
"Black Spire" is a side-scrolling action-adventure game. You will control a brave warrior to experience a unique souls-like combat series, which features simple controls yet offers rich gameplay. Hone your combat skills and unveil the secrets hidden in the depths of the spire!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 25 reviews with recorded playtime.
Reviews
[quote][b]Check out our [url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]Steam curator[/url] , [url=www.youtube.com/curatorhhf/]YouTube channel[/url] and [url=twitter.com/hhfcurator]Twitter[/url]![/b][/quote] [Anime/Action] Very challenging, solid 2D action game with simple control and "Souls" element. Parrying by slashing. use skills, and proceed. Passive powerups. [ACT] ソウル的な簡易操作アクション。剣攻撃=パリーとなっている。
手感独特的ARPG 这个游戏最大的特点,就是人物自动前进所带来的前所未有的操作手感,一开始可能会有些不适应,但是当你适应这独特的手感以后就能体验到步步为营的紧张战斗体验。同时后期还有数个关卡以此为前提专门添加了动作要素,丰富了多元化的游戏体验。 游戏的升级加点系统是经典的魂like类型,随着不断探索可以解锁大量强力的技能与魔法,你可以打造只属于自己的专属战斗风格一转攻势屈死之前苦战过的各路强敌。 音乐方面每个大区域都有专属的BGM,悠扬的吉他声营造了很好的氛围感。当然,如果你卡关了的话就会变成单曲循环了(笑)。 总的来说这是一款能带给你前所未有的战斗体验的游戏,如果你是ARPG爱好者那么一定能从中感受到不一样的乐趣。
[h1]一款优秀的横版魂like游戏[/h1] «黑塔战记»作为一款横版动作冒险游戏,游戏的操作极其简单。游戏中只有七个操作按键,所有的行动都在这七个按键当中,而玩家所需要做的就是尽可能的爬到更高的层数,去了解各个NPC的故事,并探索在黑塔深处的秘密,游戏拥有着自己独特的格挡系统,玩家需要看准时机在对面攻击的同时攻击对面,就会触发格挡,不过这个时机把握比较巧妙,需要玩家花费一段时间来熟悉。 [h1]简单的按键却能带来不简单的效果[/h1] 游戏中你所需要使用的一共只有七个按键,其中一个用来向后滚,一个用来吃药,一个用来下发前进指令,还有一个用来与NPC对话,剩下三个都是战技或者魔法,而这些按键的位置都是可以自定义的,玩家可以根据自己熟悉的按键设定去更改。明明是简单的操作,但游戏的难度却并不低,无论是格挡的时机把握,还是战绩与魔法的使用都是需要有一定的操作的,而游戏真正的难度在出现远程兵种后才初现峥嵘,拿弓箭手举例,弓箭手的攻击向后闪避是不能完全躲开的,所以说要么硬扛着伤害掉血,要么就要靠格挡弹反回去,再者可以靠普攻蓄力的弯腰躲过弓箭手的攻击,因为弓箭手的攻击是有一个弧度的,而普攻蓄力弯腰恰巧能躲开弓箭手的攻击角度。 [h1]魂like元素满满[/h1] 游戏每过完一关都会回到一个类似于营地的地方,在这个营地你可以消耗魂来对自己角色的四项属性进行升级,而这四项属性的升级,而且在营地你还是可以给自己的英雄装备战技、魔法、剑印、还有戒指。而这些技能和装备的获得都是要么通关黑塔的固定层数掉落,要么在黑塔里遇到的NPC商人那里购买。然后是游戏死亡后会在原地留下一个灵体,你本人会一无所有的回到营地,你所有的魂会留在那个灵体里,而你再走到灵体上就可以把你之前丢失的魂捡回来,而需要注意的是这样的灵体只会存在一个,也就是说一旦你意外死在了捡回灵体之前,那么你就会失去这一部分魂。 [h1]最后来点碎碎念[/h1] 游戏的难度其实还是挺高的,因为格挡的时机其实很难把握,可能到后期熟悉了会好不少,但是前期特别是远程兵种刚刚出现的时候,真的是对玩家的操作和反应有一定的要求。游戏目前能看到的就是一共40层也就是40关,因为没打通,所以也不知道这40关过完之后是否还会有新的游戏内容。然后就是游戏中会有一些隐藏的暗道,这些暗道里边会有一些比较强力的怪物甚至还会有陷阱再加上里面阴暗的地形,简直让人防不胜防,而同样的难度高自然也会有强力的戒指或者剑印,只能说是收支平衡。 [h1]总评[/h1] 总的来讲黑塔战记是一款很不错的游戏,游戏独特的玩法能给玩家带来很大的新鲜感,但是游戏的难度又会成功的劝退一部分玩家,所以如果不是魂类玩家爱好者对这款游戏还是慎重入手。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
This game might not look fancy at first glance but it just keeps getting better as you play along. There's a wide range of skills and move combos that you can discover and utilize to develop a tactic that suits your play-style. And the combat experience is really quite smooth. Very well-thought-out souls-like game. But it's also straight-forward enough for a wider audience. I think anyone that likes ARPG will enjoy this.
===2023-1021 如果做成一般常見橫向動作也許會吸引人一些。 遊戲自動行走,偏向動作節奏遊戲,右方向是攻擊,左向是滾的概念。 而且遊戲設計的方式比較適合當手遊。
非常新颖的横板魂系RPG,甚至没有前进的控制,玩家所有的注意力都放在击打闪避弹返上,非常纯粹的体验。游戏有一定难度,人物系统简洁但是很完整,游戏打击手感也不错,如果后期能加上手柄震动反馈就好了。BGM非常好听,游戏氛围塑造的很好,很容易玩进去,后续就慢慢推进剧情啦。
即使引导早已破碎 [quote] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] 王座被毁,闪耀的王冠腐朽殆尽,数不尽的尸骨堆积如山,在腐朽的黑塔上,静静的横躺在您身边,我会聆听您的呼唤,直到最后一刻。 即使引导早已破碎,也请你早日登上望月台成为黑塔之王。 化繁为简,更适合手残体质的魂 游戏简化基本操作,只保留攻击和翻滚,攻击和弹反键合二为一,所操纵角色默认前进,玩家只需在恰当时机按下攻击键就能轻松获得攻防一体化的流畅战斗体验。 剑士用枪怎么了?美式居合斩懂不懂 玩家可以在冒险的途中学到各式各样的剑术和魔法,施放火球,瞬发闪电,召唤分身,扩充战斗手段,成为真正的阴人大师。 太怕痛所以叠满了 玩家还可以获得各种独特的饰品装备,利用特定技能和装备构筑自己的角色,形成独一无二的战斗风格,包括但不限于:一刀下去同归于尽,分身加油我给你奶,陷阱真是个好东西。 我们需要自己的东方魂 通过不断探索黑塔,结交各位NPC,聆听他们的诉求,得到他们的帮助,一步一步了解发生在黑塔之中的故事,更适合东方魂本土的故事。 以下是对游戏的一些补充 优化建议:24,27,28,29-锻炉,地形杀直接寄,建议增加新手教程,玩家滑下去冲过头重复死亡,坟飘忽不定,27指定技能魂影斩,28躲岩浆,29躲箭,平台太小q不了;30扎卡,马赛克;商店e键购买enter返回,取消没有ui。65级升级灵能10w固定2w递增,75级14w,80级16w,85级18w,90级34w,之后逐级+5k,封顶120级。增加等级上限说明,让玩家明确规划 钥匙:(关卡内可能不止一间钥匙房,例如从4开始存在两间,11获得“黑塔钥匙链(空)”交予1“守门人大卫”)1,4,5,7,8(无需钥匙,术士玛西),14(没锁,老头环的大树骑士警告,萌新勿扰),16,17(第一扇门没锁,特殊装备),18,21,25(第一扇门没锁,特殊装备),26(没锁),28,32,33(没锁,特殊装备,亡灵法师),37,38,39 剑术:4-剑师卡瓦纳:幻影斩,三连处决(老头环的熔炉骑士),15-进阶剑术(18-震动的残剑,25-灵魂形态的残剑),剑气斩,魂影斩 法术:8-术士玛西:原力冲击,火焰冲击,闪电冲击,17-进阶法术(没更新?) 特殊装备:8,17-npc术士玛西所在房间,灾厄之镯(你造成的伤害翻倍,但血量减半,死亡会将该手环摧毁(只能装备一个)),31-夜光护符,可以在极暗环境下起到照眀的作用 装备:忘了-反击手环,弹反对敌人造成伤害,5-战术手环,提高重击跳劈伤害,体力之环,增加生命上限,9-维达的右拳,攻击更不易被打断,13-魂愈之环,获得灵能时回复生命,14-著魔剑士手环,剑印量表赋予持续灵力恢复(☆仅能装备一个剑士手环),15-处决之手,提高致命攻击伤害,17-烈焰之手,提高火焰伤害,19-分流手环,回复生命时回复法力,但生命回复效果将会降低,21-再生之环,让所有回复生命效果变得显著,比萨卡的左腕,减少踉跄和倒地持续时间,24-狙击手环,敌人越远,造成伤害越高,27-灵力之环,增加法力上限,29-比萨卡的右腕,倒地起身时回复生命,33-灵力护盾手环,受到攻击时消耗法力抵消部分伤害,33-魂涌之环,获得灵能回复法力,35-震慑护腕,所有敌人架势槽上限-1,35-无畏剑士手环,剑印量表充满生成护盾,37-奥术之手,提高奥术伤害 剑印:10-注意:第二次进入获得,先锋特劳雷,受到伤害时,剑印量表将会增加,量表可以缓慢回复生命,20-注意:第二次进入获得,魂影之西尔芙(召唤灵魂幻影协助作战,剑印量表将作为幻影生命值),30-铁人扎卡:弹反增加剑印量表,量表会在受伤时清零,抵挡部分伤害 物品:灵魂灰质(高级骑士,精英士兵,死灵法师,35以后普遍掉落),3-黑塔情报(战锤守护,变异战士,亡灵,35以后普遍掉落),11-黑塔钥匙链(空) 商店:拾荒者奥克斯(可购买物品:恢复药剂max1,灵魂灰质max3,黑塔情报max3,猎豹护臂(增加重击跳劈致命攻击的突进距离),术士之环(法力不足仍可以施放技能,以消耗生命为代价))。注意:初次见面“拾荒者奥克斯”后可以摸尸,获得“灵体感应罗盘”(选关界面看到友善灵体所在位置)看到每关所含npc。16-灵猴护臂(增加回滚距离与闪避时长),红宝石手镯(一只镶嵌红宝石的手镯)。25-雷霆之手(提高闪电伤害),偏折护腕(减少投射物对你造成伤害),红宝石手镯
[h1]This game is forsaken by the devs[/h1] The idea of the game is fine, but it's clunky, the difficulty curve is stupidly high (I mean both enemies' stats and the prices of player's level-ups) and it seems bugged here and there. Also, English translation seems like Google Translate, there are many spelling errors and other mistakes. Will play it some more, but I bought it for $0.50 and it still feels like wasted money. The worst part is that the last update is from 2023, and we have 2025 now... Devs got bored of it I guess. Had I known this, I wouldn't have bought the game ngl.
简约的横板动作体验,解锁各种能力来应对不同的敌人,期待后续更新
[h1]这个《黑塔战记》意外的有些好玩儿呢[/h1] 意料之外,本周无意间参与试玩的这款《黑塔战记》着实给我带来了一个不小的惊喜,也让我原本被《赵云传》搅得异常烦躁的心情得到了很好的舒缓。某种意义上来说,这个惊喜有体验对冲的原因在里面,但本作《黑塔战记》也确实是有能一下子抓住我的亮点。 [h1]充满独立游戏气质的外表[/h1] 如果把《黑塔战记》和一众同类竞品放在一起,让玩家凭感觉去选一款来玩的话,我想本作的成绩一定惨不忍睹,因为仅从观感上来看本作绝对是那种不折不扣的“上不了台面”的烂作,它的画面可能让你一瞬间想到十几年前Java机里那种低像素渣画面的游戏。所以毫无疑问的,在面对现代“究极进化”的游戏画面加持下的新游戏,本作几乎毫无胜算。 但以上的猜想都建立在一个前提下,那就是本作抛开画面之外的内容同样很“复古”,同样不够吸引眼球。但实际上熟悉独立游戏的玩家一定很清楚本作当前处境的根本原因,那就是穷,穷的只能倾尽所有资源孤注一掷,竭尽全力去做好核心玩法,穷得让人一眼就能看出游戏的开发背景。所以我们都戏称这类游戏非常有“独立游戏气质”。请注意,这里并没有一丝一毫的贬义,因为从艰苦环境中求存的独立游戏开发者们正用自己的热情让一个个创意化为现实,然后呈现出比大厂出品的商业游戏还要更好玩的新点子,他们是一群值得敬佩的人。 本作正是其中一员,也正因如此,单从游戏画面上来说本作确实没什么搞头,但只要耐心玩上五分钟,我想你也会向我一样喜欢上这款另辟蹊径的2D横板类魂动作游戏。 [h1]简单的操作却需要复杂的策略分析能力来支撑[/h1] 众所周知,不论是魂还是类魂游戏,都是那种低门槛却高难度的动作游戏,低门槛指的是上手十分容易,两分钟内就能完全熟悉游戏基本的操作逻辑,高难度指的则是即便迈过了门槛也依然有很多人无法最终通关。个中原因很复杂,很多人搞不懂所以简单都归咎在了“操作难”上。其实根本原因是没有掌握魂游戏的底层逻辑,魂游戏虽然有一定的操作门槛但最重要的,通关的基本素质却要落在对环境的利用和对资源的管理能力上。某种意义上来说,只要玩家吃透游戏设定给玩家的资源,合理利用,即便是个真正的手残也能顺利通关。这才是魂游戏真正的魅力所在,莽夫可望,秀才亦可往。 核心玩法上,《黑塔战记》可以说是完美继承了魂游戏的基本精神内核,操作简单但通关还是需要动点脑子。本作的操作逻辑可以说十分精简,乍一看给人一种手游的既视感,首先它去掉了玩家控制的移动,改为了由系统托管和判定不同情况下角色的移动和奔跑。玩家只需要左手控制翻滚,右手控制挥剑和格挡,偶尔使用一下技能和魔法,几乎两根手指就能完成游戏中所有的操作,可以说几乎没有上手难度。 但是实际体验下来,本作给人的感觉却并不无脑也没那么简单,反而需要在战斗前想好接下来几步的对策。因为随着关卡的深入,不同敌人机制、地形机关等因素的加入让一个简单的向前走都变得需要谨慎,因为血瓶有限,所以玩家需要精准的资源管理,因为敌人和机关的高伤害,玩家就需要提前做好预判,精准规避伤害并输出。虽然每一个关卡的时间都不长,但是集中精神打完一个关卡却给人一种格外爽快的解压感。 [h1]探索和成长延长了游戏生命[/h1] 操作简单的战斗虽然爽快,但长时间没有变化依然会让人感到厌倦,因此本作随着关卡的推进会逐渐向玩家解锁各种新东西,上至技能魔法,下至装备饰品,所有类魂ARPG游戏中有的元素在本作中同样不缺。新的技能魔法+新的敌人陷阱,新的装备饰品+新的故事碎片,一个个小的新内容解锁,让玩家在后续流程里总能有新的东西可期待,游戏过程中也就不会感到无聊。 另外,关卡本身也有些可聊的亮点,本作虽然是固定顺序线性流程的关卡制游戏,但游戏的故事和关卡探索却并不是严格意义上的线性,碎片化叙事手法把一个个故事碎片放在游戏的隐蔽角落让玩家在战斗之于灵光乍现,瞥见隐藏在关卡下的黑暗故事。而关卡本身,通用有一些上锁的门,简称“前面的路以后再来探索吧”。玩家需要在后续的关卡中拿到对应道具才能重新回来解锁岔路和上锁的门,从而去推新的内容,这一点也让原本松散的各个关卡联系到了一起,游戏过程中也更有探索的乐趣。 唯一的一点不太好,就是部分关卡里敌人和机关陷阱布置得太阴险了,明摆着就是要阴你,往前走吧两个精英敌人扎堆欢迎,后退引怪吧太近了会触发陷阱机关伤害,而太远了怪有会自动返回巡逻区,矛盾且令人心烦。 [h1]总体而言,本作让人满意[/h1] 画面上看起来有些简陋,但上手体验下来本作却意外的很好玩儿,策略性和爽快感兼具的战斗让我几度沉迷游戏中,丰富的成长要素和探索内容让我总能对后续游戏内容保持高度兴趣,回味起来总是开心更多一些,很不错,我很喜欢本作。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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