
Blade of the Netherworld is a fast-paced 2D Roguelite platformer. Don divine masks as a Yin-Yang Enforcer, slashing through the underworld to defeat gods, demons, and spirits. Combine a variety of items, master combat skills, and create limitless, high-speed carnage with a free-form action system.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
很多设计太随意了,说难听点作者自娱自乐的成分太多了,质量又一般,或者说并不算及格,总之这并不是一个可以称得上合格的游戏
恶心的封面,果然就不该对国产游戏有任何期待,不擦边搞黄是会死吗?
?不是,主图怎么突然变这样了, 买的时候不这样啊,怎么还带背刺的? 下次做游戏麻烦提前把女玩家勿入几个大字写清楚点行吗
More than 5 different main weapons to give players more choices to slay great demons and collect souls for Yama.
很明显,插图的这位就是忘川河畔的彼岸花仙子吧,手中的这株舍子花真眼熟,“两不相见的妖冶 引接之花为你展现”。可是,你这也太涩了,若是能把这样精致的涩涩放到游戏中来,那将是绝杀,别整些像素的贴图。 [h1]代无常之行事,还正气于民间。[/h1] 这是一款横向的动作肉鸽游戏,看着很恶魔城,虽有存档处却不能重生或恢复,明显不是。但浪费了这样丰富的操作系统,只给到了一节一节非常短小的关卡,而没有地形方面的设计。 玩家将要扮演一位阴阳间的行者,名为阴阳吏,代行黑白无常之勾魂之事,送游走冤魂上路,保民间之平安,敲赛博之木鱼,做电子之神祗。 爽快的横向动作游戏,但不仅仅限于此,它有着局内局外的不同发育之路。 在局内,可以在每个关卡之后选择奖励房间,有一定的可控性来获取自己的发育之路,之后,自己的大鸟就会带着飞去。最不济,还能通过拾取局内的金币来到商店消费。 在局外,则是通过自己在局里收集到的“灵魂”,从而解锁更多的内容。 除此之外,主角的面具更是游戏的特色之一。 它代表着一种神祗的附身,力量的汲取,如神亲临。这不同的面具,代表着不同的神祗,从而改变玩家最核心的动作玩法。 但也有些许不太好的缺点。无论去哪里都要进行一段较长的读图,这时候切出去干点什么,还会失焦,直接把游戏给暂停了,原本想着可以同步进行却白白浪费了时间。是感到较为不爽的设计。 [quote] 妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44852326/]猪式会社[/url],用心绘测游戏。[/quote]
(本来给差评了,但想了想不至于那么不堪,作为十几块二十块的小游戏玩一玩还行) 啥都有,但啥都不好玩…… 成长比较慢,升级给的点数加的天赋树是数值相关的而且都拆的比较散,游戏分了铜钱、银子、灵魂3个货币,虽然用途有区分,但单独把前期完全没有的银子作为下一关的奖励选项感觉就比较疑惑了,另外我感觉完全可以去掉灵魂货币,银子本身就属于区分铜钱是玩家可以在局外积累并在下一次的推图中享受商店的银子购买道具 角色操作啥的实际上作为这个体量的独游已经不错了,但能不能不要把打击顿帧加在玩家打碎怪物飞行子弹的地方,几个弹幕飞过来我砍一下,直接停住了,非常影响操作手感。我建议是除了一些连段最后一招,或者玩家受到破盾/大伤害的时候再加强顿帧来提醒玩家。 有些怪物是真的无解,第一次遇到第二大关的长刀哥,一看抬手按闪避几乎是来不及的,还有那个盾牌兵,需要打背面,但99%的时候它都是盾牌对着你,放个泰山压顶之后我冲刺砍1~2下就马上转过来了,还有蜘蛛boss,无敌飞上天丢10几个球,躲起来又没难度还搞这么长,丢3~5下意思意思就行了吧,实在让人恼火。 局中的地图要素几乎没有,重复感很重,也没什么探索的必要,感觉直接做出同屏关卡算了,还有那个鸟能不能别每次都飞下来才能交互,完全没必要。 城镇地图的面具,心法啥的都得进一次门读取一下,非常的难受,要么就都放在城镇地图敞开来,要么就都放在小屋子一级交互里。 其他的诸如手柄UI操作问题、各种文本弹出重叠,钓鱼和做饭等旁支系统乱糟糟啥的就不说了,都是小事 本来玩了前面几次就不想玩了,但有一局捡到飞剑,然后全部堆远程伤害和护盾,从第二张图开始所有的小怪图和boss我都是直接站桩狂按技能和飞剑打死的,boss动作是一点没看,然后一口气拿到了非常多面具核心,也算是为数不多的爽点……
不太行,国产就不退了,肉眼可见的制作水平拉或者说贫穷。 传送大鸟怼正脸确实省事,但丑的一批还不如传送门呢。 前面我打小怪三刀秒了,关卡奖励给的小垃圾, 还以为是难度曲线从低到高,逐步上难度。 结果第一个boss万蛛之母三下把我秒了?? 你像最开始的30分钟你吸引不了玩家继续玩下去,你能跟我保证玩家在后面还想着肝啊。 务实一点,我劝你们把自己的战术玩法,游戏的这个理念先搞懂。 中间忘了,后面忘了。 我爱说实话。 啥也不是,散会。
想法可以 做的一般
The game is good, It's worth a try
还凑合首领难度都还好头一次玩也不会太难打,就一个凤凰那个真的要慢慢打就散射的时候打他一下然后一直躲但凡贪一点你就没了,天赋攻击出雷电攻击吸血投掷物+1就行,通完一次你就可以考虑退坑了后面加强难度什么的都没必要打什么种菜钓鱼点天赋就是浪费时间,你做也就是单纯的强迫症发作,所谓的角色真的么什么区别,而且打来打去就那些首领,肉鸽的复杂天赋真的没大区别就那么几样视觉冲击近乎没有
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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