
Side-scrolling, soul-shifting sandbox action adventure brought to life with a striking new 2D style! With only his soul remaining, Yushin must fight tooth and nail, possessing body after body on a quest to find his sister. With just seven days left until his soul departs, can he save her in time?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
个人觉得在轮回作品里面也算得上是佳品的一作。 首先还是评价一下基础的几个维度。 美术风格采用2D立绘+低模3D,整体3D模型的流畅度、细节都算不错,完全不影响对角色的代入感。 音乐音效方面我个人觉得算没什么缺点的,BGM得体且自然,音效也算提供了不少游戏体验感,整体玩起来不会觉得声音很空。但似乎是没加compressor,导致多人混战的时候音效多了,会出现超出预期的电平,导致有点嘈杂。 程序方面,算是非常流畅且过度自然,感觉成熟度还是很OK的。并且在灵魂不够而转移的时候也没有出现卡关的情况,算是解决了一个可能出现的重大问题。 至于剧情方面,个人感觉无功无过吧,经历多次轮回的主角记忆是跟着线路走的,必须要解锁了新的线路主角才能拥有前面轮回的一部分记忆,这方面多少有点出戏,但这样确实更容易在程序上实现,也算是没办法的办法。 游戏虽然是横版卷轴动作,但更加鼓励使用所谓「雨雪转晴流」的防反。由于设定原因,主角几乎可以附身所有会移动的NPC(需要在特定情节击败一次才可以),而附身后的NPC都可以使用防反,附身在动物上就会有非常整蛊的效果。 但由于鼓励防反,就导致战斗变得非常被动。特别是前期攻击力弱的时候,不管是普攻还是技能都无法造成显著伤害,还容易被敌人反手一套连招打至跪地,最逆天的是跪地状态是没有保护的,倒地可能吃敌人一套普攻直接连死,而防反有非常逆天的强制击飞+击倒,击倒之后你还能继续挑飞敌人,简直就差点没把「用防反」三个字写在屏幕上了。我估计这也是绝大部分玩家会觉得枯燥的根本原因。 实际上到后期大部分BOSS NPC解锁附身之后,战斗还算是手感挺好的,完全不使用防反一样能轻松面对一群敌人,特别是太刀系的、蒲之类的角色,其攻击模组优秀,抬手快,砍起来手感真的非常舒服。 至于给这个附身系统做搭配的,这些NPC的设定就非常喜感了。整个蓝滨里面除了妹妹找不到一个不带武器的(其实妹妹也是可以打架的),街上随便找个人都能从怀里摸出一把刀,武德确实是非常充沛了。 除去动作系统之外,其他地方也有一些值得说道的。 作为核心游玩驱动力的妹妹,说实话最开始你要对一个完全没有印象的人产生很强的「我一定要救她出来」的心思是很难的。而且在绝大部分的轮回里面妹妹甚至见两眼都难,在这种情况下你想要感同身受幽心的急切感是几乎不可能的。所以作者很贴心地在每个轮回结束的时候给你加一个走马灯,给你播几个妹妹的立绘差分。你别说,明明游戏全程我都没怎么见过她人,但走马灯见多了好像也有了一点熟悉感。当然最后的「最喜欢哥哥了」这句话出来的时候确实也值回票价了,夙愿终成吧。 可惜最后不管是哪个结局,对妹妹来说可能都不算happy ending吧。非常遗憾。 然后就是关于各个角色的塑造,我个人觉得算是都给了不少的篇幅,最后每个人我确实都能留下不小的印象,这已经算是很成功了。考虑到游戏中核心NPC众多,实属难得。 还有一点不满意的地方,就是存档机制。作为一个轮回系游戏,特别是这种要跑路的轮回系游戏,每个轮回都从最初开始真的是非常浪费时间,哪怕游戏已经有跳过剧情机制了,架还是要打的,路还是要跑的,甚至附身的人还有灵魂限制,要是吃的东西多了,buff不想丢你还得去河岸找地藏,这个设计真的是有时候让人非常恼火。所以玩到中后期我都是随手捡到什么人就用什么人,根本懒得去找地藏续魂。存档储存的是进度,而不是位置和状态,也就是说如果一个路线有分支你提前存档也是没用的,回档的话你之前的进度会全部丢失,我感觉合理性上其实设置成储存位置和状态会更加契合这种轮回系动作游戏。 整体上来说还是给我带来了不错游戏体验的作品。角色配音虽然大部分只有拟声但是关键句子是有配音的,很多配音都很好听。 雀真的很色。 妹妹最后拿回来的声音真的很好听。 妹妹真的很可爱。 综上所述,如果不是妹控可能无法克服初期的枯燥感。反过来说如果是一定程度的妹控一定是能享受这部作品的。
[h1]戦闘がストレスゲー過ぎる[/h1] 戦闘がストレスすぎる。敵だけスーパーアーマー&奥義連発。 一方でこちらは敵が複数いるとヒットストップで硬直し、その場でダウンしている間も攻撃は当たり続けるのでHP満タンから一気に敗北まで行くことが頻繁にある。そのため雑魚戦ですら能力高い主要キャラを使ってても負けてやり直しなんて事ばかり、というのが多すぎます。 結局防御からのカウンターだけしか使わなくなる。(というかクリアできなさ過ぎて使えなくなる)ゲームと化す。 [追記] 周回を重ねてレベルが上がってくればボコボコにされてもダメージが減るので大丈夫ですが、そこまでいくのにどこまでストレスに耐えられるかが問題です。そして完全に戦闘自体が作業ゲーとなり、めんどくさくなります。 [h1]収集要素は充実している[/h1] 憑依する肉体も種類が豊富で、図鑑などのやり込み要素もあるのは楽しい。モブキャラ一人ずつにも説明が個性的で集めたくなります。憑依できるキャラが増える事でチャートが変わり、物語が違うキャラの視点で進み、それぞれの状況を少しずつ理解していくのも面白いです。 ただ、戦闘があまりにストレスすぎて人に勧められるかと言ったら、おススメしません。 私は戦闘のストレスよりも図鑑埋めやストーリー、サブイベントの方の楽しさがあるから我慢して遊んでいる感じです。
This is the sort of game where I wish you could write neutral reviews; it's OK, I guess, but really nothing special. In Amedama, you do not play as the titular queen from the bad Star Wars prequels, but some samurai guy named Yushin, who is tasked with rescuing your sister who really isn't your sister (the game tells you this almost right away), and in order to find this possible love interest you have to body switch and repeat the same "week" over and over again. The story outside of this is very basic and mostly old hat; you will probably guess the majority of the plot "twists" if you've ever watched an anime or played a video game before. I really like the body switching mechanic in games like Ghost Trick or Tsugunai, so I thought it would be fun in a samurai action game, but in Amedama it is almost entirely meaningless. Most of the time you are treated the same regardless of who you play as, and if you die you can just go back and collect the same body as many times as you want. There is really no consequences for anything in this game. The amount of hand-holding in this game is such that there is always an arrow on-screen telling you exactly where to go. Amadaba-doo supposedly takes place over the course of a week, but time seems to just pass arbitrarily, and the mechanic seems to just be window dressing for the story (which, as I mentioned, is not very compelling). Some people compare this game to Way of the Samurai (which I like), but the swordplay in Amedama is super simplistic, and usually just involves spamming an easily-abusable counter attack and then spamming attack when the opponent is down. You have a light attack, a heavy attack, and a jump attack but that's really it. Combos are never safe when an enemy is standing because they can just hit you out of it whenever they want, but for the player character hitstun is absurd and will usually result in being spammed to death. Then you have bosses who can spam unblockable attacks with hitboxes that extend behind them, and despite the supposed open-ended nature of the game these fights are mandatory once you are on a set "path." I think you are supposed to comb the map to find the one character that will be effective against the boss, but I really don't care enough to try. You can level up in a way that transfers between characters, but it doesn't seem to matter most of the time, because normal enemies are completely worthless and you can just be a ghost and skip them, and bosses are cheap and annoying. There are also bugs, and it is possible to sequence-break the game quite by accident. Amedama is not a terrible game, and has a nice aesthetic and art style, but is pretty mediocre in most aspects. If you end up liking the game, it seems to at least have a fair bit of replay value, but nothing compared to something like Way of the Samurai. Not really worth it, in my opinion.
先說不是不好玩 劇情跟風格設計我都覺得很有特色 戰鬥模式一開始我也覺得還滿有趣的 但玩久了大缺點就浮現了 本身就是個必須一直重複進行相似劇情的設計之外 後續沒有追加中途開始的功能,不管怎樣就是得於第一天重來 想收集分歧路線就是得重複跑一樣的東西變得很作業 然後戰鬥本身雖然獨特,每個附身NPC都有自己的招式 但操作非常的不順暢,尤其是遇到需對付多名敵人的時候 被群體打到就是直接硬直在原地到死亡重來,除了罵幹拎娘以外什麼事都不能做 精力設定也是,一但不小心耗盡,必須等全部回滿才能行動,但回復速度又非常的慢,直接被當沙包在打 完全沒有倒地無敵的空窗時間,玩到後來都非常煩躁 所以個人不太推薦 對劇情有興趣想玩的人,建議難易度選最簡單,不然戰鬥真的會發瘋
Ну если обобщать-сокращать-твою мать, то эта игра демейк Way of Samurai с видом сбоку. Пиксельная графика здесь даёт свой какой-то шарм атмосферы эры пс1 и не сказал бы, что визуально всё кэл. А так мы имеем историю на 15 часов (я играл на easy поэтому тише, господа либералы, это называется получать удовольствие от игры) где нас убивают в самом начале, воруют сестру, но Боженька уберег от лукавого и дал нам возможность вселяться в живые организмы дабы мы выполнили свои незавершенные дела и вознеслись на небо. Кор геймплей на этом и зиждится. Вам нужно спасти сестру ровно за 7 дней, используя живые тела как инструмент. И при каждой неудаче вас откатывает обратно на День 1. Делая разные выборы во время прохождения, открываешь все больше развилок в этой истории и в итоге узнаешь всё от и до, чтобы в самый последний раз сделать всё правильно и спасти сестру. В целом сюжет незамысловат, но и не сказал бы, что он плох. Как игрушка на пару вечеров вполне себе сойдет. Боёвка обычная, ЛКМ, ПКМ, контрол для блока и ВАСД для бега. Ничего сложного. Да, не так зрелищно и понтово, но терпимо. Если вы фанат Way of Samurai и хочется чего-то похожего или просто фанат японских вайбов то берите смело, если играть на изе, то игра вообще за пару дней проходится, а на сложной я не играю, у меня реальная жизнь на хардмоде, а в играх я хочу быть легендой, которая не умирает.
游戏剧情很好,但是主角倒地没有无敌帧,很容易在被打倒,就新的梦幻斩击来说吧,一群人围着你,主角倒地站起来又被打倒了,点ctrl都不管用,更别提格挡了
フルコンプリート、プレイ時間は25時間以上。 寝られないほどハマってプレイ。憑依がとても爽快で身体を使い捨てにしていく過程がとても良くTSF憑依好きには超お勧め。 作品は基本的に和風剣戟。こっちも良くできてる。バトルシステムはかなり動きが良く、憑依と殺陣が好きなら楽しめる。 ストーリーは憑依や死に戻りの悪影響か杜撰な部分が多い。特に互いの話がかみ合わない部分などがあり、もう少し頑張れたのでは。 憑依すると相手の魂がぽわんぽわんと宙に飛んでいくんだけど、ストーリー的に当初は「敵を殺したら憑依できる」予定だったみたいに思える。しかし斬って血しぶき上げて絶命したハズなのに。相手の身体に憑依したら普通に元気、なにかおかしい。 キャラクターは工夫や魅力が足りない。「憑依したくなるキャラ」を作るように心掛けないと設定を活かせない。 「ゆ」がつく名前が多すぎる。主人公ゆうしん、妹ゆい、娘ゆずゆ。また、憑依できる動物はカエルとイヌしかない上、動物に憑依するシナリオ的や効果的な意味がない。 NPCも少しでもいいから容姿を変えるべき。色違い、髪型違い、服違い、アクセサリー違い等、多少の工夫でいい。これでは誰でも憑依できる楽しみが半減。 キャラの武器はもうちょっと個性とアイデアを。二刀流が多すぎる。鎖鎌とか、鷹遣いとか、吹き矢とか、和風剣戟でもいろいろやれるでしょ。 必殺技のシステムはよくない。必殺技ゲージではなく、ロックマンのように溜めてチャージショットみたいにしたほうが面白いかも。いつ貯まったのか分かりにくいので戦術に組み込みにくい。各キャラの必殺技も微妙。光線技とか時代背景に合わないし、特徴的なのが1つと地味なのが1つぐらいでもいいと思う。 MAPの繋がりが異様にわかりにくく移動が面倒。個々のステージのMAPデザインはいいだけに、全体的なMAPのつながりにはもっと工夫するべきだった。 敵を倒すと魂が穢れ、同じキャラに憑依できなくなるシステムはいらないと思う。重要シーンで離脱しバグの元にもなるし。むしろ、特定のキャラを長く使っていると身体の慣れ経験値みたいなのがあったほうが良かった。その方が、お気に入りの身体を馴染ませるみたいで心地良いと思う。 食事システムは効果が分かりにくい。もうすこし単純化しても良かったと思う。お金の使い道が無いので、チンチロリンを実装したみたいだが、お金の使い道が無いのに博打を増やしてどうすんだって話。 お金の使い道を作るなら絶対に武具屋と風呂屋と道場を作るべきだった。特に江戸末期の女性に憑依できるゲームなので風呂屋は欲しいところ。足袋屋で移動速度アップとか、鍼灸師とか、あん摩師とかも、あっても良かった。 追加シナリオ、追加要素はプレイする価値が無いほど無意味で無感動、時間の無駄なので無い方がいい。 最初に述べた通り、本作は憑依と和風剣戟が好きなら楽しめる作品。それ以外の部分には練り込み不足、粗が目立つ。 憑依も剣戟ももっと練り込めばもっと面白くなったはず。 もったいないなぁ、と思う作品でした。
Combat sucks. Hand holding sucks. No freedom to go anywhere and changing characters all the time is anti-climactic.
这游戏简直就是走路模拟器 一直在走路走路走路走路走路走路走路 按键设置有bug 垃圾游戏 谁买谁倒霉 没用你想要的福利
趁特價時入手 魂系遊戲 最初不好抓節奏 後面就很好上手了 推薦給妹控玩 (X
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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