
"A story of two girls fulfilling their wishes." The "Dusk" series, a trilogy of RPG titles from Gust's popular Atelier series, tells the story of a world on the verge ruin, told from the perspective of its unique characters. The 3rd title in the series "Atelier Shallie" is now available as a deluxe version.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese**languages with full audio support
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
这作有点折磨,好的潜力只能打那么几个强敌获取,打完还隔一段时间才刷新。
7.5/10
Unfortunately, playing through the various Atelier games won't include completing this one, as a game-breaking bug was encountered with a fight in the ruins where the enemies for some reason were not losing any HP. Game-breaking bugs mean we will not recommend it.
[quote=Luto~統治するもの~]I'll drink up all your luto and sink with you As can be forgotten everything[/quote] [strike]游戏内容提要:捡垃圾、哈基米、坠机[/strike] 正确的内容提要:中规中矩的调合、快节奏的战斗、极富想象力的剧情、上世代的美术和一贯高水平的音乐制作。 不论正确与否,取消时间限制对于炼金工房的游戏机制是一个非常大的改变——这使得 A1~A15 和 A16 及以后的作品呈现迥然不同的游戏节奏:在 Rorona 或 Escha&Logy 的世界里,玩家可能需要反复存档读档、关注每一个指标的细微变化、在搅锅睡觉跑路等所有耗时操作间绞尽脑汁地达成平衡;但 A16 及以后的系列更轻松,更优哉游哉,游玩体验和市面上的 average JRPG 别无二致。 但为了撑起游戏的体量,随之而来的是各种意想不到的高强度交付任务[spoiler]说的就是你熟皮[/spoiler]和堪称抽象的敌人难度。可能 GUST 的策划并未想清楚时间限制之外能撑起游玩时长的方法,冗长的刷材料刷级过程贯穿了整个游戏的通关后流程。所幸,DLC 地图的出现部分缓解了这一问题(但不多)。当然,作为一款十年前 PS3 的游戏,A16 的这些设计放在当时也并无不妥之处(或许吧)。 战斗方面,A16 彻底完成了从"道具战"到“人物战”的转型。诸如无限流星、大风车等的高强度道具不再能改变战局,人物的装备、潜力加点和战时配合变得更为重要。因为前后排共有最多六个人,可以开发出很多基于追击、无耗时换位和无伤防御的技巧,从而大大提升了战斗的可能强度。A16 的内容丰富度与细节相较前作少得多,这可能是游戏制作时间过紧导致的——A15 到 A16 发售之间仅隔了两个月导致的。可以看出很多功能都没有实装,包括很多人提到的钓鱼、几个小型聚居点的 NPC 功能,沙海的随机遭遇战等。此外受制于技术因素和财力限制,不少场景的实装画面在今天看来都略显粗糙,隐隐带有赶工的痕迹。 GUST 于 14 年正式合并进入光荣,成为后者的子工作室而延续炼金工房系列的制作。如前文所述,A1~A15 与 A16 之后的游戏机制是有巨大差别的,这是否与 GUST 本身的属性转变有关尚不得知。但可以确定的是,A16 作为黄昏系列的收尾作,也可以视作“传统炼金工房”的收尾作——彼时硬核 JRPG 传统逐渐式微,更加亲民、轻松、娱乐向、傻瓜式的游戏正逐渐霸占市场,黄昏系列是否也可以视为这一转型的风向标之一呢? [quote]It's all uphill from here.[/quote]
A16变化太大了,但能看到跨越3代的4个村姑聚在一起还是挺欣慰的。PS:罗吉:那我走?
取消时间限制以后活动更自由了,还有故事模式太适合新手玩了,前两作到终章突然上难度非常难受
ここから近代が始まる
始めたばかりなのだけれど書いておく。古いゲームなので仕方ないことではあるがオートセーブがない。普通に歩いていたら奈落落ちしてしまって、どうしようもなくなって数時間分巻き戻るという体験をしてしまったので、ちょっとお勧めはできない。特定マップだけなのか他にもあるのか…。取り敢えずこまめにセーブしましょうという感じ。 一応ゲームの内容の方についても触れておくと、多分主人公二人で全然シナリオが違うので、二周確定のゲームだと思う。ほとんど同じ作業を二回させられる前回よりはいいかなと思う。 錬金がかなり遊びにくくなっているので、適切にレベル上げてからでないと思うように作れない。めずらしく錬金が全然進まないバランスなので、お使いばかりやることになる。そしてお使いのバトル系をやり始めると結構時間を食われてだるい(それが巻き戻ったのでさらにだるい… 時間制限がなくてのんびりやれるのはいいところ。プレイ自体にはストレス少なめ。巻き戻りを体験せずにクリアできたらお勧めにしていたとは思う。とても残念
32小时全成就 缺点1.炼金系统 有用的技能要在很后面才能学 也就导致前几章做出来的道具根本没法看 而且炼金道具不刻意刷潜力效果很弱 还不如罗吉一个大招1w能有hp 要去刷潜力还要反复打dlcboss 再反复sl 2.没有量贩 这个可以说是真的是相当恶心了 印象里a11-a15都有这个功能 虽然有些也不能完全复制 道具一个一个做 再加上似人炼金系统 基本上全靠ce 3.烂尾剧情 4.战斗系统 不进爆发输出少的可怜 5.在二周目黑毛线的时候 索尔的剧情基本没有提示 也就不知道到底完成了多少课题 导致看了好几次普通结局 优点嘛还是有1.a14a15主角全部登场 部分配角也有 薇儿贝尔和琳卡的坑也填上了 ed后面的回忆确实多多少少有点感动 2.美术 这个真没得喷 相比亚兰德 不管是bgm还是插画 就是模型还是挺难绷的
Nice
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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