
In this future viking horror you awake in a sanctuary of steel and concrete, built to research and exploit the worlds of Yggdrasil, and to house an artifact, buried in the earth aeons ago.First person with a futuristic Norse mythology story. Horror adventure in the realms of Yggdrasil.
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Reviews
[h2] Музей с красивыми декорациями, но пустым содержанием [/h2] Представьте, что вы пришли в музей: вокруг потрясающие экспонаты, золото и неон, но нет ни одной таблички, а экскурсовод уволился. Если вы знаток скандинавских мифов, вы, возможно, получите удовольствие от прогулки. Для всех остальных игра рискует стать невыносимой пыткой. Apsulov — это проект с огромными амбициями и странной реализацией. Разработчики как будто сами до конца не решили, что создают. Для хоррора здесь слишком мало страха. Для научной фантастики — слишком мало логики. Для мифологии — слишком мало объяснений. Если сравнивать с «соседями» по цеху, становится грустно. У нас есть философская Soma, психологическая Amnesia, выживастик Penumbra. Что пытались донести авторы Apsulov — загадка. Нам дают врагов, которых вроде надо бояться, и тут же вручают «вундервафлю», которая их аннигилирует. Враги не меняют тактику, они просто бегут на тебя с визгом в разных оболочках — то черти, то паучки. Страшно? Нет. Но главный диссонанс в сюжете. Весь путь нас втаптывают в грязь, отрывают конечности, модифицируют тело и заставляют «ссыкливо» собирать камешки, прячась по углам. А ради чего? Чтобы в финале вывалить спойлер: [spoiler]«Поздравляем, ты — Богиня, дочь Божественного духа». И в этот момент хочется спросить: а что во мне божественного, если каждая сутулая собака на повороте может меня прихлопнуть?[/spoiler] Почему божеством командует дерганый ученый, который, как Тина Канделаки, наваливает тебе в уши тонны терминов про Хельхейм и корни Иггдрасиля на ускоренной перемотке? Пока ты пытаешься переварить первое предложение, он уже улетел на пятую тему. В итоге мы имеем красивые пустоты. Коридорные миры в эффектной обертке. Видно, что авторы хотели повторить успех Soma, но забыли про фундамент. Там, где в Soma игроки часами спорят о сознании и человечности, в обзорах Apsulov видишь только «Ну, красиво, прикольно». Большинство просто боится признаться, что за нагромождением умных слов они не увидели смысла, потому что его там, кажется, и нет. Это[u] игра-декорация.[/u] Если вам достаточно просто поглазеть на скандинавский киберпанк — берите. Но если вы ищете глубину, за которой обычно приходят в этот жанр, — будьте готовы к тому, что под красивой маской оленя скрывается пустота.
Hikayesi ilgi çekici. Oynanış da gayet iyi. 4k ile 2k arasında pek fark yoktu. Optimizasyon gayet yerinde. Baş karakterimiz kadındı, duyguyu fazla veremedi. Hikayenin akışında bize yardımcı olan adamın oyunculuğu daha iyiydi. Müzikler pek iyi değildi, ses efektleri yerindeydi. Genel anlamda geçerli bir not aldı benden tavsiye ederim. Mitiolojik korku oyunları normalde pek germezdi beni ama bu oyun gerdi bazı yerlerde.
[H1]Ragnarök en pasillos de hormigón[/H1] Hay un momento temprano en Apsulov en el que caminas por un pasillo de laboratorio — luces de neón intermitentes, cables colgando del techo, el zumbido grave de una maquinaria que lleva demasiado tiempo funcionando sin supervisión — y de pronto aparece una raíz. No un cable, no una tubería: una raíz del Yggdrasil, el árbol del mundo, que se ha abierto paso a través del hormigón armado como si la mitología hubiera decidido reclamar lo que es suyo. Ese momento es Apsulov entero. Todo lo bueno que tiene y todo lo que le falta está ahí: la idea brillante de mezclar ciencia ficción industrial con la cosmogonía nórdica, y la modestia de recursos con la que tiene que contártelo. Los referentes se notan enseguida. Dead Space y Doom 3, sobre todo Doom 3 — esos pasillos oscuros donde la linterna nunca alumbra lo suficiente, esa sensación de instalación científica que ha ido a peor, los audiologs de gente que sabía que estaba jugando con fuego y siguió adelante porque, bueno, los científicos de los videojuegos no aprenden ni a la tercera extinción masiva. Angry Demon Studio, un equipo de tres personas salido de la Universidad de Skövde, no intenta disimularlo y hace bien. La familiaridad no molesta; al contrario, genera una comodidad de zapatillas viejas que te permite centrarte en lo que Apsulov sí aporta de cosecha propia: el barniz nórdico. Y ese barniz, cuando funciona, funciona de verdad. Porque no estamos hablando de ponerle nombres en nórdico antiguo a los pasillos y soltar cuatro runas decorativas. Hay un respeto genuino por el material mitológico — los nueve reinos de Yggdrasil como estructura narrativa, Loki como presencia que contamina los sistemas informáticos de la instalación, el Járngreipr como prótesis que absorbe energía divina convertida en mecánica de juego. El juego de 2019 llegó justo después de que God of War reinstalara lo nórdico en el imaginario gamer, pero lo que hace Apsulov con ello es casi lo contrario: donde Santa Monica te daba un hacha que se sentía como una extensión del brazo, aquí te dan un brazo mecánico que se siente como una muleta. Y eso, viniendo de un equipo de tres, no está nada mal. El problema de Apsulov no es de ambición ni de gusto. Es de cupo. El juego funciona espléndidamente como paseo atmosférico — lo que ahora llamamos walking simulator, aunque el término se quede corto. Cuando te deja deambular por las instalaciones subterráneas, leer los restos de una catástrofe a medio entender, descifrar los códigos con La Vista (esa visión aumentada que es lo mejor que tiene el juego a nivel de diseño de mecánicas), Apsulov tiene una cadencia que engancha. Es un juego oscuro en el sentido literal: hay zonas completamente a negro donde La Vista es tu único recurso, y esa dependencia de una habilidad con cooldown genera una tensión natural, orgánica, que sale del sistema y no de un susto guionizado. Los mejores momentos del juego nacen de ahí, de quedarte sin Vista en un pasillo que no conoces y tener que decidir si sigues andando a ciegas o esperas a que se recargue mientras algo se mueve al fondo. Pero luego llegan las secciones de sigilo y todo se viene abajo. No se viene abajo de forma espectacular — no es un desastre — sino de esa manera más triste en la que notas que alguien ha metido algo porque sentía que tenía que estar ahí. Como si el juego necesitara rellenar un cupo de "videojuego" para que no le acusaran de no serlo. Los enemigos tienen modelos básicos, patrones de patrulla predecibles, y el feedback cuando te pillan es tan abrupto que rompe cualquier tensión acumulada. En Niflheim, el reino helado, hay gigantes de hielo por los que tienes que colarte escondiéndote detrás de columnas, y lo que debería ser aterrador se convierte rápidamente en un puzzle de paciencia donde el miedo se sustituye por la frustración de repetir la misma secuencia. Hay un pasillo en particular, lleno de enemigos, que claramente está diseñado para el sigilo pero que acaba resolviéndose mejor corriendo como si te persiguiera tu casero. Dignidad cero, efectividad total. Cuando un juego de terror te empuja a ignorar sus amenazas en vez de temerlas, algo falla en el diseño. Y sin embargo, no puedo quitarle el mérito a lo que Angry Demon consiguió con lo que tenía. Antes de Apsulov habían sacado Unforgiving: A Northern Hymn, otro juego de terror nórdico pero con menos oficio y más bosque. El salto entre uno y otro es notable. En Apsulov hay momentos de dirección artística que están muy por encima de lo que sugiere su presupuesto: el brillo de un hacha gigante cortando la oscuridad absoluta de una caverna, las raíces del Yggdrasil que laten y se contraen como si el árbol respirara, la animación del punto de guardado — detalles que delatan a un equipo que sabe dónde poner el foco cuando no tiene recursos para iluminarlo todo. El trabajo sonoro también cumple con creces: los lamentos lejanos, el crujido metálico de la instalación, la ausencia deliberada de música en los tramos de exploración que hace que cualquier sonido nuevo te ponga en alerta. Hay oficio ahí, y hay gusto. La historia tarda en cuajar. Durante las primeras horas navegas entre audiologs y conversaciones con un doctor de dudosa cordura sin entender muy bien qué pintas tú en todo esto, y no es hasta el tramo final cuando las piezas encajan y la mitología revela su jugada. No voy a destripar nada, pero la integración del mito de Hel con la trama de ciencia ficción es más elegante de lo que esperaba — no es un pegote temático, hay una lógica interna que conecta la tecnología de la instalación con la cosmogonía nórdica de forma que hace que quieras volver atrás y releer los logs con ojos nuevos. El problema es que esa revelación llega demasiado tarde para un juego de cinco o seis horas. La narrativa necesitaba soltar lastre antes, repartir sus cartas con más generosidad en el primer acto en vez de guardarlas todas para el tercero. Después de Apsulov, Angry Demon dio un volantazo radical y sacó Gori: Cuddly Carnage en 2024, un hack and slash con un gato en una tabla de skate — sí, has leído bien — que no podría estar más lejos de los pasillos a oscuras de Yggdrasil. Es el tipo de movimiento que hace un estudio pequeño que sabe que no puede quedarse en el mismo nicho, pero que también sugiere que no tenían muy claro qué hacer después de haber exprimido su idea más fuerte. Porque Apsulov es eso: una idea fuerte ejecutada con más ganas que medios, un juego que funciona mejor como lugar que como videojuego en el sentido mecánico del término. Se le ven las costuras — los pasillos que se repiten, las animaciones que chirrían, las secciones de acción que no dan la talla — pero debajo de esas costuras hay algo que muchos juegos con diez veces su presupuesto no tienen: un mundo del que quieres escapar pero en el que, paradójicamente, apetece quedarse. A sus mandos me he sentido como cuando encuentras un bar de barrio que tiene buena tortilla pero sillas incómodas. No vas por las sillas. Vas porque lo que hay en el plato tiene algo que los sitios más caros no consiguen. Apsulov es eso: tosco en las formas, interesante de verdad en el fondo.
It’s a walking sim featuring stealth sections, as well as more action-oriented moments as you progress and acquire upgrades. An extremely slow start holds back the second half of the game, which is far superior. I expected pure horror—like the studio's previous attempt—but it still features a fantastic setting that blends Norse mythology with science fiction, along with the occasional jump scare. Recommended.
Apsolute trash game, i wasted 4 euro, only good thing is Art design. Game-play is trash because you dont have weapons and enemy is everywhere, you cant hide only ran, and that is not fun. Latter in game you get weapon but it is to weak for enemy, so i give up and uninstall game, i will never play it again. Unfortunately cant refund, 3/10,
It's a well‑paced, atmospheric experience that knows its limits and doesn’t overstay its welcome. The blend of Norse mythology and light horror works well, with strong music, decent performances, a couple of effective jump scares, and gameplay that occasionally evokes a lighter Alien: Isolation. The forgiving death system and interesting story kept things moving, making it easy to stay engaged without frustration. 3/5 jötnar.
5-25-26 Pretty good game. a large variety of game mechanics from different games. Atmospheric and tension well done. Game mechanics interesting with new and old ideas. A lot to see and do here. Good game. Fun.
The premise of the game is pretty nice, but the game didnt really hook me. Most of the time i was mostly rather bored. I dont know what the reason is but, its just wasnt for me. For me the price is a bit too much. Still pretty recommendable
THIS GAME IS AWESOME!!! I loved playing through this game and I intend to play it again on GOD mode to try and unlock everything!! I heavily recommend this game for it's visuals, atmosphere, story, and basically everything because it truly is an amazing game! I really hope the developers continue to make more games like this because I can tell they put a lot of effort and research into this game alone and I would absolutely love to play more games from them in the future!
Huh, imagine playing God of War, Hellblade and watching Stargate episodes actually paying off in some random game. I can more or less follow what's going on. It's like Amnesia Rebirth if it took place in the Stargate universe. Pretty good! Edit: almost finished with the game. This definitely has some Reynolds-esque scifi flavor to it. It's pretty rad, gameplay is different. It works, but it's different. The whole game is rather different. Also, important tip! To "shoot" enemies, you just charge your arm and release when the charge is full. The whole "Aim and shoot" thing is only for shooting long distance puzzle elements and doors. Just FYI!
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Audience
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