
Step into the studio and produce yourown hit anime with an original hero!
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Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Thai
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5555
内容和其他开罗游戏比,感觉太少了,前期有意思,后期就是堆数值太无聊了
[h1] 「♥动画制作物语 (Anime Studio Story)♥」 [/h1] [h2] 「♥游戏介绍♥」 [/h2] 动画制作物语 (Anime Studio Story) 是开罗游戏推出的经典像素风动画制作产业模拟经营游戏,这次游戏的目标是将迷你动画工作室打造成动画巨头。玩家这作中化身动画公司社长,通过写剧本,制作,找声优,找合作商宣发等动画制作的全流程,从接小订单,制作短篇动画开始,一点点解锁更多的动画类型,最后制作出播放量破亿,能够国际大奖的国民级动画,成为动画业界的传奇。 [h2] 「♥游戏内容♥」 [/h2] 游戏还是经典的开罗标志性的创作+养成+经营三位一体玩法,动画企划与制作还有人才培养是游戏的关键内容。在制作动画的第一步要去确定动画的类型和题材,不同的选择也会影响到后续的人物选用,每个人也有自己擅长的领域和内容,所以要先确定题材,再决定人选。 因为这作的内容和培养相关,所以建筑方面就减少了一些重点,将重点放在了员工养成与资源管理。一开始玩家的制作团队只有几名新人,通过培训来成员的能力和数值,等到数值提升之后,就能够大幅提升制作效率和制作动画的水平,还要接一些外包的工作来赚一些资金来加强培养,等到培养出来超人就可以挑战更高的目标了。 当然作为开罗游戏,肯定是给玩家定下了一些目标的,比如收视率到多少,得到什么什么评级,而开罗标准的设定,游戏无强制时间限制,玩家能慢慢尝试不同题材,先培养一群超人,然后让超人们帮你秒杀目标要求,轻松游玩。 [h2] 「♥总结♥」 [/h2] 动画制作物语是开罗旗下的又一款模拟经营佳作,像素的画风模拟了动画制作的整个流程,无论是新手还是老手都能找到自己的游玩节奏,也都能快速上手。游戏节奏舒缓,操作简单,特别适合上班摸鱼的时候游玩,同时也推荐给开罗系列老粉丝入手游玩。 [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/45519015/]“无趣评测”[/url][/td][/table]
[h1][b]初创草台起步难,神作终成镌影坛![/b][/h1] [i]写在前面:开罗游戏其中非常吸引我的子品类矩阵就是职业发展类的,而职业发展一般也是里面有关媒体类大亨经营的最吸引我,除了本作,还有《灵犀杂志社》(笔者最心水)《游戏开发物语》以及《开拍!电视物语》。它们的共通之处是共享了企划→产品研发→盈利→盈利后获得新内容/新主题/新职工/新工作地址→进行比以前更成功的企划。[/i] [i]而我认为本作与其他三部,最大的差异化竞争就是在:(1)动画主角的塑造以及培养、(2)职工想要到达最后超级导演这一步,必须历经每一个小分工职业的满级、(3)舞台和内容的素材更新与职工的养成强挂钩。[/i] [i]玩法很简单也很顺溜,我觉得游戏性以及耐玩度上面不是最佳,但是至少是开罗所有系列里面的T1。[/i] [h2] [b]底层代码:部部作品皆提高的即时反馈[/b][/h2] 本作的核心玩法还是继承了系列中在游戏中制作文化产品工作流的玩法,简言之,分为以下几步:第一,企划阶段,玩家需要选择动画的背景舞台,基于该舞台需要进一步选定至多两项动画内容(比如说,舞台是大都市,那么内容通常选定职工/电车往往就是杰出之作)。 然后进入到缓慢读条的制作期,制作期职工会不断消耗自身的精力,到制作百分之四十的时候,玩家需要选择一个个性化的主角来进行参演(这些主角也可以后天通过“角色设计”这一职位的员工进行设计,而且动画主角每进行一次出演,可以获得一次升级,玩家可以侧重不同指数来让角色变得更有风格化)。到百分之八十的时候,进入到内部的试映会,这时候作品不同维度的品质会随着职工的不同能力/职位而得到不同程度的提升。最后,就是进入勘误环节,每移除一处笔误,便可以获得等量的知识点数,有时候还能概率让笔误变成作品的品质,即不完美也是作品的独到之处。 知识点数往往会画在员工职级的提升、员工灵感爆发事件提升成功率上,因此本作的货币利用率以及产出率是比较直观的,不冗赘,高效地给玩家反馈。发布那一刻先有媒体评分,再见销量回报。销量陡升往往是在游戏的一个小时左右,此时资金回流带动公司蝶变,只要有了强力员工,作品地叫好与叫卖往往能得到很快的双效提升,也就是熬到中期,游戏爽点就比较高了。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3610781665 [h2] [b]差异玩法:个个草根都能成为超级导演[/b][/h2] 虽然说公式玩法就是简单,但是开罗这个媒体系列四皇确实每一个都有自己地版本答案。本作与《灵犀杂志社》相比,少了员工外出冒险采风找题材的环节;与《游戏开发物语》相比,本作的工作流会稍微复杂一点,但是同《电视开拍物语》需要在拍摄场景环节具体布景,以及会有直播环节会给人髀肉复生的冗余感,本作做到了恰到好处的增加个性环节,就是我前面说的,主角设计。 当然,我觉得最吸引我的,还是本作把视角放在了职工的草根逆袭上,初始员工可能数值上很低,但是所有员工都有罗尔斯《正义论》意义上的机会平等,即转职系统与属性培养是能够让他们变成和后期招进来的大牛职员一样强悍的。而且进入到最后的超级导演环节,数值的提升基本上是一级一个大境界的爽文感。 第三,进入到终局玩法时,虽然玩家下意识都希望所有角色都能成为超级导演,但是一定会有其他职位留存的原因,即角色设计必须保留用来设计更强的主角,让主角能够末位淘汰不断强化作品品质;其他的相对来说差异性弱一点,但是到了试映会,他们也能给不同的品质维度上不同程度的增益,保持分工的合理配比,是比较重要的。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3610781819 最后,游戏有一个工作场所内“租赁建筑”的功能,比如说可以建设一个温泉,此时员工的最大体力都会得到提升;开罗君雕像,有点类似《炉石》酒馆战棋的智慧球,表述是“有特殊效果”,但是我玩下来感觉效果就是周期性的发点钱;我认为前期比较重要的是提升试映会增益/增加拍摄品质的两个建筑,这个能让前期的起步资金流保持不断。 当然,如果前期资金流断了,我们就可以成为最忠诚的乙方,承接各种要约,这些要约分为两类,一种是固定的动画承包或者分包工作,玩家接取之后则在完成承包工作之前不能制作新作品,必须让自己的职员完成相应点数的产出后,换取对价(货币与知识点数的回报);还有一种是商单,当工作室小有名气之后,会有商单接洽,这时候往往消耗知识点数来换取金钱回报与知名度。不过不管是那种,前期就稍微有一点点小卡流程,一到中期之后就会顺畅无比了。 [h2] [b]依赖攻略:内容新增必然需要循环试错[/b][/h2] 其实我认为这存在一个双刃剑:内容与舞台只能通过对不同岗位的员工职级提升(获取新舞台);让不同岗位员工参加不同工作培训(获得新内容)。这与其他外出采风流派的开罗游戏不一样的是,每一次培训不能给玩家一种“出去了一定有新内容”的稳定预期。 长此以往,笔者就在四小时开始对着攻略进行全收集。因此,这样的试错环节一方面打造出它的差异性,以及潜移默化间激励玩家多去培养员工数值和进行转职,但是另一方面浪费了一些无谓的时间。不过玩开罗游戏本身就是消遣时间,无浪费一说。 当然,除此之外,游戏的内容量还是比较不错的,就是体量相对来说比较一般,感觉如果快一点四个小时就能进入终局玩法。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3610781543 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
There are some really good games from Kairosoft that are great and I had a lot of fun with. This ain't one of them. This one feels like a fast scramble of former games, without a bit polishing. Small things like "right click" to open the menu aren't even implemtented. AI is running around and try to give you a "push" on the title you are currently working on, while it's already done. No combination result saved, etc. it is just a really bad version of "Game Dev Story". While we are at that, play "Game Dev Story", or "Grand Prix Story", or "Ninja Village". They are fun to play.
我買之前我怎麼不記得我有玩過?
ゲーム発展国をものすごくぬるくしたようなゲーム 納期がない、停電がない、ゲーム機の販売中止がない、連続して同じ人に任せるペナルティがない等 ぬるいのは良し悪しだけど正直ゲーム発展国のほうが面白かった ゲーム発展国のほうは一周目から倍速があったのにこっちはないからだるかった・・・何で? あとゲーム発展国はゲーム機の進化の歴史を追体験するような味付けがあったけどこっちはない アニメだって相当進歩してるはずなのにね。セルアニメ時代と今じゃ別物のはず やっぱゲーム会社だからアニメに関してはニワカなんですかね?薄味です アニメ題材にして20年って期間があるんだからせめてそう言う業界の時代の変遷を感じられるような味付けがあたら面白かったのかも? テンプレ流用したゲーム作るにしてももう少し工夫が欲しいですね まぁダメなゲームってわけではないですが比較しちゃうとどうしても出来の悪さが目立ちました
[h2] 开罗系列之动画制作物语 [/h2] 《动画制作物语》 (Anime Studio Story)是由开罗(Kairosoft)出品发行的像素风模拟经营类游戏,本作在Steam、Switch、PS4、Xbox、App_Store、Android全平台均有发售,让我们一起经营动画公司,创造出受到大家喜欢的角色,目标是打造拥有高收视率的热门动画工作室。 [h2] 游戏介绍 [/h2] 与开罗不少的作品玩法思路一样,游戏开局在一栋老建筑的房间里,一家小型的动画公司开始成长,同样的需要通过建设去解锁和摆放搭建一个合适的工作环境,培养员工的能力,招募各路的美术、编剧和导演,一起创作出属于我们自己的精彩动画故事,培养能力更强的员工也能创作出更精彩有趣、被粉丝力量支持的原创角色,最终这家动画公司开启它的商业化。 而动画的传播和发行也与电视台息息相关,在前期缺乏人气和资金的情况下选择小型的电视台获取我们的第一桶金,因此再根据电视台的收视率和观众的喜好去改变和组合出更有意思的动画故事,还能再通过广告等其他营收获取额外的资金来源,也让我们创作一部引人入胜的动画,成为知名的导演,赢取世界知名动画奖项进发。 如果你曾经有接触过开罗系列的作品,那么对其游戏内容和操作逻辑便不会感到陌生,尽管开罗系列作品的数量庞大内容相似,但制作组总能在每部作品中充分贯彻"模拟经营"的核心玩法理念,通过差异化的主题设定与机制创新为玩家带来新的新鲜感,让每款新作都呈现出独特的创意亮点,这种在经典玩法中持续注入新鲜血液的设计思路,最终开罗系列每一部作品都能让玩家有新的体验。 [h2] 结语 [/h2] 《动画制作物语》是开罗系列中比较有意思的作品,同类还有制作电影和制作游戏的,对各行各业进行模拟经营的玩法也能一定程度上满足了不少玩家的心愿,但本作除了“制作动画”这一玩法外,并未得到有明显的创新内容,也被不少玩家诟病换皮罐头,但如果没有玩过多少款开罗那么还是比较不错的作品,也值得推荐开罗粉丝补票。 [quote] 专业评测 | 独立视角 | 帮你发现好游戏 欢迎关注 [url= https://store.steampowered.com/curator/45363287/]“🎮丨游戏高手鉴赏组丨🎮”[/url] [/quote]
It's was just Game Dev Story but with a fresh new coat of paint... Nothing new was brought in at all... more slop to come out of Kairosoft.
Kairosoft how I adore you <3 Not the most difficult game ever but it's whimsical and cutesy and that's all I need.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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