
Design and build fortresses brick by brick to stand against endless hordes of Horrors in this real-time strategy game with resource management, siege defense, and exploration. Lead from the ramparts, push back the darkness, and hold fast against the creatures of the Mist.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Aug 20 → 6.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Lead the last survivors in the aftermath of the Cataclismo as a corrupted world seeks to destroy all that remains of humanity. Build fortresses brick by brick, designing intricate, towering structures of wood and stone to fend off waves of Horrors as they attempt to overwhelm your band of survivors. Command powerful units in their stalwart defense, coordinating their varied capabilities as you race from breach to breach. Lead forays into the unknown to secure the vital resources needed to grow your military might and construction capabilities as you hold fast against the ever-growing onslaught – siege after siege, night after night.

Far from the relative safety of the Last City, your citadels and outposts hold back the hordes of Horrors before they can strike at the heart of humanity. Build impregnable fortresses across multiple biomes using an intricate building system that allows you to design your defenses with full freedom and strategic creativity, adapting your plans to the surrounding environment. Take advantage of natural chokepoints, height advantages, and local resources as you strategize for the challenge of each upcoming night’s attack.
A highly modular building system allows you to design your fortresses exactly as you desire – one piece at a time, with blueprints you have designed in advance, or using community creations shared by other players. Use your hard-earned resources to build structures that grant access to previously unreachable parts of the map, or construct fortifications that deny the Horrors access and provide your troops safe vantage points.
Build cheaply and quickly using wood, or establish quarries and use durable stone to better withstand the onslaught. Keep an eye on structural integrity and load-bearing columns as falling pieces will kill friend and foe alike, often creating unique opportunities to crush numerous enemies with cleverly placed vulnerabilities.
Adapt your fortress to growing needs as you acquire new tools and expand in an attempt to secure all the resources needed to sustain a powerful defensive force. Optimize the path from resource deposits to your warehouses with well placed structures and use rooftop construction to make the most of your limited space.

Though the Horrors may test your defenses during the day, only at night do they pour forth in full force. Spend your days exploring the world and pursuing the growth of your fortress, but as the sun starts to set, you would be wise to position your forces in preparation for the night’s onslaught.
Skillfully command soldiers ranging from sharp-eyed bowmen to explosive cannoneers to respond to an ever-evolving situation as new Horrors emerge. Draw the enemy into chokepoints lined with devastating traps and ambush them raining down fire arrows and pots of poison flung from your battlements. Maneuver your troops into precise tactical positions to take advantage of special traits and abilities made available as they upgrade, positioning them at heights that let them perform at their best – a wise architect can design fortresses that allow for a tiered defense.
Build vital structures to sustain your defenses against the growing threat and unlock higher levels of prosperity alongside new technologies. Resource gathering outposts, unit recruitment centers, and housing for your citizens all directly and indirectly support your troops in their efforts. Should the walls falter, even your citizens' homes can be used as a secondary layer of defense – you must protect the citadel at all costs.

Cataclismo contains all three of: an epic single-player narrative campaign; a skirmish mode featuring hand-crafted maps; and an endlessly replayable challenge mode that puts you to the test on procedurally generated maps where you fend off increasingly dangerous waves of Horrors. A complex map editor gives you the ability to design and share skirmish maps of your own to challenge the community while the intricate construction system will allow the architecturally inclined to build and share blueprints and help others in their defense against the Horrors.
The Cataclismo left the world devastated. But all hope is not lost – lead humanity through the darkness to a bright future as you design grand fortresses and command troops in real-time battles against a seemingly endless horde that will stop at nothing to see your people destroyed.
Sums Steam only; Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 897 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]QUELLE BONNE SURPRISE ![/h1] [h2] Mon avis en résumé [/h2] Après avoir tester d'autres jeux similaires m'ayant plus ou moins déçu, Cataclismo a vraiment été une très bonne découverte. Les bâtiments défensifs modulaires offrent une assez bonne liberté exploitable sur des cartes avec beaucoup de relief mettant en évidence la mécanique centrale du jeu: bâtir haut pour bâtir solide. Campagne sympa que j'ai dévoré en 3 jours avec un personnage et une campagne qui, bien qu'elle aurait pu être poussé un peu plus loin, reste un vrai plaisir avec une conclusion touchante et spirituelle. Bon jeu, je recommande. La suite s'adresse surtout aux autres game designer errants comme moi en quête d'une analyse plus profonde, ou des dev eux même. [h2] Les Graphismes [/h2] Ca passe crème ! Colorimétrie, ambiance, brume, perles d'énergie, vfx sont franchement très sympa avec pas mal de mise en scène durant la campagne (autant durant les missions avec Iris en vadrouille que la mission final). Ajoutons à cela le chara design intelligent (low poly, mais invisible) accompagné de leur figure 2D et des cinématiques léchées un vrai régale. Néanmoins cela manque (et on va le redire plusieurs fois) d'un petit quelque chose en plus. Un shader globale plus marqué mettant l'accent sur l'esthétique déjà amorcée par les personnages et les bâtiments, joué sur les anomalies chromatiques et autre jeux de couleur plus osés (comme passé au noir et blanc lorsque l'on est dans le noir) ect... Autrement très bon point. [h2] Musique [/h2] Complètement oubliable. La plupart du temps le jeu se passe dans un silence ponctué par quelques bruits d'ambiance et les voice lines de nos personnages. Par ailleurs celles-ci sont assez bonnes. La voix du narrateur et de Iris sont bien aussi. [h2] GD-Construction [/h2] [h3] Les fortifications [/h3] Le Coeur du sujet. le système modulaire marche, permet de construire, faire des tours, des murs et ... c'est un peu tout. Un mur efficace est un mur haut certes mais c'est aussi une fortification capable d'accueillir des unités elles même soutenues par des fenêtres/mâchicoulis + bâtiments supports (flèches enflammées, repère du stratège...)... et bien que cette richesse stratégique soit intéressante elle rend aussi la construction très rigide. Les mono bloc de support aide à ouvrir les possibilités mais chères, ils ne sont pas très encourageants. Ce qui manque ce sont des échafaudages, des blocs où l'on peut passer dessous tout en construisant dessus. Les cadres de porte sont un début mais sont mono directionnels, sans compter que l'on ne peut stationner de troupes dessous. Ce qui fait que très vite on se retrouve à faire un puzzle immonde de bloc en L pour créer des étages et placer les unités à la bonne hauteur sur le même bâtiments. Sans compter que le mode de transparence n'aide que moyennement à construire en intérieur et rend toute modification très fastidieuse. C'est simplement casse pied et cela manque cruellement de flexibilité. Une caméra à la Diablo III qui cache les murs lorsque l'on s'en approche aiderait grandement. Que les bâtiments s'effondre dés que le bloc à la base du mur est détruit est aussi un peu dur, un minimum de tenu du reste du bâtiment serait aussi le bienvenu (ce qui permettrait d'augmenter le niveau des vagues). Néanmoins l'animation et les effets de destruction de mur sont vraiment réussis ! [h3] Economie [/h3] Les scieries, carrières et pompes à oxygène fonctionnent par zone de taille fixe carré. Les forêts et zones rocheuses étant déjà placé d'avance, la place étant limité et la zone non réglable, le placement de ces bâtiments ne repose pas sur un véritable choix. Ils sont quasiment toujours placé aux mêmes endroits, c'est sans profondeur ludique. Néanmoins déterminer le nombre d'ouvrier disponible par le trajet qui sépare le bâtiment à l'entrepôt le plus proche est une vraie bonne idée ! En somme laisser au joueur la capacité de pouvoir agrandir ou rétrécir la zone d'exploitation (avec un taille optimale et un ration plus ou moins efficient ect...) permettrait de panser un peu le problème même si je crains qu'il ne soit systémique. Je salue au moins le fait que cela simplifie le jeu de ne pas avoir à gérer des péons dispersés sur la map et permet d'accueillir de nouveau joueur sur les jeux de gestion plus aisément. Le système d'air se détache de cela. L'air étant partout (enfin surtout en hauteur...) nous sommes relativement libre de construire nos tours où on le souhaite. Là où c'est un peu dommage c'est le coté répétitif de la chose. Une fois que l'on a notre blueprint optimisé, la map se transforme en champs de tour moyennement sexy. D'autant que ce n'est pas le seul élément de gameplay qui demande à être construit en hauteur, les unités, les murs aussi demandent la même chose. Un rapprochement de ces deux branches de features seraient bienvenu et valoriserait les deux systèmes. Point notable: Les bâtiments de support d'oxygène sont useless au possible: donner trop tard pour construire avec, très chère pour leurs effets et obligeant à construire plus large (ce qui n'est pas possible dans de nombreux motifs). Honnêtement j'aurais pu faire l'effort de créer un nouveau puzzle mais le prix de chaque rend la répétition d'une tour plus compacte plus optimisée. [h3] Les Pièges [/h3] Classiques et efficaces. Plus de pièges réutilisable serait le bienvenu. [h3] En résumé [/h3] Bonne base qui fonctionne bien mais qui mériterait un truc en plus. Des bâtiments économiques plus flexibles (peut être même modulaires, je pose ça là), des échafaudages et plus de lien entre les systèmes de build. Je retiens la même critique qu'avec [i]Final stand: Age of Darkness[/i] (même si c'est clairement mieux), c'est sympa mais ça manque d'un coté plus jouissif. [h2] LD, unités et flow [/h2] [h3] LD [/h3] Oui enfin de la verticalité ! Quel bonheur ! Cela justifie à elle seule la note positive. Libérer de ce carcan horizontal de [i]Diplomacy is not an Option[/i] qui freinait des quatre fers les autres jeux du types. Cela convient aussi très bien à l'optimisation des unités demandant justement d'être en hauteur par apport à la cible. Mais... (Et oui il y a un mais) Ce n'est pas sufisament utilisé ! Mes niveaux préférés de la campagne reste la défense de la capital et le dernier niveau qui brille à la fois de nous laisser le temps de nous développer (on y reviendra) et qui sont plus verticale. Surtout la partie droite de la capital carrément en à-pic, cela marche tellement mieux ! Dommage de n'avoir pu l'utiliser plus et l'encourager: Lorsque l'on utilise un blueprint il aurait été agréable de pouvoir l'annuler au besoin et de pouvoir automatiquement créer une dalle de pierre en dessous (et économiser 10 min de bouchage de trous). Peut être même que modifier la topographie elle même permettrait d'élever les châteaux (je vous invite à vous inspirer de [i]Timberborn[/i]). Coté campagne elle même les missions sont souvent identiques sur le concept sans gimic unique à la [i]Starcraft II/i] ou [i]Warcraft III[/i]. la pluie et les ombres c'est bien mais c'est une toile de fond sur laquelle il aurait fallu peindre. les unités sont globalement intéressantes et variées (que j'aime l'artillerie !) mais cela manque de scout rapide et fragile qui pourrait changer d'arme une fois placer en hauteur. 90% du jeu se passe en pause et exige d'être un joueur de FPS pour optimisé chaque seconde du temps extrêmement court donné entre chaque vague. Ce choix est franchement débattable, du temps réel avec un équilibrage adapté aurait été bien plus vivant et étonnement moins oppressif. Néanmoins au vue l'accent mis sur la construction, c'est compréhensible. Manquant de place je ne peux continuer, mais en résumé ça manque de partie prit plus marqué, autant graphique que LD ou GD mais cela reste un jeu très agréable. Merci à vous ! Bonne continuation, vous avez été mon coup de coeur de cette année. (。◕‿‿◕。) The Lady Prevail.
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Polish, Hungarian +4 more
| $14.99−50% |
| 38ratings |
| 88% |
| — |
| not modelled |
| $29.99 | — | 88% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 899 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I REALLY like this game. It completely breaks away from the flashy shinny jingle jangle of many new games now a days. It's really nice to just sink time into a game that's slow (in a good way). The music is absolutely amazing and I've been using it for my dnd games. There is a whole story mode that starts off slow, but after mission 5, it starts picking up. Then, mission 9 is where a major climax happens. Tons of post-campaign stuff too! Like a whole survival mode, able to create entire custom levels and skirmish modes. Also, we love Herald. Herald is the emotional supportive friend everyone needs!
Challenging - the secret is mastering the lego block placements. Resources are soooooo scarce even on Easy.
Fun
Классная игра. а другого и не надо )
Finally. A defensive strategic game that isn't about angry balloons attacking you! So far I have really enjoyed this game. The story itself isn't very engaging, but the building and mechanics of the game is what keeps you hooked. The game I didn't know I needed!
fun
it good
.
这个游戏很好玩哦,只会觉得地图太少了,再一个怎么城堡只能在地图中心呢,可以加更多从边缘发展的清图模式啊创意工坊的大佬们。地图编辑试过自制,发现我不是那种地图编辑的人才。
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