
A physics-based sci-fi flight shooter where aerodynamics and tactical AI create a different battle every time. Preserve your speed, protect your allies, break the enemy’s formation—true heroes go unspoken, and only cause and effect shapes the sky.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The sky says nothing.
Those who preserved their speed, those who protected their allies, those who broke the enemy’s formation.
True heroes go unspoken. Only cause and effect gives birth to aerial combat.
Aurora Flight is a sci-fi flight shooter that does not rely on cinematic scripting or automated dogfights.
Here, the outcome is decided by piloting, judgment, and the chain of consequences created by every action.
The story takes place on Xenoa, an unknown planet.
You take the role of Javelin, leader of Phalanx Squadron, and fly alongside your wingmen Spear and Lance through air battles, ground attacks, and fleet engagements.
Aurora Flight is not a full flight simulator.
But the aerodynamics are not forgiving.
A physics-based lift and drag model means that your aircraft’s attitude, speed, and altitude directly affect how it flies.
Climb, and you lose speed.
Keep turning too hard, and you risk stalling.
Preserve your speed, and you create your next move.
Preserve your altitude, and you keep a way out.
In this sky, control itself is tactics.
Shooting down enemies is not the only thing that matters.
Disrupt an enemy targeting your ally.
Break an enemy formation.
Draw attention away from a wingman in danger.
Recover from the edge of a stall and create the next opening.
These actions may not always be celebrated on the results screen.
But each decision changes the flow of battle.
You can issue commands to your wingmen depending on the situation.
Send them to attack aggressively, keep formation, or prioritize enemies targeting you.
Spear and Lance are valuable combat assets—and allies worth protecting.
Enemy AI does not simply fly straight toward you.
It reacts to positioning, speed, formation density, and which units are under threat.
As a result, each battle unfolds differently.
What may look like chance is often the result of aircraft performance, speed, position, and decisions accumulating over time.
You can also customize your aircraft with missiles and optional equipment.
Additional systems can be powerful, but they come with tradeoffs such as weight and score penalties.
Do you prioritize performance, or keep your aircraft light and your score high?
Every loadout is a choice between risk and reward.
Aurora Flight is not about destroying enemies with a single spectacular missile shot.
It is about preserving speed, protecting allies, breaking enemy positions, and continuing to create situations where victory becomes possible.
There is no automatic aiming.
There is no forced cinematic outcome.
What exists here is physics-based flight, tactical AI, equipment choice—
and your own judgment.
The sky says nothing.
Only the chain of cause and effect creates the battle.
Content
・A 20-mission campaign
・Each mission is designed to take around 10 minutes
・Four difficulty levels: Casual, Easy, Normal, and Hard
・Score Attack included as a bonus mode
・Choose your aircraft, missiles, and optional equipment for each mission
Demo Content
・Campaign playable up to Mission 5
・Score Attack included as a bonus mode
・Try the core Version 1.5 combat system, including physics-based flight, wingman commands, equipment selection, and energy management
【Version 1.5 Now Available】
The major update Version 1.5 is now officially available.
Version 1.5 adjusts and improves the core aerial combat experience of Aurora Flight, including flight and combat balance, wingman AI, mission tuning, aircraft and equipment adjustments, and updated manuals.
Preserve your speed.
Protect your allies.
Break the enemy’s formation.
Not every important action is measured by kill count.
Some decisions change the entire flow of battle without ever being spoken of.
The public demo has also been updated, allowing players to experience the Version 1.5 combat system.
VR support is currently experimental and still under performance testing.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, English*languages with full audio support
Reviews
Honestly, this early release should've just been a demo, there's barely any content and everything feels unfinished. I've seen demos on Steam with more content than this. The game idea is cool and I'm hyped to play it, but in its current state it's just not fun
そのままだと異常に高いフレームレートが出て、PCに負荷がかかるため、FPS制限を推奨。(i7-9700F / RTX 2070 SUPER / 48GB RAM) フルスクリーンモードの挙動が不自然。 ウィンドウモード時のレターボックス(黒帯)が維持されたまま。 キーコンフィグが見当たらないのも気になる。 現状では快適にプレイすることは難しい。
エスコンの操作性をぶっ壊したパクリゲー ハイGターンできない ブレーキない 初期のボタンコマンド滅茶苦茶 ゲームをやめる画面なし HDDと機体の動きにラグがありすぎ カメラコントロール感度が良すぎて精密射撃ができない 操作説明一切なしで戦場に放り込まれる 正直 期待外れ感がすごい
兎に角、操作がし辛い ゲーム内で操作説明が一切ないし戦闘中のポーズ機能さえない
すっごい磨き上げれば光るだろうけど、数々のフライトSLG、STGのごった煮で着地点がふんわりしているのでどの層のプレイヤーが支持すればいいのかがあいまいです。 現状はおすすめをはい、にしますがこれは方向性をフライトシムかフライトシューティングかはっきりさせたうえで磨き上げるだろうという予想からです。このまま曖昧で完成までもっていくならいいえになります。 どういうことだよ、とジャンルファン向けに説明しますと操作に対するリアクション挙動はフライトシム系なのに旋回を始めるとパイロットが死なないようにするG制御も主翼の破断におびえることもないので突然STGになります。機体は流されないし横滑りもしないです。 ミサイルは納豆系なので突然マクロスを始め、敵機はノータイムで正確にフレアをばらまき(全部IRなの…BVRからARHでミサイルキャリアしてケツまくったりせんのか…)確実にミサイルがひっかかり抜けて食らった敵機はピンピンしながら離脱を図ります。 といった感じなのでおおざっぱにみるとSTG向けの調整で成長していくのかな、という見解ですが多少そっちのファンに刺すにはまだ要素要素を決めかねている印象です。
スロットル入力量が固定できる これがとにかく素晴らしい エースコンバットシリーズ唯一の不満点だったので ここが固定なのが本当に素晴らしいw エースコンバットは早く飛ぶにも遅く飛ぶにもボタン押しっぱなしで指が疲れる ミサイルとフレアが制限はあるけど一応無限というこのシステムも非常に良いと思う 不満点は操作の説明が一切ないのとスティックでの操縦操作に癖が強く、スティックをニュートラルに戻したときに ガコンガコンとノックバックのように正面に戻される これのせいで画面酔いする 往年のシステムソフトのエアーコンバットシリーズを思い出させる少しリアルよりの 操作感が良い まだβとの事なので今後に期待
アーリーアクセス時に購入。 正式リリースとのことなので再プレイしてみましたが、こりゃひどい。 操作性の悪さも、説明やプレイヤー誘導の不足も、わけのわからん難易度も、アーリーアクセスから何も変わっていません。 リリースにあたって実績が99も追加されましたが、半分近くはバグなのか条件達成しても解除できません。 最終ステージまで作るだけ作ってリリースってことにしただけなのかな。 本当にテストプレイとかやってるんでしょうか? 本作をプレイすると、エースコンバットシリーズやProject Wingmanがいかによくできた製品なのかがよくわかります。 本作に褒めるところがあるとすれば、これを正式リリースと言い張って世に出した開発元の勇気ぐらいのものでしょう。 少なくとも金払って買うようなものじゃないです。
2025/02/23------------------------------------------- アップデートで一時停止やAce Combat風の操作方法追加など追加されたので 馴染のあるゲーム体験ができるようになりコントローラーで遊ぶだけなら 標準の操作方法で不満はないかも。 それと公式さんの回答の通り操作設定もゲーム側には無いものの、 Steam側の機能を使うことでキーコンフィグができるので ある意味合理的な設計になっていると言える。 そのため現状ではジョイスティックを使うにはJoytokeyなど 外部のソフトウェアを利用する必要がありちょっと不便。 そしてマップの敵アイコンには実は上下の概念が存在しており 地球防衛軍シリーズのようにアイコンから線が伸びて高さがわかるようになっている。 ただし、マップの表示範囲が広域の場合線も相対的に短くなってしまうので 適時表示範囲を変える必要がある点に注意。 (そのため回答があるまで全然気づかなかった。) ロードマップでは1~3ヶ月で完成予定で、今回のアップデートから かなりフットワークが軽く対応してくれたので完成まで期待できるという点で おすすめにチェックさせてもらいますが、今回のアプデではエアーコンバット面に 手が入れられてないので戦闘は楽しくないとだけ残しておきます。 このゲームでドッグファイトを行うのがめちゃくちゃ難しく 機銃は全くと言っていいほど当たらないので敵HPが数%だろうが ミサイルを叩き込んだほうが早い。 ミサイルは無限でタイムボーナスがあるという点でも機銃を使うメリットが無い。 2025/02/22------------------------------------------- この手のゲームが好きなので購入。 早速ミッション4ほどプレイしましたが手厳しいことを書くと 個人的に遊ぶのは良いが他人にはおすすめできないです。 Project WingmanやAce Combatと比べると遥かに安い価格なので グラフィック等はしょうがないところがあるのでこの点は良いとして (逆にローポリ感あって差別化できているのでこれはこれで良い。) 表示されているテキスト的におそらく元々スマホ向けなのか PCで遊ぶにはあまりに不親切なところが目立つ。 キーコンフィグが無いのはもちろん、操作方法の説明もなく コントローラーが無いと遊べないので数年ぶりに引っ張り出してきて 遊んだが最初はその独特な操作方法に混乱した。 一例を上げるとスロットル操作が右スティックの上下で 機銃とミサイルが左右のトリガーと言った感じに 他のゲームと違い初回操作では経験が全く通用しないので せめて最初のミッションやシミュレーション訓練のパートで チュートリアルミッションの用意とまでは言わなくても テキストで操作方法を教えてほしい。 PCでゲームを遊ぶことの利点の一つにどんなデバイスも使える という点があるのでキーコンフィグの実装や ジョイスティックが使えるようになると嬉しい。 他にもグラフィック設定が一切なく、垂直同期もないので fpsが際限無く上がっていくのもいただけない。 と、システム面はここまでにしてゲーム面でいうと プレイヤーはファランクス部隊の隊長ジャベリンとして 未知の惑星ゼノアで戦うことになる。 ということで自分と僚機2機で戦うので数は少ないですが Ace Combat 6のように僚機に散会や編隊、集中といった 3種類の簡単な指示をすることができる。 実際に指示どおり動いているかまでは確かめられてないが この点は隊長って設定っぽくて素直に評価。 あとこれは金額の問題でしょうがないのですが、 ボイスがとても鮮明で淡々としているのがすごく事務的で気になる。 AWACSはともかく僚機も戦闘中とは思えないくらい落ち着き払ってる。 (BGMが大きくて分かりづらいがサンプル動画で聞ける) ノイズを載せて航空機での無線感を出すと雰囲気が出てこれもいいかも。 これに関してはあくまでも現在の技術状況のお話なので 星間航行できるくらい未来の技術なら超クリアに聞こえるぜ! って言われれば作者の世界観を尊重したい。 そして戦闘機ですが他のゲームと違って本作は1種類のみです。 が、その代わり武装を自由に決めることができ 機銃1種類にミサイル1種類、それにオプションを複数選択できます。 機銃は標準のものから大口径を始めショットガンなどほかでは まず見られないようなものが実装されていてこれも良い。 フレアとミサイルは装填に時間がかかるものの無限。 で、色々と書いてきたが肝心のエアーコンバット部分はどうなのか? というと現状楽しくない。 まず操作性が恐ろしく良くなく機銃を当てるのが難しい。 更に難しくしているのがミニマップに上下の概念がなく敵が上なのか 下なのか超接近した場合わからなくなる。 そしてミサイルは上記したように一応無限でかつフレアがなければ 一定以上の距離で恐ろしいまでもの精度を誇るので わざわざ見にくく当てにくいドッグファイトを挑むよりは 距離を離してタイミングを見てミサイルをぶっ放すほうが早く済み ミサイルゲーであると言わざるを得ない。 ロードマップの内容や内部ファイルを覗いてみるに 今後はVRプレイにも対応するということなので期待。 ただ、現状はTPS視点とFPS視点の2種類のみで コックピット視点が無いのでVRはともかくこれは欲しいところ。 上でも挙げたがVRでジョイスティックが使えるようになれば 少なくともAce Combatは超えられるので期待。
Overall, I don't recommend - seems inspired by Ace Combat but needs lots of polishing. Played only the training and first mission, didn't enjoy nor felt immersed. Pros: - Good background music - Features two different types of control - Terrain renders well Cons: - Clouds, smoke and aircraft debris render poorly - Very simple models for player aircraft - Game automatically targets enemy closer to centre of screen. It does not show relative bearing to player. - If you rotate camera, you can still lock on to enemies (even if they are directly behind you). - Missiles just look like balls of light - Gunfire spawns from outside player aircraft - Barely any story dialogue in mission Did not check: VR mode
右スティックでスロットル調整は新鮮で面白いです ただ、何となくなんか今ひとつ足りない感じがします とりあえず気になったのはブレーキが無い、減速手段がスロットルを絞りながら旋回などしかなく、急なターンが出来ない ミサイルやスキル?みたいな奴の説明が一切無い 操作説明も一切無い 敵が空域外に出て行ってしまう 位ですかね… ただ、ミサイルなどの種類はシュミレーションで確かめたりできるので良いと言えば良いですが、ポーズ画面などがなくミッションなどを途中で離脱するには地面に落下して失敗するしかないのが、何とも寂しいです。 まだアーリーアクセスの段階なので、今後のアップデートで色々と追加されるのを楽しみにしています。 あと、ACなんかでもある、ミサイルでサークルで敵。捉えてる間は誘導性能が上がる的なミサイルがあったらいいな〜と思いました。 レーダーに写ってる敵が微妙に上下に離れてるとドコに居るのかわかりづらい所もどーにかしてもらえると嬉しいです。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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