
Cryptical Path is an action rogue-lite that pushes the boundaries of the genre. Play the Architect, build your own rooms, and tame an ever-changing labyrinth you've been summoned in.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About




Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Simplified Chinese, Spanish - Latin America
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Seeing all the complaints about bosses being absurdly tanky, the game being completely unbalanced, and leveling-up items feeling useless, I figured I’d reach out to the developers about this half-baked disaster. But, of course, they’re either too busy or just don’t care enough to respond—let alone fix their broken mess. So thanks for nothing—I absolutely love being stuck at the first boss over and over again. As a dedicated roguelike fan, I wish I could recommend this game, but I just can’t.
Very cute premise, but combat feels ass because dodging is ass. What I mean is that, yes, you *technically* have I-frames on your dodge, but those only last way too little to actually dodge through any attack, and your main purpose of the dodge is to instead get out of whatever attack is heading your way. There is no way to elegantly make use of understanding enemy attack timings, and as such, it makes you feel like you're actively fighting against a combat system that absolutely wants you to play like a scaredy cat or die. That is not a very good thing to have in a roguelike like this where every bit of health is annoyingly precious to you as the player, and it really makes runs feel very drawn out and bothersome because you have no agency over the hitboxes or attack timings. All you can do is use your dashes to get out of the way. This is further exacerbated by having enemies that literally force you to stay away from them to avoid their attacks, which is just an annoying way to introduce downtime in its combat system. Hell, the game is hardly even subtle about it, since several of the weapon upgrades amount to "you dont actually swing with your weapon, but instead place it in the air where it continues to damage the enemy", so you just leave your weapon wherever the enemy will be and then get as far away as you can. Amazing.
Не знаю как у других купил игру 27 февраля и русский язык у меня по умолчанию стоял хотя в выборе языка почему-то стоит английски но не суть. Начнём от хорошего к плохому. Визуальный стиль очень приятный и не вырвеглазный глаза особо не напрягаются и многие атаки мобов считываются очень хорошо, тайминги тоже приятные не надо быть кибер отлетом чтобы уходить от них ну или использовать деш. Плюсы: Интересная механика с добавлением на карту комнат ради продвижения. Минусы: Идея сама-то может и интересная вот тока сделана плохо так как спустя 2 часа игры ты понимаешь что шастать по различным Обычным комнатам и зачищать их у тебе нет никакого смысла так как кроме как строительного ресурса и пару монет ты с этих комнат не получишь ни чего во и выходит собираем ключевые точки и сразу к босу пытаться зачистить всю область нету смысла. А теперь о плохом в пару слов 1.Тяжелая и не отзывчивая боёвка как по мне для такого темпа игры она слишком замедленная как и сам персонаж такое чувство что по сравнению со всем темпом игры персонаж, как в масле ходит медлено и неуклюже. 2.Мета прокачка по игре сделана в основном в упор карты чуть больше золота, чуть больше сундуков, и выпадение припасов и хилок из всех возможным мест. Она плоха в том что хоть 20 раз дойди до боса и умри ты всё равно будешь упивать на рандом карты так как она тут играет ключевую роль и да ты не сможешь прокачать дальше 1\3 всех прокачек пока не убьёшь первого боса )))) зачем сделано не понятно. 3. И самое плохое что сделано это артефакты. 80% всех артефактов полный мусор который либо ты не видишь им применения от слова совсем либо они смогут сыграть свою роль тока если соберёшь тот самый билд один раз и 1000 как говориться решайте сами надо он вам или нет. Убив 2 босса и увидев второй акт я понял одну вещь если тебе не везёт собрать интересные билд с первыми 4 артефактами, а попадается какой то мусор по типу: Артефакт "в начале комнаты выпускает 10 осколков которые летят в моба" (Нанося по 5 единиц урона) Кода обычный твой удар наносит 15. Так вот если с первых 4 артефактов (обычно это 5-7 комнат) ты не находишь интересный для себя артефакт который позволит не особо париться по поводу уничтожения мобов то можно сразу рестартить забег так как надеется что тебе выпадет дальше что-то дельное чисто статистически не имеет смысла. (Да первый акт (До первого боса) можно затащить и на скиле спокойно, но второй акт это какой-то дисбаланс мобы становятся в разы сильнее, а ты то нет и если ты вывез на скиле 1ого боса то боюсь 2ая лока тебя просто заебёт своей духотой) Хоть и плохого много но проект я считаю перспективный по сути надо настроить тайминги боёвки игрока, Да скоректировать здоровья мобов по прогрессии на карте. Ну и подправить циферки в некоторых артефактах так как иметь за весь забег 1 артефакт который тебе даёт 4% шанса крита с условием того что ты и так не особо быстро и много дамажешь как по мне такие артефакты мусор. В Игре можно собрать и сборки которые и боса 1ого убивают меньше чем за 10 секунд(сам 1 раз всё таки собрал такой билд) вот тока на фоне этих сборок всё остальное становиться не играбельным и получается что будешь рестартить до тех пор пока первые артефакты тебя не удовлетворят так как без хорошего билда 2 акт становиться простой духотой в кторой ты скорее всего откиснешь и потеряешь условно 30 минут времени.
I'm quite disappointed by the full game, after the decent demo and in its current state, I can definitely not recommend it. Maybe after the devs did some serious rebalancing of all aspects (including the room placement) I would second bastie2606's review to 100%.
Cryptical Path, desarrollado por Old Skull Games y publicado por Old Skull Games y Game Seer, es un juego de acción roguelite que ofrece una experiencia única al permitir a los jugadores construir y personalizar su propio recorrido a través de un laberinto en constante cambio. 🎨 UNA ESTÉTICA ENVOLVENTE QUE DESTACA El juego presenta un mundo inmersivo con gráficos en 3D de desplazamiento lateral, ofreciendo una atmósfera oscura y estilizada que complementa su temática de fantasía oscura. Los entornos están meticulosamente diseñados, creando una experiencia visualmente atractiva que sumerge al jugador en el misterioso mundo del Hexium. 🎮 UNA JUGABILIDAD QUE DESAFÍA Y ATRAPA En Cryptical Path, los jugadores asumen el papel del Arquitecto, un personaje dinámico capaz de esquivar, deslizarse y atacar con rapidez. La mecánica distintiva del juego reside en su sistema de construcción de mazmorras: en lugar de enfrentarse a niveles completamente aleatorios, los jugadores tienen la capacidad de diseñar su propio camino eligiendo y colocando diferentes tipos de habitaciones. Esta característica innovadora permite una mayor estrategia y control sobre cada partida, ofreciendo una experiencia que combina la acción rápida con la planificación táctica. Sigue siendo un juego donde el combate es esencial, pero la colocación de habitaciones, las maldiciones y los riesgos para conseguir las mejores reliquias hacen que todas las partidas sean únicas y flipantes. Además cuenta con un sistema de desafíos que eleva la dificultad para los gamers exigentes. 💥 DIFICULTAD QUE PONE A PRUEBA LA ESTRATEGIA El juego presenta una curva de dificultad que recompensa la estrategia y la adaptación. Los jugadores deben aprender los patrones de ataque de los enemigos y utilizar sabiamente sus habilidades para progresar. La capacidad de construir y personalizar el recorrido añade una capa adicional de estrategia, permitiendo a los jugadores prepararse para los desafíos que se avecinan. El primer nivel es asequible, el segundo y el tercero son especialmente desafiantes y el boss verdadero es todo un desafío. ⏳20 HORAS DE DURACIÓN (QUE SE ALARGAN SI LO QUIERES DESBLOQUEAR TODO) PARA COMPLETAR DESAFÍOS Y TRUE ENDING Con su enfoque en la construcción personalizada de mazmorras y la variedad de habilidades y talentos por desbloquear, Cryptical Path ofrece una alta rejugabilidad. Cada partida presenta nuevas oportunidades y desafíos, manteniendo la experiencia fresca y emocionante para los jugadores. 🌟 VALORACIÓN FINAL Trama: 9/10 Jugabilidad: 9.5/10 Gráficos y Rendimiento: 9.5/10 Sonido y Dificultad: 9/10 *Nota Final: 9.5/10 **Cryptical Path ofrece una experiencia innovadora dentro del género roguelite, combinando acción rápida con una mecánica única de construcción de mazmorras. Con una estética envolvente y una jugabilidad desafiante, es una adición valiosa para los amantes de los juegos de acción y estrategia. Cryptical path te gustará si te mola tener el control de la partida y arriesgarte para conseguir la mejor builds con enemigos de creciente dificultad que en algunos casos serán casi imposibles de esquivar. Lo hemos disfrutado mucho y cualquier fan del genero rogue le molará un montón. 📌 Añade este videojuego a tu lista de deseados y apoya a los desarrolladores aquí: https://store.steampowered.com/app/2549380/Cryptical_Path/ #CrypticalPath #OldSkullGames #Roguelite #IndieGame #GamingReview
Very meh game. It's just boring, and makes such poor use of the roguelike system. The "upgrades" you get are so bland and uninspired, and anything remotely interesting comes with downsides. It's like the devs are scared an upgrade might actually make you capable of killing something in fewer than 8 hits. This doesn't seem like it should be a roguelike game, and instead you should just acquire upgrades as you go. But replaying the same boring levels over and over is not exciting. I can play Slay the Spire, Hades, Binding of Isaac, or Balatro for days. I could barely stomach 3 hours of this game.
Addictif, et en ce qui me concerne très dur. je rage mais j'y retourne.
Overall, it's not a bad roguelike, but there feels to be a disconnect between items and having them play off each other. A few items can play off each other, but rarely, rarely want to work together and some items flat out break things in the wrong way. It's a tad dangerous to choose taking a boost with a negative because most of the items I've seen aren't that great of boon after using it for a while. Trade your normal melee attack for a stationary damaging orb? Sounds ok on paper, but causes you to have a long, drawn out fight each room and the range...hurts. Want to try and crit build? let's lower your base damage? In short, lower your total damage to crit more often and harder...thanks? The other major point I have to bring up to the devs, the auto ledge step up might need to be toned down or removed. I've gotten hit from stepping up ledges into attacks or dashed into a edge only to step up, follow through, and end inside a spike pit on the other side. This normally would be fine, but on the mid air, fall through able platforms? Was that really necessary? I don't like being all negatives, but I love the idea behind building your own map. I enjoy the making and designing how the run will be done. The control management, the curses for going over, and overall looks are fun, interesting, and I do enjoy the conversation between our main character and his butler. If I have any issue it's being a bit too greedy on putting down too many rooms and causes far too many wasted hp before the boss battle. Normal combat isn't bad and a fair number of items do give the combat a bit more kick, but overriding the normal melee might need another look. Boss battles are honestly the best part, I enjoy them a lot, learning how to read their patterns, the design, and feeling of victory. If anything, they caught me off guard as I got into act 2 and 3. I am so glad they change things up after the acts. If anything, I wouldn't mind seeing a little more fairness with the first boss. When she starts a attack and your next to one of the "soft spots" you almost always will take damage because they now are on fire, but it's a suddle flame effect. I can see why some see the bosses a bit too hard, but treat it as a boss, not a low level grunt. Find a opening, get a few hits in, back off, and repeat. The upgrade system could be expanded to include a few more options. I would honestly prefer having three options to choose from over two, but I will not deny the use of skipping a item for control. Nothing kills a run faster than being forced to take a upgrade that hampers your current build. Perhaps a upgrade that give a flat damage boost than just a rarity boost which...I fail to see the difference between a common item and legendary item. A modified number doesn't really makes me want to that that over this; or either in some cases. Even a upgrade that discounts or gives you a new part to build with would be helpful over just a fancy blueprint (let me correct that, giving you a way to quickly remind yourself what those blueprints are over trying to remember mid run would be far better). At the end of the day, building a blueprint of what you want "may" help you, but just building the room itself is both cheaper AND you can doesn't require any set up. Having one block placed by the map generation either prevents or allows ANY of those blueprints to fit and that's not even including the control cost (and subsequent loss for making a mistake). The story is simple and I'm honestly interested in hearing more. If I have one note on that, it would be giving the characters a actual voice. You gave your trailer a great sounding voice and I can easily see (hear) him having these conversations with his foe and the butler. As for bugs, I only encounter one that was...during a conversation (with the Butler in the hub), somehow the character tags which said who was talking got flipped. So somehow I had Architect talking like the butler and the butler complimenting himself. Very minor and besides that everything was done just fine. Overall, balance of items needs work, the game looks and plays great, difficulty isn't too hard, it's harder than most roguelike games at the start of a run (even with upgrades), and if the devs are going to continue to tweak and update the game, I would love to see what they plan on doing. This is a great concept and should be expanded upon.
Modèle original et très sympathique ! Effectivement peut-être un côté un peu répétitif sur les ambiances et les monstres. Les items apportent assez peu de réelle dynamique en l'état. J'aurais tendance à dire attention à la montée violente de difficulté d'un boss à un autre, mais en même temps ça plaît à certains joueurs et ne renierai pas ça. Le potentiel est vraiment là ! Le jeu est loin d'être désagréable, bien au contraire. Et avec un peu de temps et de travail, le jeu peut aller vraiment encore plus loin j'ai l'impression. Bonne expérience dans tous les cas et je veux croire à un encore mieux !
Bonne rejouabilité Utilisation ingénieuse des mécaniques de salles qui est un vrai plus Progression qui prend un peu de temps à se mettre en place mais devient vraiment riche Et cette BO ♥♥♥♥
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Magic Pussy: Chapter 1 | $63.1K | 901 | 54% | $3.99 |
| Mister Furry: Hot Muscles | $63.1K | 4.4K | 92% | $0.49 |
| Delta Force 2 | $63.1K | 532 | 86% | $4.99 |
| Shatter | $63.1K | 1.3K | 93% | $1.99 |
| Gnumz: Masters of Defense | $63.1K | 111 | 69% | $14.99 |
| Decimate Drive | $63K | 319 | 92% | $7.99 |