
Welcome to Mt. Holly, where every dawn unveils a new mystery. Navigate through shifting corridors and ever-changing chambers in this genre-defying strategy puzzle adventure. But will your unpredictable path lead you to the rumored Room 46?
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Reviews
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Reviews
one fish two fish red prince blue prince
Blue Prince c'est comme les mots croisés du New York Times. Une épreuve intellectuelle sophistiquée, qui gagne en difficulté chaque jour qui passe. Son concept ne ressemble à aucun autre puisqu'il mélange le rogue like, l'investigation, le puzzle et la stratégie. Complexe à décrire mais très stimulant et addictif. Le but est d'agencer les pièces d'un mystérieux manoir afin d'atteindre la dernière. La partie commence dans le hall d'entrée, au sud du manoir, qui comprend 3 portes fermées. A chaque porte que l'on ouvre, une sélection aléatoire de 3 pièces nous est proposé. Celle choisie apparait derrière la porte en question, cette nouvelle pièce propose à son tour des portes, et ainsi de suite. Le manoir prend la forme d'un rectangle de 9 rangs de longueur et 5 de largeur, soit une aire de jeu de 45 "cases" dans lesquelles construire les pièces, en progressant du sud (ou se trouve l'entrée) vers le nord (ou se trouve la dernière salle). La première difficulté est de ne pas bloquer prématurément son parcours, car chaque pièce présente un nombre de portes différent et agencées de manière précise sur les 4 murs. Si vous avez besoin par exemple que votre prochaine pièce présente une porte orientée ouest mais que la selection n'en propose pas, vous êtes coincé et la run est perdue. Il s'agit donc de planifier soigneusement sa progression dans le manoir, d'apprendre les agencements des différentes pièces, d'arranger des replis pour les inévitables culs de sacs. Ce simple aspect de planification procure un panard monumental, et je vous garantis qu'on plisse les yeux et qu'on sue à grosses gouttes lorsqu'on arrive en fin de partie ou tous les choix de pièces deviennent cornéliens. Une autre couche tactique vient agrémenter le gameplay, c'est la gestion de ressources. Car les portes demandent parfois une clé pour s'ouvrir, que l'on retrouve disséminées dans le manoir plus ou moins au hasard. Comme les pièces n'ont pas toutes le même intérêt, les meilleures exigent des gemmes, une autre ressource, à collecter également dans les méandres du bâtiment. On peut finalement grapiller de l'or, qui comme dans tous les jeux vidéos, permet de suppléer à ce qui nous manque. Donc il ne suffit pas de bien emboiter ses pièces, il faut aussi jongler entre ces 3 ressources et s'assurer de ne jamais en manquer. Sans clés, c'est le blocage garanti. Sans gemmes, on est condamnés à poser des pièces basiques, c'est la mort à petit feu. Mais une dernière mécanique, bien plus subtile et typiquement rogue like, vient sublimer le tout et agit comme la cerise sur le gâteau : les "pas". A chaque fois que l'on entre dans une pièce, un pas est décompté, et quand le compte atteint 0, la partie se termine immédiatement, toutes les pièces disparaissent et il faut reprendre la construction du manoir depuis le début. On commence une partie avec 50 pas, ce qui semble généreux de prime abord, et il est possible d'en récupérer en construisant certaines pièces. Cette ressource agit donc comme un timer, mais soft, car on maitrise son écoulement. Et je peux vous dire que lorqu'il ne reste qu'une dizaine de pas, on cesse immédiatement de baguenauder, on ouvre le plan et se prend la tête à calculer ce qui est encore réalisable dans cette run. Un moment incroyable, ou l'on se surprend à considérer ses options avec la gravité d'un condamné, ou l'on se remémore ses (mauvais) choix avec regret et ou l'on se jure de ne pas faire les mêmes conn.eries la prochaine fois. Evidemment, on ne gagne pas du premier coup. Le système est conçu pour que le joueur acquiert, au fur et à mesure des runs, des récompenses diégétiques (des bonus permanents) et extra diégétiques (l'apprentissage des mécaniques, la connaissance des pièces). Heureusement, certaines actions, une fois réalisées, ne se réinitialisent pas à chaque partie, ce qui facilite le parcours et rend l'expérience plus digeste, moins redondante, voire réalisable tout court ! Car arriver à la dernière salle du manoir est loin de constituer la fin de l'expérience, Blue Prince propose des strates de mystères et secrets franchement ardus à percer, il faut s'armer de patience, savoir tolérer les fluctuations du hasard et prendre beaucoup de notes, ou beaucoup de captures d'écran. Vraiment, on mange bien à la table du Prince Bleu, il faut simplement savoir lire un anglais pseudo victorien (imité bien sur, et un peu maladroitement au passage). But what a delightful amusement ! I warmly recommend to you the acquisition of Blue Prince.
If Myst and Betrayal at House on the Hill had a baby, it would be Blue Prince.
really fun puzzles and strategy
The fantasy of the "uncanny puzzle house" has a powerful pull on me. I think I was born to it. It is my place. Christopher Manson's MAZE was quite possibly my favorite book as a child, and absolutely formative to my tastes. My daydreams gravitate toward puzzles and their spaces, spaces and their puzzles, and shadowy subterranea for which puzzles are a metaphor and occasionally an access. This is all to say that I am of the tribe, and one recognizes another. Blue Prince has been made with deep sensitivity and dedication to the ideal. It gets it, the mysterious it, more truly than any game I've played before, and I suspect that in this respect it will not be surpassed. The symbolist atmosphere is exquisite and precise, and the game is enormously generous of content in a way that makes good again and again on the loving insinuation of hidden depths. It is potent. I feel very grateful to have had such refined puzzle-dreaming shared with me. I must also say this: The run-based game loop is a brilliant inspiration — it's what makes the special atmosphere possible — but it means that over time the game offers a less and less considerate experience. During the first 20 hours, hardly a minute will pass between new discoveries. (20 hours! That's an incredible amount of sheer discovery; I've never experienced anything quite like it.) For the next 50 hours, the focus shifts wonderfully from discovery to mastery. But in the late game, with deep mysteries still whispering but few stones left obviously unturned, the player is left to flounder in too large a possibility space. The conveniences offered don't keep pace with the esoteric demands being made; by that point, every hypothesis requires substantial time and luck just to test. I found that I was suffering through session after session laboriously pursuing false leads and making no meaningful progress, and eventually came to feel that my time wasn't being sufficiently respected by this game, this same wonderful game that had given me 70 truly magical hours!... but then made me wander around for another 50. I ultimately resorted to an unofficial hint system and I'm very glad I did. I just wish it hadn't come to that, because that's not magic. So the game is flawed. But it is also a masterpiece. And it seems to me that it is both of these things for the same reason: because it believes in itself utterly. The game was manifestly built to be adored in every detail, by someone who adored it in every detail. It is rock-solid certain that it is worth obsessing over, world without end, amen. That in itself is enormously rewarding. You know it when you see it. And it is absolutely worth seeing. What house will all live in? This one will do. Kudos.
Every time you open a door you find 2 doors, much like solving one puzzle gives you clues to 2 more puzzles, branching all the time. Much like Vampire Survivors, every 30 minute session will suck you in further, enjoyed time is not wasted time. I wholeheartedly suggest this game to anyone who enjoys puzzles.
State of brilliance
Layers upon layers of puzzles, delivered though a simple yet effective core gameplay loop. You'll surely find something new every run, which keeps it fresh for a surprising amount of time.
Great game.
The premise of Blue Prince is simple. Your Uncle has died. You will inherit his 45 room mansion and all his belongings, if you can find the 46th room of the mansion. And from that point on a game of puzzles opens up. Some obvious, some hidden, some so obscure you can play a hundred hours and never know that it exists. The game uses a roguelite playstyle: You start the game in a room with 3 closed doors. Each time you open a door you get 3 choices of rooms that you could open. Do you take the room that has resources, but is a dead end? Or the room which allows you to continue? Are there synergies with other rooms? Every new day (=run) is different. The game is for people that like to make notes -my virtuell whiteboard is gigantic. Even if you progress with your goals - it will open another mistery to uncover. And in the next run, you might just run out of luck and not achive anything. It is great fun, challeging but also can sometimes be frustrating.
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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