
Discover the true meaning of fear in Alien: Isolation, a survival horror set in an atmosphere of constant dread and mortal danger.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 10.29/day in the week to Aug 18 → 16/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1473 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Constant fear and anxiety simulator coupled with a filthy and frustrating grain filter that devs thought would be cool and add to 80's vibe. All in all they kinda achieved that miserable and helpless feel that you get trying to survive by making another step without Alien encounter.
The best.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 9: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Czech, Polish, Russian*, Portuguese - Brazil**languages with full audio support
| $39.99 |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.5K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
good game
[h1]А что ты не рассказываешь как в сортире прятался?[/h1] Противопоставить уроду nehui, кроме сидения в каком-нибудь шкафу в надежде что он наконец cъебeт куда либо по делам (чего он не будет делать, нaeбывaя круги около вас КАК БЫ НЕВЗНАЧАЙ). Разве что динамики кидать, кои ресурсов стоят. Светошумовые из говна и палок не имеют какого либо смысла, хлопнув его в сосальник это не даст вам шанса далеко cъeбaтьcя, легонький спринт и один hui отлет на сохранение. Огнемет и прочую лабуду я не успел памацать, уж извиняйте. Три попытки поиграть - три дропа на моменте появления этой МЕГАУМНОЙ МЕГАЗВЕЗДЫ МЕГАКОРОЛЕВЫ МЕГАБАЛА. А окружение, звуки, графен, да, очень даже ниче. Играйте лучше в бункер, вот это тупо топ страшилка.
A Masterclass in How to Squander a Perfect Premise: Alien: Isolation, or How One Overhyped Xenomorph Ruined Exactly 14.8 Hours of My Life In the grand pantheon of video game disappointments, few titles manage to disappoint with quite the exquisite, self-satisfied precision of Alien: Isolation. Released in 2014 to a chorus of breathless acclaim from critics who apparently hadn’t played a horror game since the PS2 era—or perhaps simply needed content for their “scary game” YouTube thumbnails—this Creative Assembly effort promised a faithful return to the suffocating dread of Ridley Scott’s 1979 masterpiece. What it delivered, instead, was a lumbering, padded-out exercise in frustration masquerading as tension, propped up by an AI system that alternates between genius and idiocy with the reliability of a malfunctioning synthetic.  Let us begin with the Xenomorph itself, the game’s supposed crown jewel. The developers poured considerable effort into its AI, creating a creature governed by a “Director AI” that tracks the player’s general location while the Xenomorph’s behavior tree handles the hunt. In theory, this yields an adaptive predator that “learns” from your tactics, employing a kind of psychopathic serendipity to corner you. In practice? It often feels less like a cunning hunter and more like a scripted stalker with occasional psychic hotline access to your hiding spot. Players have long noted its tendency to “cheat” via knowledge outside pure sensory input, teleport-like repositioning when the Director intervenes, or simply homing in with uncanny persistence. As one detailed analysis put it, the alien benefits from an AI Director that periodically hints at your whereabouts without revealing exact coordinates—clever on paper, but it leads to moments where the beast seems less terrifying than tiresomely inevitable.  This isn’t masterful horror design; it’s a cat-and-mouse game where the cat has god-mode toggles and the mouse is armed with a motion tracker that beeps like a needy Tamagotchi. The result is a pacing nightmare. Early encounters build genuine unease, but the game stretches its runtime to a bloated 15-25+ hours (depending on your tolerance for backtracking) by repeatedly yanking the Xenomorph away for extended periods, only to reintroduce it with diminishing returns. Writer Dion Lay himself later admitted the Xenomorph grew too smart during development, forcing the team to extend sections because the “perfect” AI made progression take far longer than anticipated. In a perfect world, he’d shrink it down. Instead, we got a game that overstays its welcome like an unwelcome guest who insists on rummaging through every locker.  Ah, but the Xenomorph isn’t alone in its mechanical shortcomings. Enter the Working Joes—those blank-eyed, monotone synthetics that were meant to evoke unease but mostly evoke the question: “Why did Seegson cheap out on basic pathfinding?” These budget androids boast tank-like durability (six times the health of armed humans on higher difficulties, with reactor variants even tougher) and a protocol shift to protect the alien at all costs. Their voice lines can be darkly amusing in a stiff, robotic way, but their AI is predictably janky: stiff animations, repetitive patrol patterns that beg to be memorized rather than feared, and combat that devolves into tedious whack-a-mole with tools or firearms. Critics and players alike have pointed out how they expose the game’s broader AI weaknesses—predictable where the alien is (sometimes unfairly) adaptive.  The human AI fares even worse. Clunky animations, enemies who shoot bullets sideways while staring into the void, and companions or foes who break immersion with awkward pathing or obliviousness. One Steam discussion succinctly called it “trash,” noting how the contrast with the Working Joes (who aren’t expected to act fully human) only highlights the shortcomings. It’s as if the budget for convincing NPC behavior was diverted entirely to the Xenomorph’s behavior tree, leaving the rest of Sevastopol’s inhabitants to wander like extras in a budget stage play.  Pacing compounds these sins into a symphony of tedium. The game pummels you with the alien for stretches that test patience, then strands you in fetch-quest-heavy segments without it for what feels like eons. Extended vent crawls, redundant locker-hiding tutorials (thanks, Axel), and a glut of backtracking through increasingly familiar corridors turn atmospheric tension into architectural boredom. Completion rates on Steam tell the tale: many start, few endure to the end. As one retrospective noted, the endless complications and side objectives harm the scares, turning a potentially taut eight-hour thriller into a dragged-out ordeal.  Visually and aurally, Isolation remains a triumph—moody lighting, faithful sound design, and that oppressive retro-futurist aesthetic capture the film’s spirit beautifully. But atmosphere without tight execution is just set dressing. The game coasts on nostalgia and “muh immersion” for its reputation, while ignoring how its core loop falters under scrutiny. In 2014, perhaps standards for horror AI were indeed low enough for this to pass as revolutionary. Today, it feels like a relic: ambitious, yes, but fatally undermined by its length, uneven pacing, and AI that promises terror yet delivers a mix of cheap gotchas and padded frustration. In short, Alien: Isolation is the cinematic equivalent of a promising first act followed by two hours of characters wandering empty rooms while the monster occasionally pops in for a jump scare. It had the potential to be a landmark. Instead, it’s a steaming (if artfully presented) turd that fooled a generation into thinking “slow and unfair” equals “scary.” Approach with caution, or better yet, revisit the original film. At least there, the horror doesn’t overstay its welcome. 4/10
Sumergirse en esta gigantesca estación espacial en ruinas es, sin duda, una de las experiencias más tensas y absorbentes que puede ofrecer el género de terror y supervivencia. Desde el primer momento, la ambientación captura a la perfección la esencia de la obra cinematográfica original de 1979, con su estética retrofuturista de monitores de tubo, pasillos asfixiantes y una opresión constante. El diseño de sonido es magistral, convirtiendo cada crujido del metal o pitido del radar de movimiento en un aviso aterrador de que el peligro acecha cerca. La atmósfera está tan cuidada que el simple hecho de avanzar de una habitación a otra genera una presión psicológica inmensa. La verdadera estrella de la propuesta es la imponente criatura que te persigue incansablemente. Lejos de seguir rutas predefinidas, la inteligencia artificial del depredador es dinámica, impredecible y aprende de tus acciones. Si abusas de esconderte en taquillas, eventualmente comenzará a abrirlas; si usas bengalas o dispositivos ruidosos para distraerlo, pronto dejará de caer en la misma trampa. Esto obliga a adaptar constantemente las estrategias, generando un constante juego del gato y el ratón donde la tensión nunca desaparece y cada encuentro se siente único, orgánico y letal. A nivel mecánico, la vulnerabilidad es la norma. Los recursos escasean y el sistema de creación de objetos exige pensar cuidadosamente en qué invertir los escasos materiales encontrados a bordo. Las armas de fuego apenas sirven contra otros supervivientes o androides sintéticos averiados, mientras que contra la amenaza principal son completamente inútiles, relegando a quien tiene los mandos al sigilo puro, la observación y la huida. Esta indefensión refuerza la inmersión. Sin embargo, la experiencia sufre dos tropiezos que pueden empañar la aventura. En primer lugar, la campaña resulta excesivamente dilatada, alargando la historia de manera artificial mediante tareas repetitivas de mantenimiento y obligando a retroceder por áreas ya visitadas en múltiples ocasiones. Lo que inicialmente es un asfixiante y perfecto ejercicio de tensión, acaba por generar cierto agotamiento hacia el tramo final. A esto se suma un nivel de exigencia desmesurado, resultando un título muy difícil incluso en las dificultades más bajas. La letalidad implacable del entorno y de la criatura perdona muy pocos errores, lo que puede resultar profundamente frustrante para quienes busquen una progresión algo más amable para disfrutar de la trama. A pesar de estas asperezas en su diseño y ritmo, sigue siendo una obra imprescindible para los amantes de la ciencia ficción y el horror. Es una impecable carta de amor a su universo que logra capturar el terror visceral a lo desconocido como muy pocos títulos han conseguido a lo largo de los años. [i]Mentor de Steam: https://steamcommunity.com/groups/calcuresenas[/i]
no me gusta que no me pude coger al alien pero en general es buen juego
Шедевр! Образцовая стелс игра. Но не без грехов. Порой не понятно, куда идти и что делать. Случаются баги. Например, в игре есть моменты, где время замедляется. Так вот замедление может не прекратиться и будет продолжаться до перезагрузки. Или еще однажды я застрял в сидячем положении без возможности встать. Так прошел целую локацию.
Alien: Isolation is one of the best horror games I've played. The atmosphere is incredible, and the feeling of constantly being hunted by the Alien makes the game genuinely terrifying. The Alien feels unpredictable, which makes every encounter tense. You never really feel safe, and even simple things like moving through a hallway can become stressful. The sound design and visuals also do a fantastic job of making you feel like you're actually trapped on the station. The game can be frustrating at times, especially when you're caught by the Alien, but that's part of what makes surviving so satisfying. Can't wait to play the sequel!
[h1]Alien: Isolation - единственная игра по "Чужому" которая поняла что Чужой должен быть страшным, а не пушечным мясом[/h1] [b]Если коротко:[/b] после кучи проходных шутеров по франшизе разрабы сделали невозможное - вернули Чужому то чем он был в фильме Ридли Скотта 1979 года. Не толпа врагов которых косишь из пулемёта, а [b]один[/b] идеальный хищник от которого ты прячешься и молишься чтобы он тебя не услышал [quote][b]это не игра про убийство Чужого. Это игра про то как не быть убитым[/b][/quote] [hr][/hr] [h2]Ксеноморф - лучший ИИ-монстр в играх[/h2] Вот главная причина по которой игра вошла в историю. Чужой здесь не бегает по скрипту, не появляется в заранее заданных точках. Он [b]реально охотится[/b]. ИИ учится на твоём поведении: прячешься в шкафах - начнёт проверять шкафы. Спамишь огнемёт - станет осторожнее. Бежишь - услышит и придёт Ты никогда не знаешь где он. Слышишь шаги в вентиляции над головой, видишь как хвост свисает из шахты, замираешь под столом и буквально задерживаешь дыхание вместе с Амандой. Это не постановочный ужас - это живая угроза которая может прийти в любой момент и убить с одного удара. Аналогов этому ИИ в жанре до сих пор немного [hr][/hr] [h2]Атмосфера - тот самый ретрофутуризм 1979 года[/h2] Creative Assembly воссоздали эстетику оригинального фильма с фанатской дотошностью. Станция Севастополь это не блестящий хайтек, а громоздкие ЭЛТ-мониторы, перфокарты, кнопочные панели, мигающие лампы, провода - будущее каким его представляли в 70х И это работает на ужас идеально. Всё аналоговое, ненадёжное, скрипящее. Звук - отдельный шедевр: гул станции, далёкие шумы, и тот самый сигнал датчика движения который пищит когда Чужой приближается. От этого писка реально холодеет спина [hr][/hr] [h2]Выживание тут настоящее[/h2] Аманда Рипли (дочь Эллен Рипли из фильма) - не солдат. Она инженер. Ресурсов мало, крафт ограниченный, оружие почти бесполезно против Чужого (огнемёт только отпугивает, не убивает). Ты постоянно на грани, постоянно считаешь что у тебя есть и хватит ли этого Сохранения через терминалы которые надо найти и которые НЕ ставят игру на паузу - пока сохраняешься, Чужой может подойти. Это добавляет напряжения даже в момент когда ты пытаешься обезопаситься. Жестоко, но идеально для жанра [hr][/hr] [h2]Но честно - она слишком длинная[/h2] Главная и по сути единственная серьёзная претензия. Игра идёт часов 15-20, и для survival horror такого напряжения это многовато. К последней трети ты уже настолько привыкаешь к Чужому что страх притупляется, а некоторые секции (особенно с людьми и андроидами вместо Чужого) ощущаются как растягивание хронометража Будь игра часов на 10-12 - была бы плотнее и страшнее. А так напряжение которое в первой половине гениальное, к финалу местами проседает просто от усталости. [spoiler]плюс ближе к концу Чужих становится несколько, и эксклюзивность "одного идеального хищника" чуть размывается[/spoiler] [hr][/hr] [b]Кому зайдёт:[/b] фанатам оригинального "Чужого" (это лучшее воплощение фильма в играх), любителям медленного напряжённого хоррора без экшена, тем кто хочет реально бояться а не отстреливать монстров пачками [b]Кому мимо:[/b] тем кто хочет экшен-шутер по Чужому (это не оно совсем), и тем у кого нет терпения на долгий медленный стелс где смерть прилетает мгновенно и часто [hr][/hr] [h2]Итог[/h2] Alien: Isolation это любовное письмо фильму 1979 года и одновременно один из лучших survival horror в принципе. Ксеноморф с его обучающимся ИИ до сих пор эталон того как должен вести себя монстр в хорроре. Атмосфера ретрофутуристичной станции безупречна, напряжение в первой половине просто выматывает нервы по-хорошему Единственное за что реально можно ругать - длина. Игра переоценила сколько такого напряжения может выдержать игрок, и к финалу немного выдыхается. Но даже так это обязательная вещь для любого фаната хоррора и Чужого [hr][/hr] [hr][/hr] [h1] 9/10 - идеальный Чужой и идеальный страх, которому стоило быть на пять часов короче [/h1] [hr][/hr] [hr][/hr]
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $22.4M | 105.3K | 98% | $14.99 | |
| $53.2M | 135.9K | 90% | $29.99 | |
| $9.1M | 12.2K | 62% | $29.99 | |
| $176.2K | 371 | 64% | $19.99 | |
| — | 295 | 90% | $39.99 | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $54.6M | 89K | 96% | $29.99 | |
| $54.6M | 233.8K | 85% | $14.99 | |
| $54.5M | 45.5K | 79% | $59.99 | |
| $55.3M | 155.3K | 96% | $19.99 | |
| $55.4M | 46.3K | 83% | $59.99 | |
| $55.4M | 48.5K | 90% | $49.99 |