
BULLACATOR fuses coin pusher mechanics with roguelite deck-building. Combine uniquely skilled bullets and shields to forge your deck and slay the mysterious Shadows.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Monsters known as Shadows appeared without warning, reducing the surface world to ruins.
The few survivors fled underground, sustaining themselves on energy harvested from Shadow remains.
To fight back, they built a machine — BULLACATOR.
BULLACATOR is a deck-building game that fuses coin pusher mechanics with roguelite gameplay.
Controlled entirely with mouse and keyboard.
Bullets, shields, and more each carry their own unique skills — combine them to forge the perfect deck.
Venture through a pixel-art wasteland, slay the mysterious Shadows, claim your bounties, and bring energy back to those who remain.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Reviews
バグが多い。短時間で2回ほど進行不可になった。 戦闘、イベント、マップの選択等全てにおいてテンポが非常に悪い。 フィールドの形状の問題か、コインプッシャー部分に面白みが少ない。 マップの乱数の偏りがすごい。(ショップだらけでエリートやレリックが一つもないなど) ローグライト部分の面白さが出る前にギブアップしてしまった。
装備の黄金化溶液を取得するとバグでゲームがプレイできなくなるみたい。 黄金化溶液を取ってからプレイするとボタンが効かなくなりターンエンドできなくなる、再起すると続きからで無限ロード。 はじめからをクリックしてもなにも起こらない。 ゲーム自体はすごく面白くてタイミングをみてここに弾を置こう、コンボを考えて2段目に置こう、この弾が落ちたらターンエンドしよう、みたいにプッシャーでありながら少し落ち物パズルゲームみたいな要素もあって楽しい。 でも好きなデッキが作れなさすぎるし、敵のデバフに対応しにく過ぎて理不尽でかなりのストレスを感じる時がある。 戦闘のテンポはプッシャーの関係でよくないのは仕方ないが、戦闘以外の演出はテンポを良くしてほしい。 片手で操作が完結するようにしてほしい。
ローグライクしつつ、プッシャーによるどうにもならなさが魅力か。 シナジーが強い。ボルト強化装備を入手するとすごいことになる。 弾の性能が向上しているのかどうかが判別しづらい。今後のアプデに期待。
倍速モードがない ラン後の永続強化なし ランダムにも程があるマップ構成 バフ/デバフ効果がアイコン以外で確認出来ないわりに凄く重要 マップで2回クリックしないと移動できないので地味にテンポが悪い シンプルなゲームなのにマウスオンリー、キーボードオンリーで操作できないストレス と、気になる点を色々と上げたが、好き面白い 特に永続強化がない部分がかなりストイックで好き それ以外は改善plz
コインプッシャーのコインの代わりに戦車の砲弾であり、それぞれが防御や攻撃、毒などの効果を担っている王道なローグライトデッキビルダー ただこのプッシャーであるところがミソであり、手前に落とすか、奥におとすか、テクニックを駆使して狙った効果を発動させる必要がある プッシャーなんてみんな好きだし、ローグライトデッキビルダーなんてみんな好きでしょう そら面白いよねって思いました 物足りない部分や不備が無いわけではありませんが、アーリーの現時点で十分な手応えと面白さがあり、是非他の方にも遊んで頂きたい
This game is WELL worth the asking price (Its worth double imo). Certainly fun, reminds me a bit of Dungeon Clawler. I'll certainly be featuring it on my YT channel!
I am having a really goof time playing this.
[h1] 余りにもストイック。 [/h1] [h1] 余りにも運任せ。[/h1] あくまでも早期アクセス時点での苦言なので、以下に記す問題点(幾つかは個人的嗜好による)はある程度(若しくは完全に)改められる可能性がある。また、そうであると願いたい。 [b]プレイ動画を観て即購入を決意した位には面白そう[/b]なコンセプトなので、もう少しユーザーフレンドリーさが増すと化けると思う。 〇最序盤から戦略を求められるストイックな作風 早期アクセスだからかも知れないが、最初にプレイできるステージすら敵の特性を熟慮した綿密な戦略を求められる。漫然とプレイしていたのでは最初のボスでさえ歯が立たないだろう。 恒久的なアップグレード要素は無く(自機の解放がそれに相当するかも知れないが)、総ての要素は毎回リセットされるので、やられても周回を繰り返せばいつかは脳死でクリア出来る様に……はならない。 幸運にも強ビルドが完成すれば一部の雑魚くらいは適当にやっても何とかなるかも知れないが、これも運の要素が大きく強化が噛み合わない内は雑魚であっても決死の攻防を強いられる。 雑魚敵は最序盤を除けば雑魚と呼ぶのがおこがましく感じる位一芸特化+絶妙な組み合わせで出現し、手札が不十分だと毎回ボス戦並みの緊張感溢れる戦いとなる。ゲームデザイン的に仮にビルドが巧くいっても瞬殺という訳にはなかなか行かないので、とにかく一々時間が掛かり、精神がすり減らされる。 シビアだからこそカタルシスが得られるとも言えるが、問題は[b]基本的にシビアな局面しか無い[/b]点にあり、何しろ疲れる。ボスに辿り着く頃には息も絶え絶え、一旦動物動画でも観て癒されないと長時間の継続プレイは困難であろう。とことんストイック、常にギリギリの攻防を楽しみたい方にとってはおあつらえ向きと言えるが、恐らく(私含む)多くのユーザーにとってはストレスがカタルシスを上回ると思われる。老婆心ながら商売を考えた時には難易度は緩和した方が多数にウケると思われる。しかし所謂死にゲーの如くストイックさを全面的に推したいという意向であれば、これは否定する必要は無い。ニッチなゲームがあっても良い。よりカジュアルなフォロワーが現れる事もあるだろう。ここは制作者の匙加減である。 さて一言だけ攻略じみた事を書いておくと、ボス雑魚共に敵の「一芸」は相当に厄介で、ほぼ初見殺しである。ギミックを知った上でそれらの敵が出現するまでに対策ビルドを用意出来無ければ、PSでどうにか出来る次元では無く総てを失ってまた最初からである。 〇PSに加え運も要求されるゲームバランス 上で書いた通り、本作は[b]PS[/b]と[b]運[/b]、どちらが欠けても攻略は困難である。 PSは知識と経験で向上するが、運に関しては介入のしようが無い。 この場合の運というのは、「弾」や「自機の強化」といったビルドに係わるパーツ収集の引きに関してであり、戦闘後に手に入るもの、クリスタルから手に入るもの、ショップのラインナップの事を言う。これら総てがランダムであり、噛み合って強ビルドが完成した時のカタルシスは凄まじいが、そう簡単に成立するものでも無い。ランダムついでにステージの生成もランダムらしいので、とにかく運に頼る要素が多く、またその影響は非常に大きい。 厳しい言葉を選べば「バランスが悪い」という事になろうが、本作は「どんな引きが来てもPS次第で何とか戦える」ものでは[b]無い[/b]。 特定の組み合わせにハマれば強力だが、レアリティが高いからといって考え無しに選べば雑に強いという事も無く、最高レアリティのアイテムでも単体では大して役に立たないという事がままある。 雑な言い方をすれば「特徴の同じものを重ねると飛躍的に強くなる場合が多い」と言えるが、当然特徴毎に使用感は大きく異なり、それは実戦で使いながらやられながら身に付けるしか無い。加えて何度も言うがそう簡単に集まるものでも無い。 PSだけでは何ともならず、運に恵まれないとこれも何ともならない。つまり、「たまたまハマるまで何度もやり直しを強いられる」ゲームであり、先述の通り周回で強化される要素も無いのでかなり虚無感の強いプレイとなる。 戦略と運、この両方が噛み合った時の一瞬の閃光の様な爽快感は確かにあるが、何しろそれ以外の大半の時間は「修行」の様な忍耐を強いられるので…… 総じて、現状で汲み取れる製作者の想いは、「毎回のプレイで戦略を問い、運を試してフラストレーションを溜め、その先にあるカタルシスで一気に解放」を狙ったものである。 そうで無いのであれば、全体的な難易度を下げるか、恒常的な強化要素で難易度を軟化させる調整を入れた方が万人受けするだろう。恒常強化を任意にし、更にリセットも自由に行える様にすれば、ユーザーが勝手に難易度調整する。 「誰でもクリア出来る」ゲームにするのは製作者としての矜持が許さない、という事もあるだろう。それならそれで構わないし尊重もするが、少なくとも現状のバランスでは万人にお勧めは出来無いというのが私の結論である。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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