥豹式探查到作者给予我们慷慨而大方的任性:可以自由在商店删牌,也可以在特殊事件“合卡”中拼凑小卡组(伪删牌),也可以通过“被动”的超丰富机制赋予玩家优秀的数值与能力(像“抽到某属性的牌减费再抽一张”这么逆天的玩意居然直接是“被动”,比0费还逆天的是不仅0费还自带回转,甚至单被动做数值终端,甚至直接解决站位问题配合墓地回手直接怒斩6下,单回合200+伤害) [h2]其次是游戏的三大类资源:灵魂/生命值/金币。[/h2] 首先是卡牌出手,许多强力的卡牌比如火焰斩击(火焰流底层机制),杀灭召唤(单卡全体50伤害)等,以及玩家直接操控的转身/移动一格都是需要消耗灵魂的,说用起来像一回事吧,笔者到觉得把出手与移动放一起会很紧俏,也很致命,不够事实上我还是有些多虑:游戏里有很多不用花费灵魂的好卡,搭配合卡组成在一起,也会很牛逼(我手动造卡Belike:单卡4×(5+装备)+额外效果),能整出制作组拍出脑袋也想不到的无限流搭配) 其次是生命值与金币,前者倒是非常有意思,只要对局中自己不死,就可以通过手牌中的包扎与一些奇特的装备和被动效果回复起来,只要不出对局就真是“红色格挡条”了,不过这也引出来搭配一些“假卡”的超强巨魔流搭配(请看左上角回合数判断,多加思考)。而后者的作用更多在商店与事件中花费,目前而言,笔者对于金币的某些机制仍有疑虑,故不继续展开。 最后是站位,排除某些惊人被动,“站位”依旧是灵魂开销与玩家防御的大头,直接限制了对面与玩家自己能否进行有效攻击(类似于三国杀,距离不够就是不能砍/同一位置也不一定能砍),在此结合怪物的攻击方式也有诸多引申项了,比如开头就针对玩家发起猛烈进攻,那后果不堪设想(实际上前期还是满仁慈的,除了回合限制没搞那么复杂)。 以笔者体验而谈,本作依旧是属于不成熟的开发阶段,简中语言环境下的游戏一些韩文还没有得到完全修改,数值和路线也不是很均衡,需要进一步改进。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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