
Barricadez is a mix of tower defense and survival game. Take on your care robot and explore the underground, find new blueprints, gather resources and build your defenses and traps to survive through the night against a myriad of zombie-like creatures. Your goal: to defend the defenseless cradle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Humanity is almost extinct and the planet lies in ruins. The hopes of humanity lie in the survival of a child, a child that you must protect at all costs from the hordes of the night that will stop at nothing to destroy everything. You embody an all-purpose care robot, awoken by an emergency distress call. As you head to the surface, you intercept an escape pod of a human child, which results in your mission parameters being updated to protect the child at all costs. However, your memory banks are failing- if you could only remember why this child in particular is so important…
Gather your resources, prepare your Barricadez and strategies during the day, and hold out against the hordes until dawn in this unique side scrolling tower defense game. You’re in it for the long haul. As day turns to night you make haste to shore up the defenses to protect the cradle. Defeat your enemies to collect experience in the form of engrams which allow you to upgrade your skills and become stronger and efficient.Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Thai, Russian, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
ストーリーモードをクリアしたうえでの感想です。 70時間プレイしたのに人におススメできないという珍しいゲームです。 (15時間くらいまでならおススメできた) 長所 ・タワーディフェンス要素が斬新 ・地下を探索する面白さ ・探索→生産する面白さ ・一枚絵によるシナリオ(コストを削りつつ表現として巧みだと感じました) 短所 ・一定の日数を超えるとやることが同じことの繰り返しとなり苦痛 ・なのに、スキップが難しい ・ストレスを軽減するための自動化も中央から外に拡大していく構成上難しい。(防衛における最適解の問題) 既に多くの人がコメントしていますが、ストーリーモードが長すぎて飽きました。 タワーディフェンス要素が斬新でアイデアそのものは優れていると思いますが、 50日も経過するとほぼ同じことを繰り返しで苦痛になってきます。 なら3倍速なり倍速でスキップすればいいじゃないかという感じになりますが、 装置に補給する必要があるというのがそれを許さないという要素があります。 バランスの問題で致命的な点となっていると思ったのは ・内製要素(溶鉱炉・ボックスなど) ・タワーディフェンス要素 を同じマップ上に配置するというシステムにしたことだと感じます。 ゲーム内では装置の組み合わせによる自動化が推奨されていますが、 ・中央に生産拠点を置いて、その周りに迎撃装置を置くのが防衛的に最適解であるため、生産装置が拡大しにくい そのため、迎撃装置全体の構成を何回も直さないといけなく、ひたすらめんどくさいというのがあります。 正直、生産拠点が破壊される=ほぼ負けなので、肥大する内製拠点をストレスなく管理できる方法は必須だったと思います。 この問題は根深く、 ・収納箱×2のほうが収納箱アップグレードよりもコストが安い ため、管理的には面倒なのだが最適解となるなど、 マイクロマネジメントが最適解だが(この手のゲームのユーザは最適化することに興味がある人が多い)、 時間の消費によって単位時間あたりの楽しさが逓減するという本末転倒なゲーム性として抱えています。 他に改善点としては、この辺りも気になりました。 ・敵にバリエーションが少ない。 ⇒大型ボスとか、壁を集中的に狙うやつとか、特定の兵器を狙う奴とか、色々あるはず ・第三層における「金」の排出バランスが悪い。 ⇒色々探索するより5層まで行った方が速そう。 ⇒そもそも第何層なのか通過した際にテロップを表示してほしい。 ・毎日のアドバイスの種類が少ない。 ⇒マニュアルに書いてある内容を転記するだけでもだいぶ違うと思います。
Este juego me encanta, tiene bastante profundidad en los sistemas de creación tanto de materiales como de trampas y mejoras. Me gustaría que tuviera más popularidad ya que lo considero un gran juego. La historia si bien no es mucha, deja suficientes pistas para la imaginación con solo imágenes, que también podrás encontrar un par mientras juegas. Finalmente el diseño de los enemigos me parece bastante creativo y diferente a lo que he visto. Resumiendo, si te gustan los juegos de defensa, que te obligue a mejorar constantemente y pensar en nuevas estrategias, este juego lo recomiendo totalmente
「罠によるタワーディフェンス」「地下採掘の資源集め」「生産ラインの自動化」 他ゲーのイイ要素を集めた結果、かなり狭いユーザーにだけブッ刺さるゲーム。 「ただ地下探索をしたい」とか「工場ラインは好きだが防衛は罠じゃなくていい」なら別ゲーしたほうがいい。 罠ゲーにしては珍しく全部の罠がちゃんと強い。単一罠だけでのゴリ押しではおそらく中盤ぐらいで詰む。 そもそも生産ラインのエリアを広く使うためにも、罠は狭い範囲に効率よく配置して撃滅する事になる。 敵の性質を事細かくマニュアルで解説してあるのは少々親切すぎる気がしたが、最低でもゲーム内20日目ぐらいまでにマニュアルの意味を理解した罠の構造にしないと相当キツい難易度になるはずなので、仕方ないのか。 生産ラインの自動化は、原材料の何がどの中間素材になってるか理解するまで混乱するが、システム自体は「上の箱にいれた原料が加工されて下の箱に入る」と単純。しかし罠の強化や弾薬の生産で大量消費するため、生産設備が少ないとボトルネックになってしまう。なので溶鉱炉20個で一斉に鉄鉱石を溶かすだの、電子基板生産のために作業台を大量に縦積みするだの、自動化とか関係ないゴリ押し生産は最後までそれなりにある。 採掘は最初もっさりだが、ドリルモードを覚えたあたりからサクサク地下を探し回れる。自動採掘マシンもつくれるので、自分で鉱石を採掘するのは序盤と緊急で特定の資源が必要な時だけ。地下探索は鉱石の場所を探すのと、特殊な設計図を探すのがメイン。特にマニュアルの最後のページに書いてある内容はそれなりに作業時間がかかるので、早めに探索する必要がある。 採掘用の簡易マップが、ロードするごとに最初から書き直しになるのはやや残念な部分。拠点の方位は常に表示されるので迷子にはならないが、せっかく作ったのが消えるのはもったいない。あと特殊な設計図を探す時に、既に掘ったエリアかどうか若干混乱する。 システム的に気になった点は、 「襲撃中にセーブができないのは仕方ないにしても、そのまま中断するクイックセーブが無い」 一時停止はできるが、襲撃時間はだんだん長くなるし、地味に面倒。(また襲撃中は一時停止しても画面の裏でエフェクトか何かの計算をし続けているのか、長時間放置してから一時停止を解除すると一瞬ゲームが重くなる) 「生産ラインや罠の施設の構造はそのままにコピペする機能が無い」 罠を1列間違えたとか、この生産ラインの「下」にさらに中間素材のラインを作りたくなったとか、そういう時に並べ直しになる事が非常に多い。二周目になるともう事前にフェンスで下の空間をつくっておくとかできるのだが、最初は頻繁に並べ直すことになる。コピペじゃなくても、指定範囲をまるごと移動させる、みたいな機能が欲しかった。 ちなみにストーリーも一応あるが、拠点防衛するためのマクガフィンであり、あんま面白くはない。そんなことより群がる敵を一方的に罠で殺戮するほうが大事である。
100日クリア実績獲得したのでレビュー。 ロボット君がゆりかごを夜になると現れるモンスターから守るタワーディフェンス 夜までに地下に潜って資材を集めたり、防衛拠点を構築するのがメインの流れ 絵芝居ストーリーはあるけどぶっちゃけよく分からなかったんで… 物語自体は完成なのか未完なのか不明な所が非常に惜しい。いや自分の読解力がないせいかもしれない。 2000円で50時間は遊べた(難易度ノーマルで100日クリア)のでコスパ○ TDとしてはぶっちゃけるとすごく簡単 スピアーでノックバックさせて近づかせず、その裏にアロー設置で遠距離も対応 そして更にカタパルトをこれでもか!!ってくらい設置すればヌルゲーになるんで厳しい人は参考にどうぞ 後分かりにくいけど始める時の設定で1日の長さを変えれるんで時間足りねえって人は弄ろうね
A fun little game with an ever increasing difficulty curve.
pas de français dommage
平衡不好 太多元素刻意混在一起 連要做陷阱的材料還要自行搜集 材料還要經過加工與合成 玩起來沒有爽快感。
뭔가... 뭔가 애매해 그리고 지켜야 하는 목표 바꿨으면 좋겠는데... 아기 우는 소리는 듣기 좀 그렇고 차라리 기계장치라던가 다른 건 많았지 않았으려나 요람하나만 덩그라니 있는 것도 위화감도 들고
游戏好像是22年11月入手的,游戏算是比较用心那种,画面精细、动作都比较流畅,但是总感觉有点问题,我总共玩了80小时,就是一开始入手游戏的时候玩的,我说的问题并不是游戏设计的问题,而是玩过一次后就提不起玩第二次的再次游玩的兴趣,或许和游戏期间可以更改难度、陷阱和机器人的功能设计比较单调有关,现在更改评论是剑士23年6越10日,距离上次打开这个游戏也不知道过了多久,猜测应该有半年或者一年多的时间了,每次思考这个游戏的时候,就会和今天打开游戏界面后直接退出的心情一样,没有游玩的动力(太复杂是元素之一,随便建设陷阱挡不住怪物潮,细心去布置又没那些闲心,玩家需要的是一种循循渐进的过程),那个新出可以装在陷阱上的符文就很有趣。 提议,增添发电机、冰箱、可以放置在任何地方的小型炮塔,陷阱可以增加各种元素伤害,比如发电机可以给陷阱输入高压电流、发电机消耗燃油,同时,发电机可以给冰箱供电给陷阱增加冰冻伤害和减速效果,小型炮塔顾名思义就是炮塔,那个箭塔太单调了感觉有些无趣,可以发射石头或者沙子、金属等等,主要就是为了后期乏味后提供爽快的割草感。 怪物太单调了,因为玩家无法参与战斗显得有点事不关己的感觉,没有那种惊悚感和紧张感,没有武器设定使得没有新鲜感、陷阱太单调容易乏味,把把都是击退怪物,就不能添加BOSS吗,想说的其实有很多,但是一到嘴边就不知道怎么组织出来,其实总结以一句‘希望借鉴其他游戏的优点’游戏需要的是乐趣,就算借鉴也无可厚非因为没有一款游戏是完美无瑕的,有时候也会在想,为什么剑与魔法的游戏世界观,我就不能使用现代武器呢?我的游戏人物是大猩猩的时候,为什么只能用拳头攻击,而不能投掷巨石呢?
BARRICADEZ is for it's price, a very enjoyable game. It has excellent gameplay and a captivating story.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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