
Mioi and the others, as apprentice Tuners, embarked on a six-month investigation in Baixiang City. As their mission progressed, the city's normalcy began to unravel, with dissonance and disturbances growing increasingly frequent and severe.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
【Story】
This is a world where humans and the conscious beings known as Kururu coexist.
The study of the essence and mechanisms of Kururu has not yet reached any conclusions that have achieved widespread consensus.
However, it is generally agreed that it is a form of life that exists in harmony and resonance with all human mental and physiological rhythms,
capable of interacting with humans during cognition, thought, or communication.
Humans must maintain a benign balance with Kururu to ensure the stability of their sanity and cognitive abilities.
However, only a very few humans can visually identify, physically perceive, and manipulate Kururu, and conduct systematic research on them.
We call these individuals "Tuners."
This summer, Mioi (barely) passed the professional exam and came to Baixiang City as an apprentice Tuner, along with Kasula and Syss.
This is a coastal city with nearly two centuries of history but not much communication with the outside world, which, however, has attracted the attention of the Tuners Association in the past decade.
As the routine tasks were carried out, this metropolis began to exhibit abnormalities, with phenomena of group dysregulation becoming increasingly common and severe.
At the same time, two mysterious Tuners who had received special commissions also arrived in Baixiang City...

【Exploration】
· Unravel the Secrets of Baixiang City
Gain unique encounters through random routes, with each successful patrol bringing you closer to the "truth."
· Card-based City Patrol
Flip through the perilous mission cards, respond carefully, and make the best adventurous decisions for your team.

【Combat】
· Magical Girls Forging Ahead
Execute splendid combos with a single click, block at the right moment, and engage in fast-paced combat that's simple in attack and defense but infinitely variable!

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]二次元画风的音乐格斗游戏[/h1] 《元气百响》是一款独特的二次元画风的节奏格斗游戏,融合了角色成长rpg元素,与肉鸽元素。在游戏中,玩家将扮演见习调谐者,在名为百响城的城市中进行巡查任务,对抗城市中日益增多的异常。 [h1]独特的世界观[/h1] 本作游戏的世界观是发生在一个人类与库鲁鲁共存的世界,相较来说比较独特。库鲁鲁的本质类似于人类的一种情绪,会在人类认知思考和交流的时候与人类相互影响。玩游戏给出的这一个独特的世界观并没有很好的应用,只是作为一种概念出现在游戏中,打造了一个独特的世界观,并强调了主人公扮演的调谐者的身份。 [h1]二次元的画风是最吸引人的地方[/h1] 本作游戏最吸引我的地方,在于游戏的画风上。游戏采用了一种二次元漫画风格,并使用了大红大紫的霓虹色,看上去非常现代时尚。也衬托了游戏音游玩法的基调。游戏的过程中,玩家会推进很多剧情来了解整个世界的全貌,并了解整个事件的经过。游戏中采用了大量的人物对话推进剧情的形式。人物都以非常可爱的二次元画风为主,以立绘的形式展示,非常讨人喜欢。 [h1]在巡查中随机触发关卡[/h1] 在游戏的过程中,玩家主要推进剧情的形式是巡查,玩家可以在城市中巡查来找到一些异常事件,从而解决它们。巡查的过程就是一个类似走格子的过程。在城市中,玩家需要在平铺的道路中进行各种探索,触发一些事件阁和一些商店,进入战斗是游戏的一个核心玩法,在每次的巡查过程中,玩家也会遇到各种各样的战斗格,需要注意的是,玩家操控的角色在左边高亮展示玩家需要配合状态较好的人物进行战斗,从而获得一些优势。 [h1]音游玩法的格斗玩法[/h1] 本作游戏的战斗是核心玩法之一,而本作的战斗采用的是音游的玩法,再加上类似格斗的元素。在进入战斗后,玩家方会在左边显示,而敌人则在右边显示以平面主视角方向观察整个战斗过程。如果不看玩法,游戏看上去像是一款格斗游戏,因为在战斗的过程中也需要玩家进行各种动作,对敌人进行打击,并且使用防御来抵御敌人的攻击。使用闪避来抵御一些敌人的大型重攻击。而实际的游玩体验则是音游的玩法。玩家需要掌握节奏,并在适当的时候进行四键的行动。攻击是主要的输出手段,连续卡节拍的攻击可以造成更多的伤害,并打出连击。当敌人的攻击来临之时,可以使用防御来降低敌人的伤害并累计必杀条。闪避虽然可以完全消除敌人的攻击,但是会打断自己的攻击连击数,对自己释放必杀技的节奏会有些混乱,但是却可以完全消除敌人的攻击,对敌人的一些大型重攻击比较有效。当玩家的连击数达到一定程度,打出敌人的破防或者累积必杀条都可以对敌人进行一次连续的必杀技攻击,从而打出高额的伤害。游戏的核心玩法就在于此。当然游戏也为玩家提供了rpg式的角色成长部分大家可以在巡查的间隙使用巡查过程中获得的各种资源来提升人物的等级或是提升招式的伤害等等。 [table][td][b]欢迎关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/10591434/]突突突发糖辣![/url] [/td][/table]
国产制作组赶紧滚去做手游吧,独立游戏真不是你们能碰的。不是我们婆罗门对单机要求高,是国产真没几个能做明白游戏的。你是怎么做到这款游戏,既不是格斗游戏,又不是音游的?你攻击要求按节奏,结果你也不给BGM。你说你做不明白节奏游戏吧,还不做成格斗游戏。整体游戏除了美术一无是处,不要再刷新我对国产印象的下限了,毕竟已经触底了,难道往地下继续刷新吗?我还以为和tevi一个发行商,会给我整出什么大活。结果发售了一坨大的,真有你的
[quote][b]Looking for anime-based games? Check out our [url=store.steampowered.com/curator/36364102-Horny-Hentai-Festival/]Steam curator[/url]![/b][/quote] [Kawaii/RPG] Tremendously cute toon-like anime apprentice "Tuners" girls move out to investigate the city's misdeeds. Casual and challenging timing combat, fascinating cutscenes. [カワイイ] 速度感ある目押しバトルRPG。見習いの「ハーモナイザー」として都市の調和を守るため、怪異の調査をしていこう。マンガチックで日本人好みな絵柄だと感じるので、気になったならぜひ飛び込んでみよう。
个人没有太大恶感,但不推荐游玩。玩到通关也没什么特别想说的,就是平平无奇地烂。 美术很鲜艳,是鱼介风格。主界面和配色绝对是参考了多娜多娜的,给彩色头发再加上炫彩打光,这种意义不明的操作就是鱼介发扬光大的。总的来说还算是独立游戏里卖相比较好的,但很可惜卖相并不能扛旗。 游戏架构特别像手游,无论是剧情,操作还是角色塑造。唯独战斗玩法不太像,这个玩法放在手游里都太简单了。不过无所谓,这层皮随便套个什么玩法,剧情稍微扩充一下,出个4章手游主线不是问题。说是三人跑团剧情,我看起来却像是三人主角团剧情。 劝退最多人的可能就是这个玩法了。翻格子还好,但战斗真是不如没有的那种烂。手感奇差,还非常单一。攻击防御闪避,连个小技能都没有。就是一直攻击然后该防的时候防下。打击感就不要求了,就连个新鲜感都没有。 制作人员名单里就这几个人,我琢磨着背大锅的应该是策划。虽然这个游戏可能根本没有什么玩法策划,就是几个人一拍脑袋想出来的,或者说场外因素限制了策划的发挥,但能让游戏这么上线,但凡策划自己玩过就不会这么决策。 合理怀疑这就是某个手游开发失败后废旧资源回收利用的成果,本来就没多少指望。最后的结果也就是不可名状。不过我是谁啊,吃的史多了不差这一口,这才哪到哪。所以我还是打完。但其它好孩子就不用学了。
本作是一款带有肉鸽性质的主打二次元美少女的节奏格斗游戏。在游戏中,人类与意识生物“库鲁鲁”共存,人类必须与库鲁鲁保持良性的平衡才能确保神智与认知能力的稳定。而一旦平衡被打破就会发生灾难,这时候就需要能够视觉识别、物理感知和操控库鲁鲁,并加以系统的研究的“调谐师”前去处理。而玩家在游戏中就是能够与库鲁鲁接触的见习调谐师,这次来到了百响城进行巡查实习。 本作最大的亮点在于其独特的美术风格。在游戏中所有的角色立绘均采用高饱和度的霓虹色调,(第一眼看过去有点像多娜多娜),尤其是三位主角美少女角色的设计,非常吸引我这种喜爱二次元的玩家。且从游戏设计到战斗特效,整体的美术表现是比较融洽的,再结合游戏类似音游的玩法,玩起来视觉听觉体验拉满。 游戏的战斗系统比较简单,并不是像传统格斗那样需要复杂的搓招,在游戏中玩家只需要使用攻击、防御、闪避、大招四个按键。且游戏独特之处在于在按这些按键的时候需要注意上方的节奏条,在攻击过后如果能按节奏进行攻击就可以触发连击,按节奏进行防御也可以完美防御不会损失连击条,甚至大招的释放都会根据连击数增加伤害。 游戏的地图探索是回合制走格子的形式。游戏中的肉鸽元素就体现在这一部分。玩家在地图上翻牌前进,会触发各种事件(战斗、商店、老虎机抽奖、随机事件等),且每次移动会切换当前操控角色。 总的来说,《元气百响》是一款比较常规的二次元美少女游戏。它凭借出色的二次元美术和融合了一部分音游节奏的格斗战斗方式吸引了我的注意,但也因为游戏一般的手感和重复单一的内容让我生不起持续游玩的念头。如果你对这种二次元的美术风格有强烈偏好,且能接受简单重复的玩法,那你可以一试。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
没有现在评价看上去那么坏,但也说不上有多好,总体来看就是个中规中矩的手游换皮,现在这惨淡的评价还是因为人数太少。简而言之,是一个美术尚可、打发时间能玩的游戏,但不值现在这个价格,还是需要再便宜一点玩家的接受度或许会更高。 游戏的玩法简单来说是以音游为底色,但披上了一层格斗的皮——玩家需要根据音乐节奏来操作四个按键,不断消灭来犯的敌人。听上去是不是有点”节奏地牢“味?但在这里你甚至不太需要移动,站桩打靶也是可以的!格斗手感相对一般,打击感较弱,不过三位主要角色的美型立绘弥补了手感上的劣势,既然玩的不爽那至少可以养养眼嘛。另一方面则是加入了地图探索,大拿其实也就是个大地图走格子,算是结合了音游+格斗+RPG三大要素,游戏性勉勉强强吧。 前段时间跟朋友聊过有关「美术是游戏第一要务」的问题,在当今业界,做一个好的美术似乎比一个好的玩法更具吸引力,但同时游戏性要有基本保证,并不求多么创新,重点是让玩家玩起来舒服,然后就可以开始狠狠地卷美术了——二刺螈手游的缩影。不过放在《元气百响》上,这个理论可能就有些失准了,因为游戏确实是本作为数不多的长板之一,从立绘到UI再到各种战斗动效,作品的完成度都还算不错,可惜底层玩法的缺失让它还没有走进玩家视野就褒姒了。另外美术虽然好,认真说起来立绘也没有太多特色,只是”单纯地好看“,如果放到手游赛道,没有辨识度是很难具备吸引力的,组普通的好不如标新立异。 [code] [h1]欢迎关注 [b][url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao]乱七芭蕉[/url][/b] 鉴赏家[/h1] 欢迎各路 [strike]肥宅、哲学家、LSP、绅士[/strike] 大神和小白加入我们:[url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao][b]乱七芭蕉[/b][/url] 一起分享乱七芭蕉的 [strike]福利资源[/strike] 游戏经验:[b]Q群774704264[/b] [/code]
[h1]总评[/h1] 本作是一款画风明艳、以节奏格斗玩法为主的二次元肉鸽冒险RPG。故事发生在人类与情绪生命库鲁鲁共存的世界中,三名能够与库鲁鲁接触的见习调谐师来到百响城进行六个月的城市巡查实习,但律动失调的异常现象却愈演愈烈……玩家需要在随机生成的地图中翻牌探索,收集档案,并按顺序派出小队成员应对拦路的敌人,探索中获取的装备与资源会在结算后获得,用于局外升级强化。游戏动作可爱,音乐充满节奏感,玩法易上手,独特的美术十分吸睛~ [h1]游戏体验[/h1] 游戏主要玩法就是进行巡查,在随机生成的地图中探索,翻开其他地块触发不同事件。有时是岔路,有时会出现商店,有时则是障碍、各种敌人甚至BOSS。玩家可以消耗角色的SP点触发或重roll技能检定,每次探索都会依次选择三名队员,可以通过触发普通格子来调整应对敌人的主控角色。 游戏的战斗则是1V1格斗形式,玩家只能操控角色攻击、防御、闪避以及开大,按节奏行动可以造成更多伤害,输出和完美格挡均能削减敌人的韧性槽并积累己方的能量条,条满开大击杀敌人后溢出的伤害还会逸散到地图上附近的其他亮血条的怪身上。比较坑的是格挡手感很差,连击四下还能趁无敌帧来一刀狠的,完美格挡无事发生继续被BOSS连击,真的不如闪避,断连击至少能保持健康的血条。 局外成长的资源主要靠消耗局内资源购买和击杀BOSS获取,可以提升roll老虎机的成功率,探索时捡的戒指则都是专属装备,只有探索结束后才能到手,而且只能给特定的角色使用。 游戏并没有太多剧情可以看,核心是节奏格斗,不过画风很有吸引力,更适合喜欢类似美术风格的玩家。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
[b] 形式特殊的类音游表现 [/b] 本作核心玩法的画面里敌我血条,中间计时,下方还有“气槽”,角色流畅的必杀演出宛若连段,俨然一幅格斗游戏的做派。并且这个横板格斗考量的要素其实在前文的基础上做得十分详细,像是初始御三家就分出了轻中重三种速度型,不同的攻速前后摇配合打击音效确实做出了表现分野,提到前后摇就不得不说对手也含有这个要素,玩家甚至可以在怪物的出手间隙攻击并打断,连招演出的升空动画能够切实地躲避怪物的地面技,营造了横卷轴的空间感。 然而实际上手时,要操作的就三个键,闪避,防御,攻击;甚至两个,闪避会掉combo数,combo数越高攻击力加成越高,计时结束直接判定玩家失败要求高攻。玩家连续攻击,会在上方出现一个qte,答对了加成并蓄气,气满开大。这样的做法使本作不省下更多的动作模组,专精一套打磨良好。 因此敌人的数量较少是问题,即使已经对同模改色的敌人做出难度区分,有进攻段数与进攻欲望的差异,依旧构建不出核心玩法的深度,倒不如说所有敌人共用一套应对方针即可,即默认闲时按空格,怪物有了动作就看时机按防御,这时不统一的格挡提示最后成了阻碍。 整个玩法的逻辑像什么呢,像打谱,纯粹被动地看怪物动作出防,在遇上新怪物看它们的攻击动画找到防御时机后玩家就再没有什么主动学习的需要了,就是谱面与输入打磨不太对。 [b] 如果再重来,请一定要选六边形做迷宫 [/b] 本作在战斗之外的探索运营以走格子的方式进行,格子用的正方形,这里做个默认,就是正方形四个面,每走一格,最多有三个面可探索,而在有相邻面或是前路无途的情况下只会更少,连rouge常见的三选一都做不到。在这个基础上,本作采取了一个奇妙的核心设计就是问号格,在玩家踩上去之前,无法知道是强制战斗,是扣血事件,还是无事发生的空白格,试图营造紧张的探索感;对应的设计则是特殊的望远镜探索事件,能够消耗主角的技能点揭开问号格的面纱;那么回头看向正方形的格子:一面是来时的路,一面是望远镜,两面是问号,玩家运营的操作就是用望远镜精进一个二选一;这个状况构成了本作探索的基本模型。 当然,本作探索运营的要素并不止于此,还有摇奖机商店宝箱等奖励性事件,玩家也可以多向前进,多面开花,但事件大多会直接摆明,同时占住格子,整个地图考虑到玩家疲劳感的问题,正方形的四面肯定不完全摆满,总有空格死路,支线不宜过多过长仅2至3条……最重要的是本作还有另一个奇妙的核心设计称为over kill,采用华丽的大招终结敌人后过量伤害会倾斜在地图上已揭明的敌人和门锁上,用以串联奖励玩家单场的战斗表现。所以逆向思维一下,地图上此时出现了堵死的门锁与更多敌人,更别提本作的剧情格子藏在地图中需要玩家去踩,支线情报倾向让玩家探索全图。总结下来就是,在纳入运营要素后,本作探索模型的可选择性越发坍缩了,即便玩家尽力去使用特殊设计,也就是一换五的格子揭明,此事在本作的steam成就中亦有记载。 话又说回来,为什么一定要这么强调走格子的探索呢,因为本作些许的rouge要素都在问号上面了。至于运营的部分就是玩家每走一格就会切换一个角色,决定遇怪时谁来打架,毕竟三人血条虽独立,但任意一个归零都会导致游戏失败,尽量选状态好的更有容错机会;商店里的补给品基本都是回血,甚至只有一个攻击力buff,其他则是局外养成,跟难度选取一样总归是数值的事。 整个逻辑像什么呢,像打谱,谱打对了,伤害有了,over kill也有了,冲刺就完事了。 [b] 可赞的整体气质 [/b] 本作的故事基本就采取原因、过程、结果的方式短段演出,过程的过程自然用玩家走迷宫的游玩来代替,确实符合了游玩的逻辑,整体设定说明很多,人物多立绘多,需脑补的发展更多,反而在实际的演出上契合了本作展现出的废萌气质,表里如一,可称完整。 此外,本作除直观的画面表现外,次级的ui也可圈可点,在保有概念解释与gif演示运保证功能性的同时,美观与气质也保持住了。就是关卡提交点处一个白色显立体的按钮跟粉色扁平的按钮哪个更像玩家的选中按钮需要玩家在发现所有按钮选中的显示都是粉色后才能恍然大悟实在不算友好。 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。[/quote]
[h1] 美少女与跑团,三人行的拯救城市之旅 [/h1] [h3] 念念不忘,必有回响[/h3] 游戏世界设定为人类与“布鲁鲁”共存的世界,既然是共存,那也不可避免地会出现“矛盾”,双方的平衡一旦打破,便是一场灾难。 虽说如此,但好在有能够感知到布鲁鲁的人类,他们开始系统性的研究并加以控制。但肯定做不到完全杜绝伤人事件,那么“调谐师”们就会开始巡查并保护城市里的人类。 [h3] 绚丽多彩的美术 [/h3] 游戏界面一开始就是美少女,嘿嘿,三个不同个性的少女,可以说满足了绝大部分玩家的爱好,游戏人物的画风也特别像《多娜多娜》(哒咩,不准瑟瑟),绚丽的色彩运用的恰到好处。 游戏的地图推进采用了跑团的玩法,玩家的每一步都是未知选项,谁也不能知道问号下潜藏的是敌人还是安全。跑团时的随机事件也挺多的,不过不知道是不是我太非酋的缘故,只遇到扣血的事件(悲),不过好在三名角色的战斗分别计算, 即使一人死去,游戏也不算结束。 [h3] 略显不足的战斗设计 [/h3] 战斗只有四种选择,闪、防、攻、技,不过游戏并不是回合制,而是采用了类似音游的玩法,在一定的节奏下攻击,能够更大限度下造成更多伤害,虽说游戏有防御按键,但长按防御只是削减了部分伤害,如果在敌人攻击的一瞬进行防御,即可做出完美防御,完全免疫伤害,这时候还可以接一次攻击,造成更多伤害。 在连续攻击下,玩家还可以积攒能量条,释放技能。不过还请注意,在积攒能量的途中受伤,能量条就会下降一大截,所以还请“调谐师”请勿心急,事需缓图,欲速不达也。溢出的输出还可以对没触发的敌人造成伤害,当然也仅限一定的范围,毕竟要是全图伤害,那就是游戏平衡没有做好了。 不过游戏的手柄适配有点奇怪,也不清楚是不是我自己手柄的问题,摇杆无法精确的移到我想要去的位置。 [code] [h1]欢迎关注 [b][url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao]乱七芭蕉[/url][/b] 鉴赏家[/h1] 欢迎各路 [strike]肥宅、哲学家、LSP、绅士[/strike] 大神和小白加入我们:[url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao][b]乱七芭蕉[/b][/url] 一起分享乱七芭蕉的 [strike]福利资源[/strike] 游戏经验:[b]Q群774704264[/b] [/code]
[h1]《元气百响》简评:少女集结,今天也要元气满满噢![/h1] [h1]前言[/h1] 这该死的二次元画风,少女可爱又多多,激起了咱兴趣,来这百响城与另外几位见习调谐师开始一场说走就走的巡查冒险啦,日复一日下是养成与少女的陪伴,要问这有什么门道,那便是轻轻肉鸽与即时战斗来说话。翻牌前进,而后战斗吧! [h1]游戏内容及体验[/h1] 开局就有多位少女相伴,咱艳遇不浅,但每天要做的就是巡查巡查还是巡查,而后利用获得的资源来铸就少女们的强大,技能、训练下加强她们的数值,以便在战斗中有更多的容错率,想知道玩家在哪?无需多言,咱们指挥,少女们尽听咱号令,巡查里面见分晓。 巡查之下玩家需要开始翻牌子来不断前进以抵达BOSS处完成讨伐以结束今日巡查。这里以回合制进行,每个少女各有各的行动阶段但共享行程,即大家抱团前进,只不过战斗时操纵的对象是当前少女。卡牌之下有各种事件,商店、抽奖机、收集音乐、奇遇等全都要! 机遇那么多,敌人那必须安排到位,这也是翻牌最有可能碰上的啦。这里采取即时制,玩家根据少女特性运用不断的操作手法,比如拳头妹打短期连击。由于连击有伤害加成奖励,故而玩家尽可能别断连击,这里的连击判定指的是不被敌人攻击以及后撤闪避而导致攻击中断,毕竟玩家手段就那几招,平a,防御加闪避,连续击打下来个小大招,玩家重心放在攻击和防御为上策。时间有限,一旦耗尽没打到那就是该回合失败下一回合队友继续上,虽不致死但延缓了探索进度,因此战斗永不停歇,连击才是王道,这也是咱钟爱拳套妹的原因之一,可爱还有输出,来波20连击那敌人基本没有活路,而这里敌人不会一味挨打,玩家要抓住敌人前摇,提示挺明显的,前期挨打几下就大概知道套路了,此时抓住时间施展防御,无伤继续输出刀光剑影下敌人框框掉血,求稳那便是闪避,不然就是咱挨打了,要问为何不能站撸,这也是妹子们血量是实时的,没有刷新没有重置,这一战没打好下一战状态就更差了,故而每一把都要全力以赴,摆烂不可取,你也不想妹子们受伤吧! [h1]总结[/h1] 该说不说游戏画风可爱,打击感尚可下还是有一定趣味性的,但由于体量及剧情玩法还有待扩充,目前体验下来很容易腻歪,持续巡查的动力不足啊,少女相伴也还是会乏味,但价格不错且玩法有点新音,希望能再接再厉,衍生出更多花样,带给玩家更多的惊喜吧! [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/37793427]“黄油收集师”[/url][/td][/table]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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