
This edition includes new stories, playable characters (Clifford, Serri, and Kilo), and features that have been added to "Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key."
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About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
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Reviews
[h1]很赞的句号,莱莎3:量大管饱的钥匙秘密[/h1] 1.莱莎三部曲的收官之作,一口气打完莱莎系列,只一个字真爽呀!感谢好友倾情赠礼! 2.本作的故事又回到了那座乡下小岛,但是以此为开始,随着主角的冒险,整整游历了四张大地图,还有DLC一张。首先不得不吐槽的是画风怎么变了,莱莎等人动不动那个眼睛瞪如铜铃的睿智眼神属实有点绷不住。其次不得不吐槽的是,为什么不回王都为什么不回王都为什么不回王都! 3.剧情真心不错,作为一个剧情之收官,后半段把每一个角色、甚至于一些有点戏份的NPC的结局去向都交代的很好(但是我罗密的后续呢?生气),并且那股依依不舍的气氛…真的很绝了。踏在神秘大典的异时空中,听着那空灵而寂寞的BGM,估计每个玩家都会心生不舍(尽管最终BOSS有点太没排面XD) 4.除开战斗不谈,本作最大的变革设计是钥匙。打架可以像宠物小精灵一样抽取敌怪的钥匙(当然钥匙的来源也可以是地标),可以消耗钥匙的力量助益战斗,钥匙也能在探索中起到重要作用(解锁区域、开补给),更是在炼金中充当了2代香精的作用。特别一提,炼金系统加了个“超特性”的独特特性栏,还挺有用的。另外,地图探索新增了各种随机任务,没什么大用,还有钥匙开的补给点也是卵用没有,比起这些,探索效率完全死绑工具星级这一点仍然不可撼动。 5.地图风景都挺好看,依旧地标随意传送,3代的地图探索最有意思的是把以前的切割过场变成了无缝道路连接,但是讨厌的空气墙存在感更甚了。但是诸如矿坑这样的区域,上上下下爬梯子解锁电梯啥的感觉在故意恶心玩家233 6.探索设计了四个小神兽,一个可以自动采集周围物资,一个是像2代那样的刨坑+跑图兽,一个是游泳快的水兽(攀瀑术!),还有一个是可以破岩打开隐藏道路的岩兽(碎岩术!)。而且游戏加了更多的素材,也加了不少炼金配方,但是我个人觉得莱莎3的CC道具舒适区还在那,也没有全调和成就,自然是不想再多费心神了。 7.但是不得不提的是,制作组的强度成长规划实在是做的一塌糊涂,你可能会卡各种配方——得益于技能树和非主线抵达地图限定材料所赐,尤其是卡创生铁矿,这玩意居然在技能树里的上方分支藏得那么深……那个分支的前置是一堆品质上限的强化,我在左右方向的分支看起来全是配方的分支里点了半天愣是找不到,正常人谁会火急火燎点那玩意儿,游戏里SP挺吃紧的,结果最搞笑的是我连几近毕业的防具武器配方都点了,都没有创生铁矿配方,气笑了真的。 8.但是无论如何,我个人觉得莱莎3都是一个非常赞的收官之作,在剧情上就很好,是非常值得把系列整个一起玩完的。 9.游戏有官中,全成就还是有点肝的,我写了全成就指南欢迎配合食用。 [spoiler]欢迎扩列[/spoiler]
[b]以下内容节选自我对本作的评测《自由自在的如梦旅途,令人扼腕的震撼落幕——<莱莎的炼金工房3>评测Refinement》中的“调合”“战斗”“采集”“钥匙”四章。由于全文字数过多,已超出Steam评测区限制,故无法全部放出。如果对全文感兴趣,欢迎进入我的个人资料页面查找链接。[/b] [h1]瑕瑜互见的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽[/h1] 本作的调合系统仍然延续了“秘密”系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。游戏初期的调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。 待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,不同的是,香精的作用仅止于调合过程,而钥匙可以对调合成品进行强化,例如追加属性、增加属性值。而且,本作的钥匙系统允许玩家在每次变化配方后重新使用一次钥匙,因此从低级的配方开始变化到自己想要的配方,积累钥匙效果就能调合出更强的道具。这让调合系统更多变的同时,也延续了“配方变化”这一特色机制的活力。 如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下,另一个全新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,并以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以初次认识到这个系统时,我的心情是非常振奋的。这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害、不打火伤害的炎烧呢? 实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,还有利用连结呼唤后消失的材料环效果依然保留的机制进一步降低道具CC消耗等进阶玩法。 不过,或许是初次尝试的缘故,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数仍偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,即便给调合品打上伤害/恢复效果也不能装备并使用;给恢复/辅助道具打上伤害效果也不能用来自杀,最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HP/MP、给敌人贴buff、给自己贴debuff等等战术在系列作品(也包括本作)中屡见奇效,出奇制胜才是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,连结呼唤可谓潜力无限,非常希望看到它的可能性在以后的作品中被进一步发掘,而不是成为遗珠之憾。 效果这部分也不都是在做加法。本作相比《莱莎2》,将更多的调合配方塞入了技能树,习得之后只能直接调合,相对应的,由配方变化产生的配方就少了。通过配方变化继承变化前效果的玩法也因此式微,绝大多数的配方变化要么无法继承效果,要么继承不到有用的效果。综合来看,本作道具效果的多样性此长彼消,最终没能体现出突破性的进步。 本作另一个全新的概念就是“超特性”,它拥有专门的特性位,相比普通特性有着更强的效果,但不能被多次继承。虽然它作为独立的特性,不够灵活的同时也缺乏创新性,但还是履行了作为《莱莎2》“进化连结”系统替代品的职责,在更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供深挖的空间。 虽然超特性的存在使得素材多样性愈加丰富,但也导致带有超特性的素材成了仓库容量杀手。由于在一些需要压效果的特殊调合中,素材的属性值要尽量低,因此除了为通常情况备用的素材,还需要备上一些含有特定超特性的低品质素材,这使得玩家使用DX版新增的“自动还原”功能时束手束脚。这一系列因素,导致即使DX版的材料箱已从原版的10000扩容至15000,却仍然不够用。 素材多样性得到提升的同时,强力素材的获取方式却很单一。《莱莎2》中大放异彩的开发系统在本作中跌落神坛,因为通过开发解锁的商品大多是这件道具本身,或是可调合出的道具,不再具备可提前获得后期素材的优势。如此一来,强力素材的获取基本只能依靠种田,但种田也比《莱莎1》《莱莎2》复杂很多。原因在于,前两作调合种子时只需无脑拉高特性阶级即可,而本作中相当多有用的特性的阶级都较低,如果种子特性阶级过高,就不可能种出这些特性。为了覆盖所有特性需求,玩家不得不调合多种效果特性各异的种子。 这些种子的调合在游戏中期就可以完成,但善加运用种出来的素材,却是通关后的事情了。这是因为,更强的钥匙以及具有额外效果的古代炼金釜都被藏在了高难地图罗斯卡岛,而该地图在主线通关后才开放,这意味着通关前所做的一切几乎都要推倒重来。反观《莱莎1》《莱莎2》,限制制作最终装备的要素几乎只有投入次数,且高难地图在主线中后期就已开放,因此主线通关前就能把最终装备做得八九不离十。 那么,这种设计带给玩家的体验如何呢?宏观上看,通关后才开放额外资源获取确实是一种稳健的设计,保护了主线体验的完整性、成长感、挑战感,但它并不适配本作。究其原因,其一是本作的主线难度曲线早已因技能树的全面开放而崩坏;其二是罗斯卡岛根本难不倒完全体主角团,包括最终BOSS在内的任何敌人都能被轻易秒杀;其三是本作就像炼金工房近几年的其他作品一样,并没有任何值得进行二周目的要素。因此,罗斯卡岛的过晚开放只能给玩家带来巨大的空虚感。 总的来说,本作的调合系统相比《莱莎2》难度进一步降低,同时又因超特性等新要素的加入而显得更加复杂。这些新要素都停留在浅尝辄止的阶段,因此给人一种“复杂得没有必要”的感觉,这或许也为后续《优米雅》灾难性的调合系统埋下了伏笔。尽管过程不尽如人意,但就结果而言,这些新要素确实为游戏最终阶段的玩家在装备道具、效果特性等方面提供了更丰富的选择面。至于调合系统最大的问题,却并不在调合系统,而在于钥匙系统。钥匙系统让调合产物的许多长处都仅停留在理论层面,实战运用则颇受掣肘,使玩家的调合成果难以得到检验。这一点,会在稍后的章节细说。 [h1]进寸退尺的战斗系统,两眼一抹黑的UI[/h1] 本作完整保留了《莱莎2》以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动为核心的战斗机制。不过,本作的连招爽快度更胜《莱莎2》,此中奥秘就要说到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制触发钥匙的爆发效果,为队伍提供强力增益。虽然通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度更大,但钥力转换独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破,才是为技能流玩家带来极致流畅连招体验的关键。 本作战斗系统的变化不仅体现在操作层面,策略层面也有所改进。“行动指令”这一机制在前两作的基础上增添了部分自定义的功能,玩家可以在战斗准备界面为队友设置达成指定条件时自动使用的指令技能,从而更有把握地掌控战局。不过GUST不妨把这个设置更进一步细化,将其扩展为对于AI行动的全面控制,并提供更多的预设条件和操作选项。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已被施加睡眠的敌人打醒。 更进一步的,本作在《莱莎2》行动指令的基础上,进化出了“指令驱动”系统——通过达成行动指令积攒指令点数,便可在战斗中的任何时刻消耗点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战局提供更多助益。加之本作提供的指令驱动技能相当丰富,玩家可以根据场况灵活运用这一机制进行追击、辅助或是回复。 本作DX版与前两作一样,开局即可选择LEGEND难度。不过,在本作当“十里坡剑神”比《莱莎2》还简单得多——技能树没有任何剧情锁,只要SP够,一开始就能全部点满。配合前期即可获得的带有“++”的高级特性,以及钥力转换带来的无限连动,不论玩家偏好道具流还是技能流,都能用自己钟爱的打法在最高难度下游刃有余。但如果不加节制地乱刷SP的话,游戏就毫无挑战可言了,期望获得正常体验的玩家还请在流程中根据感受到的难度自行斟酌刷取量。 最后不得不提一个老生常谈的问题——UI。我在以前的评测中曾花费不少篇幅批评《莱莎1》《苏菲2》的UI设计,因此这已是我短时间内第3次在这个问题上大开“喷”戒。本作UI最致命的问题一言以蔽之就是信息极度匮乏。例如,只有打开道具栏或暂停时才会显示队友的破防条,而队友的WT则完全被隐藏。这意味着玩家既难以及时为即将破防的队友提供恢复,也不能在主控角色倾泻一套高WT道具后,准确切到时机恰当的队友身上继续操作。合理的战况判断与操作连贯性成了鱼和熊掌姑且不论,在需要精打细算的高强度战斗中,这更可能招致致命失误。 差劲的UI不仅影响到战斗策略,更损害了操作体验。《莱莎2》中,技能以名称形式显示在屏幕下方,玩家可以清楚地看到自己正使用哪个技能的第几段;而本作所有技能以图标形式缩在右下角,再加上连招判定时间略显短促,这就导致连招过程中不得不一直紧盯右下角看哪个图标亮了以便快速反应,中期各个技能等级上限不一时尤其如此。省去这些本来只需一个小标记或是小进度条就能表示的信息,并不会让界面显得更加简洁,这种极致的UI精简化委实不是个好主意。 GUST在本作战斗系统方面摆出了保守态势,有创意的改进相当稀少。考虑到《莱莎2》的战斗系统已相对成熟,倒也不能说保守是一个错误的决策。然而,UI的退步使得战斗体验总体上相较《莱莎2》“前进一步,后退两步”,而钥力转换作为本作特色兼核心系统,它与战斗系统的连结又很容易被玩家侧过于强大的数值淹没,最终令本作的战斗系统泯然众人。 [h1]富有新鲜感的地图探索,苦闷的素材采集[/h1] 在炼金工房系列的玩家社区中,经常有人习惯性地把《菲利丝》称作“开放世界”,尽管大家都知道它与真正意义上的开放世界差了十万八千里。而本作,尽管离开放世界仍相去甚远,但它具备了很多《菲利丝》本应具备却不具备的优势,甚至可以说对《菲利丝》形成了降维打击。如果说7年过去GUST探索(或者说献祭)了这么多部作品交出的答卷就是本作的话,那还是足以令我感到欣慰的。 本作探索方面的最大亮点非无缝大地图莫属了,一共6个大区域的广阔世界在整个系列中前所未有。虽然像库肯岛周边地区东半边这样以前作地图为基础制作的部分,其中各个小区域的衔接路段与后面的几个大区的地图设计比起来明显较为生硬、刻意,但总体而言,还是为初入本作的玩家提供了非常新鲜的体验。一些小细节上也可以看出GUST的地图设计仍显青涩,例如空气墙的问题依然存在,不少连膝盖都不到的矮花坛、栅栏都没法跳过去。 伴随大地图而来的,是未发现地标时地图上大片的迷雾,而这迷雾的驱散方式也不甚合理。有些地标位于迷雾深处,想抵达就只能依赖没有迷雾遮挡的右下角小地图来找路,但是这样一来大地图迷雾的意义何在?它什么也挡不住,纯粹是在给玩家制造麻烦。 本作地图虽大,能激发玩家兴趣的可探索要素却不多。撇开遍地都是的素材,最主要的探索要素就是宝箱,但里头的东西绝大多数都没有意义。其中一些宝箱藏在特殊的门后,需要玩家用属性匹配且带有冒险效果的钥匙才能打开,这些门也因此透出一股为了钥匙系统而强行设计的意味。 而探索宝箱又和种田不可兼得,这是因为只有将一个区域的炼金工房修建成调查基地,才能在大地图上显示宝箱的具体位置;而开放种田功能则要求将其修建成农园,二者只可择一。换言之,如果想同时进行探索和种田,就只能依赖网上的地图攻略,而这显然比参照游戏内的指引麻烦得多。鉴于种田在前期的作用有限,先建调查基地开完全部宝箱后再改建为农田便成了标准答案。 除此之外还有食谱、见闻录等收集要素,但它们大多没有提示,或提示过于隐晦,把发售头几天试图速通白金的玩家搞得焦头烂额,后来的玩家也基本只能对照着攻略按部就班地完成。个人体验下来,最主要的正反馈还是来源于发现新素材,尤其是调合新物品所必需的新素材,而这是炼金工房每一代都会出现的情形,和无缝大地图无甚联系。无缝大地图提供的仅仅是无需读图的畅快体验,而非地图设计本身有多精妙。 那么,既然正反馈在于新素材的获得,采集就做得很顺畅了吗?也不是。官方在宣传期反复强调的跑动采集功能确实加快了游戏节奏,但实际效果聊胜于无。这是因为游戏中仍然存在大量需要采集工具的采集点,这些点位是必须停止移动才能互动的,且由于移动惯性问题不太方便对准,键位也和徒手采集不同。如果工具与采集点不对应,还需要切出工具选单进行选择。这相比将当前工具显示在小地图旁并设有一键切换功能的《莱莎2》来说繁琐了很多,唯一改进的地方是骑着灵兽时也可以用工具采集了。 更加遗憾的是,这种采集素材的正反馈仅限于在大地图上漫无目的地游荡并与素材“邂逅”时。一旦需要寻找某种特定素材,就要犯难了。就算是需要找一样已经采集过的素材,如果忘记了当初采集的具体地点,也很难从图鉴获得实质性的帮助。 究其原因,其一是图鉴系统未能跟上其他系统进化的速度。这个问题我在《莱莎2》的评测中就已指出,在本作发售之前,我也一直怀疑本作会再犯同样的错误。而事实证明了GUST并没有从中吸取教训,果然是沉疴难愈。本作图鉴所给出的信息量与以往相比毫无进步,仍然只显示在什么地标附近可采集,具体位置一概不予透露。 其二是素材的分布。《莱莎1》DX版有215种素材,在《莱莎2》DX版中这个数字多出了45,而本作DX版再多出48。也就是说,本作在素材种数保持以往增速的同时,骤然将它们的采集点塞进面积数倍于前作的地图内。诚然,玩家有机会在许多不同的地方捡到同种素材,但这完全不能解决想找的时候找不到的问题。 在本作的308种素材中,有25种是原版DLC发售后才推出的新素材,而GUST并未给它们设计单独的采集点,只是将其硬塞进原版已有的采集点里。预览采集物时,它们会显示在第二行,但选择工具界面的预览并不显示第二行,这就导致寻找DLC素材难上加难。原本以为新增一行只是原版的权宜之计,不料DX版发售后GUST仍然没有对此作出任何改善。 不过DX版在采集这方面倒也并非毫无作为。DX版新增了一只召唤兽——风兽,召唤出来时可以自动采集周围的素材,省去了很多切换工具、找采集点的麻烦。但是长期开着的话很容易被大量不需要的素材塞满采集篮和材料箱,所以开启的时机还需要玩家自行考量。 虽然本作提供了追踪功能,然而实在是不堪用。一方面,追踪的素材不会显示在小地图上,必须让对应的采集点进入视野范围内才能发现(《苏菲2》就会显示在小地图上,又是一次莫名其妙的开倒车行为);另一方面,它还会显示超出当前采集工具能力的点位,且不说明究竟需要哪种工具。在采集工具没有全满级时沿着追踪去找,结果可能是竹篮打水一场空。和上一段所说的问题一样,这些缺陷都是UI层面上进行微调甚至是照搬前作就能够解决的,GUST却无动于衷。 说到UI,顺带一提,游戏内的时间显示也被取消了,但时间的作用依旧体现在了随机任务的时间限制上。随机任务类似以前作品中的委托,但由于本作没有酒馆这类集中管理委托的地点,就被设计成了随机刷新。玩家在原野上移动时,接近NPC就有可能刷出随机任务,其中一部分是对话接取,另一部分则是自动接取。 绝大多数随机任务没有非做不可的理由,大可只挑选性价比高的来完成。这是一个明智的设计,倘若做随机任务的必要性很高,以很多新玩家对旧作的限时制感到焦虑而敬谢不敏的态度来看,少不了遭受一番非议。随机任务的要求也有诸多不合理之处,例如前往主线暂时还不允许进入的地区讨伐怪物,或是提交带有指定特性的原始素材。 [h1]来刷的炼钥工房3 ~无限之抽卡沉船与随机钥匙~[/h1] 钥匙系统与调合、战斗、探索三个系统均有联系,所以在前文点评这些系统时,我已用部分篇幅简述了钥匙系统。然而,本作可以说是“成也钥匙,败也钥匙”,这个系统中存在的更严重的症结,我选择放到这三个系统之后单独来说。 作为在宣传期被反复强调的游戏核心,钥匙在剧情中不断地爆刷存在感。但从游戏机制层面上讲,它在主线阶段与整个游戏的玩法耦合度还是不够高——关键在于,虽然它融入了其他各个核心系统,却未能凸显其必要性。GUST试图打造的是一个贯穿游戏所有系统的终极机制,最终收获的结果却是“将帅无能,累死三军”,几乎让其他所有系统都成了钥匙系统的陪葬品。 不妨看看钥匙在主线流程的调合与战斗中的表现:在本作当“十里坡剑神”有多简单,前面已经说过。而前期钥匙效果很弱,这就导致玩家(尤其是玩过《莱莎2》的玩家)在调合遇到困难时,出于惯性思维,更倾向于用传统的方式来解决问题,也就是当“十里坡剑神”——刷SP点技能树,解锁调合品质上限和投入次数。而这确实非常有效,点出它们对调合能力的提升远大于使用手头的钥匙。这导致钥匙之于调合几乎毫无用处,直到开放调合纯净钥匙为止。战斗同理,若目标仅仅是在主线中神挡杀神,即使不用钥匙也很容易做到,毕竟钥匙的爆发效果对战力的提升远不如做几个满品质炸弹。 好消息是,并非每个系统都存在这种耦合度不高的问题;坏消息是,那个系统与钥匙的耦合度又过于高了。我指的正是在《莱莎2》中缺席的职责系统。本作中,职责系统回归,但形似而神不似——它与钥匙系统深度绑定,所有高级职责都必须装备拥有对应象征效果的钥匙才能显现,而与职责等级无关。这与职责系统在《莱莎1》当中的设计理念大相径庭。正因如此,玩家在调合时不再需要为角色规划要成为什么职责,也不必斟酌每件装备的职责等级。或许GUST也意识到这样会让职责等级丧失意义,于是他们为各种职责设计了幅度各不相同的能力补正,使职责等级能够强化角色属性。但这样的作用显然太过单薄,况且最高级职责的补正幅度是依照所有职责等级的总和来计算的,相同数额的等级不论加到哪个职责上,其作用都完全一致,这样一来,调合装备时职责等级就成了一个无脑堆满即可的要素,完全失去了权衡的必要。 那么你可能要问,主线是如此,但若我的追求更在主线通关甚至白金奖杯之上呢?钥匙和调合挂钩,所以极限调合中钥匙必不可少。钥匙和战斗挂钩,所以极限战斗中钥匙也必不可少。确实,此时钥匙的必要性是凸显出来了,但这不过是另一个噩梦的开始。因为钥匙的获取只能用两个字概括:随机。出什么效果不是玩家所能决定的,玩家完全无法有的放矢地获取自己心仪的钥匙。 以佩戴在身上的钥匙为例。这时只有其中的象征效果会生效,所以,一把毕业钥匙理应是4条效果都是自己所需的象征效果的钥匙。但即使在最适合刷象征效果的地标,出一把4效果全是象征的钥匙也只有1/16的概率,而毕业钥匙的出货率更是以万分之几计。调合用的钥匙同理,要求最严苛的情况下,钥匙的稀有度、造型、属性、合成效果要全部匹配才能发挥最大效用。最让人哭笑不得的是,面对这样的系统,竟有媒体评测称其“能让硬核玩家体验‘抽钥匙’的乐趣”。然而玩过抽卡游戏的都知道,抽卡的乐趣在于抽卡本身吗?当然不是,是在于出货啊!谁一天到晚沉船还乐呵呵的。但是这个游戏的钥匙获取偏偏就是一个看不见出货希望的屑卡池。 本作在效果特性的选取与搭配这一系列传统的基础上,叠加了“秘密”系列特有的钥匙系统、职责系统、连结呼唤系统,这些系统之间环环相扣,共同构成了深不见底的游戏可玩度,让玩家在制定配装策略时处处需要有所取舍、随机应变——我本来应当这样称赞本作。但事实是,可望而不可及的游戏深度根本不值一哂。毁掉这一切的正是被GUST奉为圭臬的钥匙系统,实在可惜。
I just cannot get myself to care about Atelier Ryza 3. Aside from Bos finally being a party member, the only good things about this game are the new thing it adds. The new characters are fun, the new locations are fun. But there is so much here that is just general Ryza stuff again. Legitemately all my issues with the game would be resolved it it weren't a Ryza game, but an original character one's. We have the same alchemy as the previous 2 Ryza games, with no interesting new features. There are new features, but these are so negligable or simple, that they don't add any enjoyment. We revisit the kurken area again, for like the 3th time. I groaned out loud when I saw I had to trudge throufgh the same areas again, before getting to the new ones. The Ryza quartet is back again, and I care even less about them then ever. Usually there is some intriuge to the characters, because there are a few years between the games, but here only one year has passed, so the characters have legitemately nothing new going on. I don't even think they got new models. I already don't particularly like the Ryza cast, but aside from Bos, I cannot even think of a reason why I would want any of the older characters of the franchise back. The world itself is more open again, not as open as in Firis, but second place to it compared to previous Atelier games, but ublike Firis there is even less to do here. Thee legitemately are no side-quests where you interact with the npc's and learn about the world. All side quests come from the party. This makes them feel overly repetetive, since you always talk to the same characters. There also aren't any fun colectibles to find in the world, which makes exploration pretty much pointless. Sure the map being one big connected piece feels cool at first, but without anything interesting happening in the world itself, it just becomes more walking, rather then it feeling justified. The graphics look good I'll say, the world looks pretty. I wish there was a reason to explore it further then the main quest requires me to. I just don't think that the open-world Atelier games, nor the Ryza games appeal to me. No wonder I don't like the game. Usually I play a bit more of the games that are fine rather then awful, but I am just not enjoying myself here. The things I do enjoy, like the new characters, are surpressed under massive amounts of bore. I don't even care to rate it/10 Play it if you like Ryza games I guess
Well, for whatever reason they had to make this like an open world game where most of the time you have to run 1500m to a quest locatiojn - pop a cutscene - port back - run 1500m again. There are some fights in between, but that was the thing that i did the most. Just running from A-B. I had way more fun with Ryza 1+2, as those games were smaller and more linear. Its not for me
I definitely recommend buying this version instead of the standard Ryza 3. I've completed both versions 100%. The Auto Reduction Gem is, for me, the biggest addition, especially alongside the Rosca DLC and all of its recipes. I'm a bit disappointed with Clifford's and Serri's story content, as it feels very short. However, having them and Kilo as playable characters feels great. The only real downside for me is the open world. It's still poorly executed. In some games, open-world exploration is done really well, but not here. Most chests feel worthless, the supply points are the same, and many areas feel empty. And the key system which is a bit random. But aside from that, it's a really good and relaxing game! I really hope we'll get another Atelier game with the same crafting system but featuring new characters, because the Spread Bonus traits in this game make my dopamine spike. By the way I'm still waiting for an Atelier Romy! D:
電子酷刑
So far I think I am going to like Ryza 2 more. Once again, in the sequel, a few of my complaints have been fixed (The water is on the map!), but some things feel like trade offs to me. In other words, the game is good so far, but it may be more appealing to others.
夏天的故事终究还是结束了,再见了,所有的秘密基地和肉腿
as someone who is growing more and more tired of video games as life goes on; this is genuinely some of the most fun i've had in a video game in a very long time. i've never played a jrpg before, and i heard from a few youtubers that this was a good starting point - so i picked it up, and i do not regret it one bit. i'm only 2 hours into the game so far but i've loved every second of it. the combat is really fun and easy to understand, the characters are pretty cool, and the overall scenery is very cute. i also very much enjoy the soundtrack, and tbh? i just love going around collecting random items and fighting things for the hell of it. some features aren't explained incredibly well through the in-game tutorials and it takes a small second to understand what exactly some tutorials mean (especially if you're dumb and veeeeery disabled like me). overall i rate this a 9/10 and i sure as hell will be playing a lot more in the days to come.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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