
From legendary game creator Hideo Kojima comes a genre-defying experience, now expanded in this definitive DIRECTOR’S CUT. As Sam Bridges, your mission is to deliver hope to humanity by connecting the last survivors of a decimated America. Can you reunite the shattered world, one step at a time?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 673 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 672 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Кодзима гений
la verdad es muy bueno ojala hicieran otro de nuevo con historia mas larga y un poco de accion con mas dinamica pero con el mismo estilo
Я люблю ходить!
This ♥♥♥♥ so good man 🥹
通关了,还是不推荐 玩了五十多个小时,导演剪辑版打完了。有好说好,有坏说坏,说完再给你判断要不要入手。 先讲好的地方。 画面很漂亮,废土荒野的那种质感、时间雨腐蚀岩石留下的纹路、冰原上的光,截图随手一拍都能当壁纸。配乐用得很对,Low Roar的几首歌放在徒步段落里,配合空旷感,是整个游戏里最舒服的时刻。中期把公路一段段修通、滑索网越架越密,赶路效率大幅提升,那种成就感确实是真实的。异步联机那套设计也是这游戏真正有创意的地方——在路上看到陌生玩家留下的梯子、告示牌,说不清楚的温暖感,这是别的游戏里很难复现的体验。以上好的部分我都承认。 然后说不好的。 游戏本质上就是送货,一直到结局都是。 整个游戏一共有序章加十四章正篇,每一章的核心内容不管包了什么叙事外壳,实际上都是:去据点接任务,把货打包挂在身上或者放进载具,穿越地形,送到目的地。前期靠走,中期靠三轮车,后期有卡车和公路,但送货这件事本身从头到尾没有改变过。如果你不能在这个过程里自己找到乐趣,这游戏对你就是纯粹的坐牢。 BT机制——清了还会回来,除非打Boss。 地图上的BT区域平时潜行绕过去或者用血液武器逐个消灭都行,但那只是临时手段。BT区域真正清干净的方法是被拽进黑水里触发Boss战,打败那个大型BT,然后天气放晴,那片区域才会有一段时间没有BT。但如果你只是零敲碎打地消灭散兵,走远一点回来,或者在休息站睡一觉出来,刚才清的区域又满了,五到七分钟就能刷新回来。这导致认认真真清理区域这件事价值极低,做了跟没做差不多。 恐怖分子可以拿真枪打死你,你却不能打死他们。 后期的武装恐怖分子直接拿枪扫射,可以把你打死,后果是你复活继续。但你如果打死他们,尸体如果不及时处理,会随时间变成BT,引发虚空噬灭,直接把周围一片地图炸出大坑,立刻Game Over。所以游戏逼你只能用波拉枪绑住、击昏弹打晕、肉搏打倒再补踢确认昏迷这套非致命流程。对方能用枪,你不能还手,这套单方面的规则玩起来很别扭。更烦的是如果失手打死了人,还得把尸体打包背到焚化炉处理,这个流程本身就很荒唐。 载具种类不少,但问题也不少。 游戏提供了几种主要载具:三轮摩托有基础型、长途型、防御型还有导剪版新增的运输型,另外有个赛博朋克联动款草薙刃摩托;卡车分普通型和长途型,主要靠容量和续航区分;悬浮货架可以挂在身后搬运大件货物;外骨骼系列算是可穿戴载具,有负重、加速和全地形款。听起来选择不少,但实际体验是:三轮车在公路外开起来手感飘,高速过弯容易失控;卡车体型大、对地形要求高,在碎石坡或乱石滩极容易卡底盘;卡在石缝里的时候游戏没有任何脱困机制,车进去了基本就只能放弃;而且碰撞判定经常和视觉不一致,看着离石头还有距离,车就是动不了了。前中期公路没修好的时候,用载具代步有时候比走路更费劲。 走路本身,前中期是真的坐牢。 地形的设计密度很高,碎石坡、乱石滩、雪山斜面,背着货物走稍微偏一点就得绕路,走得急了重心偏移摔跤货物受损,有些路段需要一直手动按扳机维持平衡,精神很累。这不是我在挑剔,这就是前中期大量时间的实际状态。 剧情流程的节奏失衡。 游戏分十四章,前几章基本上是不停地给你接送货任务,在大幅度拉开地图的同时用零碎的过场慢慢铺故事。中期终于开始出一些比较有内容的剧情,但经常是送完货过一段场然后又回去送货,循环往复。到了后期第十章之后剧情节奏才开始真正密集起来,感觉前面十章大部分时间都是在给你做热身,等你真正坐进去的时候游戏快结束了。 叙事方式落后,靠菜单邮件补剧情。 游戏把大量的世界观细节、角色背景、历史事件全部塞进菜单里的邮件和文档里。不进菜单挖的话,整个流程你都是半懂不懂的状态。进菜单读的时候又极其破坏连贯感,有些文件几千字往上。真正的过场动画给你的反而是氛围性的意象镜头,实际剧情信息量不多,两边加在一起体验很割裂。 角色写得工具化,台词说教味重。 脆弱姐、心人、死人,名字起得等于把功能贴脸上。这些角色出场大多数时候是来讲联结的意义和死亡哲学的,说完就走,很少有让你觉得他们是活生生的人的时刻。心人的设定有悲剧成分——每隔二十一分钟让自己心脏停搏三分钟进冥滩寻找死去的妻女,每天六十次——但在游戏里和他交互,感受到的更多是被拉着听哲学课,而不是真正触碰到他的痛苦。 结局过场动画长到不合理,节奏一落千丈。 全游戏过场动画加起来大约有八九个小时,比例本来就高。结局部分集中爆发,最后那段连续播放下来将近两个小时,中间沙滩追逐和告白的戏份,尴尬程度让人坐不住。五十多小时走到这个收尾,和前中期那种克制、孤独的氛围差异很大,感觉像是两个调性不太一样的作品拼在了一起。 综合说:这游戏有它真实的创意和亮点,异步联机、场景、配乐这些确实有东西。但送货循环五十小时没有本质变化、BT清理没有持久感、战斗规则单方面设限、载具物理有缺陷、走路前中期很煎熬、叙事靠菜单文档补、角色写得说教、结局过长——这些问题叠在一起,对大多数普通玩家来说是一段很消耗耐心的体验。 如果你不确定自己喜不喜欢走路和送货这件事本身,不建议跟风入手。等打折或者直接看通关视频,效果可能差不多。
infj 天菜 2026年才玩到这部神作简直可惜 它让我真正认识到了游戏真的能与灵魂共鸣
I don't know what is going on but I love it!
boring, mostly flat dead landscapes(yes I know that's the point.) but its very tedious for me. menu screens are overly loaded for no real reason... annoying. BT's are an interesting cinematic idea but boring in the play world. either way I personally wouldn't recommend if you want anything exciting or colorful. just seems like another run of the mill post apocalyptic blah, blah, blah...
10/10
佩服小岛秀夫在世界观构建与故事塑造上的独特气质与新奇的脑洞,每一个角色都有血有肉,全程更像是看一场电影
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Czech, Dutch, Greek*, Hungarian, Japanese*, Korean +8 more
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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