
Mioi and the others, as apprentice Tuners, embarked on a six-month investigation in Baixiang City. As their mission progressed, the city's normalcy began to unravel, with dissonance and disturbances growing increasingly frequent and severe.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
【Story】
This is a world where humans and the conscious beings known as Kururu coexist.
The study of the essence and mechanisms of Kururu has not yet reached any conclusions that have achieved widespread consensus.
However, it is generally agreed that it is a form of life that exists in harmony and resonance with all human mental and physiological rhythms,
capable of interacting with humans during cognition, thought, or communication.
Humans must maintain a benign balance with Kururu to ensure the stability of their sanity and cognitive abilities.
However, only a very few humans can visually identify, physically perceive, and manipulate Kururu, and conduct systematic research on them.
We call these individuals "Tuners."
This summer, Mioi (barely) passed the professional exam and came to Baixiang City as an apprentice Tuner, along with Kasula and Syss.
This is a coastal city with nearly two centuries of history but not much communication with the outside world, which, however, has attracted the attention of the Tuners Association in the past decade.
As the routine tasks were carried out, this metropolis began to exhibit abnormalities, with phenomena of group dysregulation becoming increasingly common and severe.
At the same time, two mysterious Tuners who had received special commissions also arrived in Baixiang City...

【Exploration】
· Unravel the Secrets of Baixiang City
Gain unique encounters through random routes, with each successful patrol bringing you closer to the "truth."
· Card-based City Patrol
Flip through the perilous mission cards, respond carefully, and make the best adventurous decisions for your team.

【Combat】
· Magical Girls Forging Ahead
Execute splendid combos with a single click, block at the right moment, and engage in fast-paced combat that's simple in attack and defense but infinitely variable!

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Reviews
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Reviews
7/10分 游戏本身算得上是中规中矩的轻格斗(就后退攻击防御和技能四个按键)如果能把一些瑕疵和bug修改完能,基本上是合格分以上的小游戏 加分项: 1.三个主角长相都在我的XP中,其他npc长得也都挺好看的.嗯这个真的很重要 2.目前玩下来剧情中规中矩透入着欢快感,和配乐一起让人感觉到快乐,主要是总有一种p5的感觉 3.战斗方面是属于一开始很难受,后面打着打着习惯了会意外的觉得还不错 扣分项: 1.说是击退失败,可以接力继续打,但实际是,战斗失败了,就直接任务失败重新开始. 2.返回首页有时会出现下方三个按钮没有显示的情况,之前为了重新看一次教学,新建存档的时候也有过,教学没有提示内容的bug...以及战斗的时候多按几次r会突然卡主,希望能修复一下... 3.游戏内的介绍相对较少,部分机制感觉也没说清楚,建议优化一下,比如走格子时格子图标代表的意思以及战斗中r技能释是要按空格才能放出来!第一次按了三次才发现要按空格啊!!!! 4.UI上的一些视觉冲突,因为不能用鼠标很多页面上的那个X就显得很突兀,下意识用鼠标点击,但是没鼠标...还有进入巡查,技能,组员和训练页面,左上角的返回图标的文字内容有点问题,并且为啥训练里面内容显示的是游戏tips啊.... [quote]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45214439/]轻游社[/url],以轻松认真的态度,对待每一款游戏 [/quote]
[b] 形式特殊的类音游表现 [/b] 本作核心玩法的画面里敌我血条,中间计时,下方还有“气槽”,角色流畅的必杀演出宛若连段,俨然一幅格斗游戏的做派。并且这个横板格斗考量的要素其实在前文的基础上做得十分详细,像是初始御三家就分出了轻中重三种速度型,不同的攻速前后摇配合打击音效确实做出了表现分野,提到前后摇就不得不说对手也含有这个要素,玩家甚至可以在怪物的出手间隙攻击并打断,连招演出的升空动画能够切实地躲避怪物的地面技,营造了横卷轴的空间感。 然而实际上手时,要操作的就三个键,闪避,防御,攻击;甚至两个,闪避会掉combo数,combo数越高攻击力加成越高,计时结束直接判定玩家失败要求高攻。玩家连续攻击,会在上方出现一个qte,答对了加成并蓄气,气满开大。这样的做法使本作不省下更多的动作模组,专精一套打磨良好。 因此敌人的数量较少是问题,即使已经对同模改色的敌人做出难度区分,有进攻段数与进攻欲望的差异,依旧构建不出核心玩法的深度,倒不如说所有敌人共用一套应对方针即可,即默认闲时按空格,怪物有了动作就看时机按防御,这时不统一的格挡提示最后成了阻碍。 整个玩法的逻辑像什么呢,像打谱,纯粹被动地看怪物动作出防,在遇上新怪物看它们的攻击动画找到防御时机后玩家就再没有什么主动学习的需要了,就是谱面与输入打磨不太对。 [b] 如果再重来,请一定要选六边形做迷宫 [/b] 本作在战斗之外的探索运营以走格子的方式进行,格子用的正方形,这里做个默认,就是正方形四个面,每走一格,最多有三个面可探索,而在有相邻面或是前路无途的情况下只会更少,连rouge常见的三选一都做不到。在这个基础上,本作采取了一个奇妙的核心设计就是问号格,在玩家踩上去之前,无法知道是强制战斗,是扣血事件,还是无事发生的空白格,试图营造紧张的探索感;对应的设计则是特殊的望远镜探索事件,能够消耗主角的技能点揭开问号格的面纱;那么回头看向正方形的格子:一面是来时的路,一面是望远镜,两面是问号,玩家运营的操作就是用望远镜精进一个二选一;这个状况构成了本作探索的基本模型。 当然,本作探索运营的要素并不止于此,还有摇奖机商店宝箱等奖励性事件,玩家也可以多向前进,多面开花,但事件大多会直接摆明,同时占住格子,整个地图考虑到玩家疲劳感的问题,正方形的四面肯定不完全摆满,总有空格死路,支线不宜过多过长仅2至3条……最重要的是本作还有另一个奇妙的核心设计称为over kill,采用华丽的大招终结敌人后过量伤害会倾斜在地图上已揭明的敌人和门锁上,用以串联奖励玩家单场的战斗表现。所以逆向思维一下,地图上此时出现了堵死的门锁与更多敌人,更别提本作的剧情格子藏在地图中需要玩家去踩,支线情报倾向让玩家探索全图。总结下来就是,在纳入运营要素后,本作探索模型的可选择性越发坍缩了,即便玩家尽力去使用特殊设计,也就是一换五的格子揭明,此事在本作的steam成就中亦有记载。 话又说回来,为什么一定要这么强调走格子的探索呢,因为本作些许的rouge要素都在问号上面了。至于运营的部分就是玩家每走一格就会切换一个角色,决定遇怪时谁来打架,毕竟三人血条虽独立,但任意一个归零都会导致游戏失败,尽量选状态好的更有容错机会;商店里的补给品基本都是回血,甚至只有一个攻击力buff,其他则是局外养成,跟难度选取一样总归是数值的事。 整个逻辑像什么呢,像打谱,谱打对了,伤害有了,over kill也有了,冲刺就完事了。 [b] 可赞的整体气质 [/b] 本作的故事基本就采取原因、过程、结果的方式短段演出,过程的过程自然用玩家走迷宫的游玩来代替,确实符合了游玩的逻辑,整体设定说明很多,人物多立绘多,需脑补的发展更多,反而在实际的演出上契合了本作展现出的废萌气质,表里如一,可称完整。 此外,本作除直观的画面表现外,次级的ui也可圈可点,在保有概念解释与gif演示运保证功能性的同时,美观与气质也保持住了。就是关卡提交点处一个白色显立体的按钮跟粉色扁平的按钮哪个更像玩家的选中按钮需要玩家在发现所有按钮选中的显示都是粉色后才能恍然大悟实在不算友好。 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。[/quote]
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ビジュアルアイデア共に良ゲーの匂いがし購入。 しかし待っていたのは暗転進行不能バグ...(私だけか...?) パッチでよりよくなることを祈ります!
[h1]游戏首要的问题是把拖泥带水的动画效果进行一次优化[/h1] 他真的好玩,我跟你讲,但是说真的太拖沓,把我胃病拖出来了——《元气百响》,一款[b]被低估[/b]的超好玩节奏对战类二次元游戏,绝非表面那么简单,也具有显著的缺点,总而言之:瑕不掩瑜的动漫风小品作~ [h2]多玩一会儿会把心肝一起吐出来?[/h2] 作为一款短篇作品,《元气百响》带给我的感觉就是在平庸之上多了几分韵味,游戏的本质并不能被称得上“烂”,因为从制作组小团队来说,这个美术画风,动作层次和UI设计都是非常成熟与耗资的,可谓是把资金全部扔在了美术上,让我想起来之前玩过的一款名叫《UNBEATABLE》的后辈作品,横板的动作系统,节奏为主笔的站立打击动作,与熟悉的二分ESC UI,当然这里并不是说有任何抄袭OR借鉴的存在,更多的是一种神似而绝非形似,因为《UNBEATABLE》确实属于财力过人的重磅作品,而在《元气百响》里透露着独立制作人的青涩与经验匮乏。 在这里笔者跟随评论区的指引特意前往拜读了:Alicesoft(アリスソフト)旗下的著名画师——おののいもこ鱼介的美术风格,富有张力的色彩运用与透着油彩的厚涂笔触,毫无疑问《元气百响》有着一份极具魅力的美术风格,也正是这份美术风格吸引了我——毕竟,人总是视觉动物。 而落实到游戏体验,和制作人的窘迫一样,本身经验不足,导致产生各种拖沓的动画和几乎没有的适配能力,不过我可以承认游戏的质量在独立游戏里属于一流水准,因为《元气百响》的逻辑是完善的,利用键盘打点造成伤害,累计觉醒条,通过闪避格挡/反击避免浪费,再一口气释放,造成巨额伤害,并在高难度下实现进退循环,但随之而来的问题也暴露在我们面前,如何在精准打出Perfect的同时,避免被各种怪物的快慢攻击造成伤害,这也是游戏的难点所在,对于游戏玩法的争议大致也在此。 假如说肉鸽游戏是在游戏随机性中不断训练自己,那《元气百响》就是在战斗循环里找到数值和操作的一份平衡,更直白的说:你一刀就把对面砍死了HYW?游戏内置了过量击破的机制,只要积攒大招最后对残血小怪造成伤害,就会把溢出的数值施加到封锁的道路和怪物身上,最大的问题也在于此,当你一刀一刀燃烧刀,刀刀烈火时,对方的血量根本不足以招架你的猛烈平A,更别提攒出大招了。 [h1]回头一看,小问题很多,定睛一看,其实还不错[/h1] 说实话《元气百响》已经远超笔者的期待了,鲜艳的美术风格,精致的演出战斗,他在自己的长处做到的最佳,但也处处透露着独立创作者特有的问题,笔者希望作者能重制本作,一定会比现在更棒~ [quote]欢迎前来关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45353266/] 𝗞𝗼𝗶𝗺𝗶𝗮𝗼🍁」 [/url] [u][b] 采撷旅途之叶,铭刻生命之诗[/b][/u][/quote]
挺喜欢这画风的,但目前问题也不少,啥时候改了啥时候转好评 1、界面里没有鼠标 2、手柄连接以后显示的还是键盘的按键 3、打击感有点薄弱,建议添加一些打击音效以及手柄震动反馈
[h1]上手即玩的二次元格斗音游[/h1] 《元气百响》,一款集合了二次元画风、轻度rogue走格子,角色养成、rpg与音乐等要素的格斗游戏,不过虽然要素众多,但是游戏的上手并没有多难,基本可以说是上手即玩了。 因为在游戏最重要的战斗中,我们需要做的就是跟着bgm的节奏,适时的使用攻击、闪避与格挡,然后释放积蓄好的大招奠定胜局即可。 游戏的背景是世界上存在着名为“库鲁鲁”的生物,这种生物与人类的情绪相关,当有人的情绪波动过大以至于影响神智的时候,库鲁鲁也会随之对人类产生影响。 而只有极少数的人类才能够看到这种生物,这些人被称之为“调律师” 嘛,设定归设定,但是在游戏中,我们要做的自然就是战胜这些生物,消除他们对情绪失控的人类的影响。 游戏内容采用了走格子的形式,我们可以根据自己的决策来规划行动路线,然后遇到各种“奇遇”,比如获得宝物、角色的培养素材、战斗中的增益道具以及碰到怪物进入对战,一步步接近所调查的事件的真相。 游戏最吸引我的自然还是颜色鲜艳的二次元画风,而在进入游戏后我们可以使用的三位初始角色的立绘也比较精致,角色塑造特色鲜明。不过让人略有遗憾的是再进入战斗之后的角色建模相较于立绘就要略逊一些了。而游戏性方面也还不错,随着音游节奏操作角色攻击什么的,玩熟练之后还是蛮有趣的。 不过目前游戏评价略低的原因自然也是有不少的,比如说进入游戏之后就无法使用鼠标操作了,ui的各种选项都需要用键盘再选择,老实说刚上手的时候着实有点不适应 并且目前游戏也有着不少小bug,虽然影响不至于很糟糕,但是遇上了总归是让人不太愉快的 而最想让我吐槽一下的其实还是游戏的战斗,在探索中我们是在三位角色中来回切换的,每场战斗使用的角色可能都各不相同。而三位角色的武器分别是长剑、拳套和大锤。 三种武器的攻击方式各不相同,手感也有所差别,总是来回切换角色使用个人而言有点不喜欢。而且最重要的是,游戏中攻击到敌人的打击感有点弱,而且在攻击时总感觉有点卡手,不是很流畅。 嘛,总体上来说我还是比较喜欢这款游戏的,毕竟画风很合我的口味,战斗的难度也算不上特别高,不用花费太多的心思。 但玩的久的话容易感觉比较单调,还是希望能有更多的内容。 来者不拒鉴赏组([quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」[/url] [/quote][u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u])
[h1]元气百响-融合RPG、音游、格斗元素的二次元游戏[/h1] [h2]游戏设定[/h2] 这是一个人类与意识生物“库鲁鲁”共存的世界,人类必须与库鲁鲁保持良性的平衡才能确保神智与认知能力的稳定。 库鲁鲁与人类的律动同调后会诱发相互交替作用,关联者的行为及情绪将难以避免地出现混乱、失控。 在人口密集且文化结构复杂的现代城市。若出现无法制止的异响失控更会诱发‘’同调扩张‘’,形成群体性的威胁, 为了避免人类因异响失控而面临危险,调谐师需要主动监测异响,介入异常律动,这类行为统称为‘’调谐‘’。 这个夏天,弥奥依(勉强)通过了职业考试,与卡苏娜、汐丝作为见习调谐师来到了百响城。 这是一座有着近两世纪历史,但与外界交流并不多的沿海城市,近十年却备受调谐师协会关注。 百响城虽然是有着近两世纪历史的沿海城市,但它与外界的交流不多。在综合评估过后,协会才决定将百响城定为新增的见习生考核点, 作为百响城的首批见习调谐师,见习期是6个月,目标是达成认证调调谐师的考核。进行城市调谐是弥奥依等人在百响城的首要任务,确保百响城的稳定,当探测器警报响起时,众人便要尽快找出异响的来源。 [h2]玩法内容[/h2] 游戏难度可以选择普通、困难和噩梦,普通难度是享受故事轻松战斗,困难模式则是能够展现调谐师的实力,噩梦难度是挑战不可能完成的任务,想要轻松游玩选普通就行。 游戏主界面是分为巡查、组员、技能以及训练四大板块。 巡查过程就是走格子前进,每次移动切换一名队员,行进过程中会触发各种事件,诸如事件侦查、调谐档案收集、战斗、宝箱获取零食商店、老虎机抽奖等,每位人物身上都会带有音准值,可以消耗音准,进行事件的侦查扫描,检测律动,解决异响威胁以及技能修正。可以通过零食店来买一些零食补给恢复状态,提升攻击力或者是金币、磁带等,巡查的结果和目的是写成调查报告并提交,提交后本章节结束,巡查过程中可以收集一些响能,主要通过战斗或者抽奖(每次抽奖消耗1音准)获得,这些响能能够换取关键物品的,可以不断提升提升个人能力; 组员可以查看当前队员的各项属性,可以升级队员等级和调整所佩戴的戒指(有不同的加成); 技能则是消耗任务章节获取的磁带提升各种技能的概率; 训练板块聊胜于无,无非就是对游戏内容的介绍。 本作战斗操作也非常简单,简单来说闪避、格挡、攻击、反击,连续combo攻击可以积累大招进行释放,进而造成元气一击,战斗过程中的共鸣会对已发现的全体敌人造成等量的伤害,共鸣伤害也能应对特殊目标(门)的阻拦,同时需要注意角色的HP体力值,一旦被敌人击败,本次巡查自动终止,所以每次战斗过程中需要尽可能的击败敌人。 [h2]评价总结[/h2] 本作美术风格非常鲜艳,一定程度上是比较吸睛的,RPG、音游以及格斗元素融合在一起,也丰富了整体游戏性和游戏内容,此外美少女立绘也还行,配音也不错,但整体手感不能说太好也不能太差,只能说够玩,如果是想体验这种风格和玩法的,那么可以浅玩一下。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
你有没有想过也许,我们的情绪也是一种生物呢?所以人类渴望驯服和控制情绪。 《元气百响》就是一款以人类情绪作为生物为背景的二次元风格的轻度肉鸽游戏。 [h2]游戏背景[/h2] 在世界中,人类同意识生物也就是情绪【库鲁鲁】共生,它是一种生命体,与一切人类精神与生理律动共存和共鸣,与人类互相影响。人类必须与库鲁鲁保持良性的平衡才能确保神智与认知能力的稳定。玩家在游戏里面扮演着一部分特殊的群体,能够视觉识别、物理感知和操控库鲁鲁,而这一类人被称为调谐师。 [h2]游戏玩法[/h2] 游戏探索方面有点类似于走格子,玩家需要在随机生成的地图上面掀牌,进行探索的同时搜集资源,玩家还可以在零食店购买道具恢复状态、获得攻击力的加成(游戏中的三名角色共享效果)。游戏掀到怪就会进行战斗,战斗系统也很简单,有点像是音游,又有点像回合制游戏,角色能够进行攻击、格挡、闪避,攻击命中敌人的瞬间输入下一次攻击则是完美打击(有点难,因为游戏没有bgm),玩家的每次完美打击都能够获得能量;完美格挡能够削减敌方的韧性条,韧性为0会有硬直。 [h2]总结[/h2] 《元气百响》整体玩下来还是不错的,画风、音乐都很在线,设定也非常不错,唯一的缺点,应该就是战斗方面了,有点不伦不类的感觉,希望能够好好完善一下。 [quote]欢迎关注鉴赏家: [url=https://steamcommunity.com/groups/DCYXJLB] 大川游戏俱乐部 [/url] 欢迎加入Steam组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45300930] 大川游戏俱乐部 [/url] 来一起感受游戏的乐趣喜欢这篇评论,也是可以顺手点个赞哟[/quote]
反人类游戏不好玩
[table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table] [h1]|《元气百响》 | 评分:69/100 [/h1] 看起来非常有创意的音游,将格斗元素融入其中,操作倒是简单,只需要进攻防守闪避三个按键完成,但最难绷的是背景音乐与进攻完全对不上拍子,不过也用不太上根据标识对拍打节奏,再注意弹反敌人攻击进行反击,反而难度更加降低了一些,但是音游的对节奏爽度感受不到,明明画风好剧情欢乐,属实有些可惜
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