
Abiotic Factor is a survival crafting experience for 1-6 players set in the depths of an underground research facility. Caught between paranormal containment failure, a military crusade, and chaos from a dozen realms, the world’s greatest minds must survive against the universe’s biggest threats.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 30/day in the week to Sep 1 → 34.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,515 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Home to the world's greatest minds, GATE operates a global network of secretive research laboratories, spanning every field of scientific study - and the realms beyond.
As a GATE employee you extend the bounds of human knowledge, and seek to explain the unexplainable - including anomalies and paranormal entities: from gravity-distorting artifacts to supernatural creatures with an unbridled instinct for violence. Safety, security, and secrecy are of the utmost importance… usually.
After a catastrophic containment breach, your workplace has become a cosmic battle zone: anomalous entities are on the loose, enemies from other dimensions are invading via portals, and an arcane military sect - known as The Order - is targeting personnel and entities indiscriminately, aiming to seize artifacts and put an end to the chaos.
Containment procedures have failed and help isn’t on the way. Stranded miles beneath the surface, it’s up to you and your fellow scientists to band together, plan your escape, and make this underground complex your new home - for now.

Abiotic Factor brings a 90’s sci-fi twist and rich character progression to the multiplayer open world survival crafting genre. Up to 6 players can choose their PhDs, build their scientist, gear up, and explore a massive subterranean complex, filled with supernatural artifacts, transdimensional foes, and science experiments gone awry.

Between alien threats hunting their next meal, trigger happy soldiers, and the world’s most advanced robotic security forces attacking personnel working overtime, there’s no shortage of danger. As a scientist, fighting isn’t your forte, so you’ll need to put your PhD to work to outwit your opponents: craft ingenious and outlandish tools, weapons and gear, from simple nets and wooden bats to laser-cannons and elaborate traps - everything your big science brain can muster!

Make yourself at home - you’re here for the long haul. Scavenge resources from vacant offices and empty labs, raid vending machines, and steal company property to build a new base of operations as you explore the facility. When it’s time for a change of scenery, pack up your belongings and move them across the facility using handcarts, forklifts, SUVs, teleporters, and more.

Don your lab coat and earn your PhD: from Phytogenetic Botanist to Defense Analyst and Archotechnic Consultant (and many, many more), each with its own advantages essential to survival. Combine traits and skills, then level up to earn perks and abilities with your fellow scientists to forge a formidable scientific force.

Working at GATE may have been a dream job, but dying here wasn’t part of your five year plan. Explore this massive underground facility as well as many worlds beyond and take full advantage of the most advanced technology unknown to mankind in this interdimensional sci-fi adventure!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 59.2Kreviews | 96% | — | $56.1M |
| $27.99−20% | 7.4Kratings | 92% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2569 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The goat survival game
this is more than okay, infact this is awesome
和紧闭求生差不多的游戏,神作+1
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best UK #61, worst RU #83 · 7 markets collected
US · last 30 days
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Spanish - Latin America*languages with full audio support
| $34.99 |
| 3.6Kratings |
| 90% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 2.6K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
ну я щас пишу обзор ну игра хороша графика и тянет норм с др ет самьй имба для меня вот и обновляться так шо йсль что сами смотрите норм вам или нет
하프라이프하고 scp를 섞은 생존겜 초중반까지는 잼게했는데 후반에는 힘이 빠진게 보엿음 그래도 이정도면 잘만들엇다 그리고 공식 한글화좀 해줫으면
这游戏真是越玩越有,我心目中顶级的生存制造游戏了。
Не люблю виживачі. Шарахаюся кожен раз, як чую слово "крафт". І найбільше ненавижу грінд і "боротьбу проти циферок" Оця вся схема: "у вас менше 30 з 100 ресурсів/їжі/показник голоду і т.д. тому назбирайте ресурси X ще 2 години реального часу, щоб скрафтити предмет X, але не один, а бажано 5, бо 1 відновить все вам до 45 з 100." - це боляче, звісно. Проте найболючіше відкриття для самого себе було те, що це тяжче робити без мотивації та цілі. Коли немає фінальної мети, твій мозок доходить до осягнення того факту, що ти просто пахаєш всю гру щоб підняти/опустити віртуальні показники голоду та іншого, тобто крутишся як білка в колесі, безкінечне коло самопідтримуваної структури, типу геймдизайнерський уроборос. І це мене завжди відлякувало, бо швидко набридало. Багатьом подобається сам процес, тому люди залипають сотні годин. Засуджувати їх я не маю жодного права, адже обєктивно цей підхід працює і хай виглядає це геймдизайнерське коло як "ігрова жуйка", але є факт - ігрова рутина розслабляє мозок після стресів та відволікає від насущних паскудних проблем реальності. І це круто по своєму. Просто акцентую, що це взагалі не моє. Мене це лякає і я уникаю виживачів не перший рік. Так от Виживач в стімі Є грінд Є показники голоду, спраги, втоми, навіть срати потрібно ходити. Є купа рецептів крафту Купа ресурсів Море, просто тонни бектрекінгу Я вже мав би бігти геть від цього проекту, не озираючись Але в мене 88год Я її пройшов. Сам (вона коопна). і питання назріває: [h3]Чому я зрадив своїм принципам?[/h3] ✅ перше - фраза "я її пройшов" вище. Тут є фінальна мета. Є ендгейм. Дивовижно, як легко обманути мій мозок примата, додавши просто квест маркери. Мотивація. Ти не просто взломуєш двері, бо там "ще смачний лут". Ти взломуєш двері, бо ТОБІ ТУДИ ПОТРІБНО. Я ще не знаю чому, не знаю як, але МЕНІ ТУДИ ТРЕБА. І в моєму мозку виживацьке "грінд заради грінду" і коло ігрового уробороса автоматично прибирається, наче в сліпій зоні. Мозок же ж думає - о, я виконаю всі завдання, врятую світ і ви ж мене відпустите, так же ж? Мене ніхто не закриє напризволяще в цьому ігровому світі в колі сансари безкінечної рутини? Я ріс на сюжетних іграх, де важливий був прогрес не в покращеннях способів росту циферок в коді, а прогрес в історії та локаціях. Аптечки в них лікували стільки само всю гру, голоду і всякого лайна немає, але - у Half Life я хотів вибратися з клятого комплексу, у RTCW дібратися до виродка Мертвої Голови, в Деус Ексі надерти сраку Бобу Пейджу і дізнатися що тут твориться взагалі, в Thief розгадати таємниці Міста і вкрасти чим побільше луту і т.д. Як мало було мотивації, то з цим прогресом розробники підкидували багато чого цікавого - нові маршрути, кращу зброю, головоломки, секретні зони, розкривали лор і т.д. Маленька мавпа в моїй голові била по цимбалах і я радів, отримуючи свою дозу дофаміну. Кінець кожної гри для мене був кінцем пригоди, новим враженням, після якої я кидався в новий абсолютно віртуальний світ з своїми правилами і метою. Бо я хотів ще одну нову, унікальну, хай навіть коротку, але ПРИГОДУ. Я не хочу засиджуватися днями біля одного верстака і лутати ті ж самі печери - я хочу в нове місце, глянути ось туди, що нового я там знайду чи що нового принесе мені це. Abiotic Factor змушує тебе стояти біля твого верстака годинами. Змушує бігати в ті самі локації назад в 4 раз по лут. Але ти це терпиш суто для того, бо "МЕНІ ТРЕБА ПОТРАПИТИ ДАЛІ В КОМПЛЕКС". Треба скрафтити новий пристрій для взлому - залутаю тут все, скрафчу, але я знаю що він відкриє мені двері, за якими мене чекатиме щось нове - вороги, лут, зброя, броня, можливості. Вся мапа - зроблена вручну. Не згенерована випадково. І тому весь прогрес тут чітко відслідковувався самими розробниками. Моменти, які в іншій грі змушували по 4 рази перепроходити одного Боса для лута, тут відсутні. Не шукайте 0,5% випадіння важливого сюжетного предмету. Гра не затягує ваш час пошуками рандомно розставлених ресурсів, просто будьте уважніші і лутайте все нове, що потрапило в поле зору. Нових унікальних ворогів гра підкидує рівно тоді, коли ви по ідеї вже б мали легко розкидувати минулих ворогів, а не рандомно. Другорядні речі тут - опціональні. Рибалка обовязкова для деяких сетів броні, нових рецептів супів, але необовязкова для проходження. Так само хімія. Так само 60% зброї. Хочеш пригоду? Вперед. Хочеш пройти сюжет і звалити, як я? Давай. Хочеш залишатися на базі, оздоблювати її та робити нові сети броні? Будь ласка. Можеш завітати ще в 5шт портальних світів, які взагалі не впливають на сюжетку, і почілити там. Ваша гра - ваш темп. Повага до часу гравця і відчуття пригоди, відкриття нового - те, що так не вистачало в багатьох виживачах. Тобто - квест маркери і ручна мапа роблять чудеса. ✅ Локації зроблені вручну. Це шикарно, тому що тут дуже багато shortcuts, як в метроідваніях. Тобто ти довго забираєшся в якесь місце, пробиваєшся через нього годинами, а потім знаходиш зачинені двері, які звязують твою початкову базу. А це + до цікавості дослідження. А ще розробники краще контролюють темп гри, коли вона стає душить одноманіттям, а коли набридає гріндом. Геніально та просто. Штука, яку тяжко зробити правильно у вручну зроблених мапах і майже неможливо в рандомно згенерованих. ✅ унікальний сетинг для жанру. Так, це по факту Half Life, не секрет, розробники самі це казали і фани це побачать відразу.Але це щось свіже на фоні вічного фентезі з мечами і бойовими драконами чи брутального реалізму. Тут своя флора і фауна, доволі різноманітна і деякі (небагато, на жаль) взагалі працюють по своїм унікальним правилам, яких я не бачив ніде, типу як набридлива потвора Leyak, спойлерити яку сильно не хочу. Портальні світи мають свої правила і на початку їх загадковість цікавить. Гра вміє постійно дивувати протягом гри до фінального акту, підносячи щось нове. ✅ розбудова бази та крафт тут веселі та не особливо навязливі. Ці 4 пункти продали мені гру і як не дивно - крафт і виживання стали просто приємним бонусом і частиною прогресу, а не просто необхідністю. Тепер до мінусів: ❌ губки. Вороги вже ближче до кінця відчуваються губками з охрінезним хп і 0 реакцією на попадання, які стріляють майже в ціль. Мабуть це данина поваги до першої халви, яка теж цим страждала. Хоча в реддіті є хороша теорія - це банально баланс для гри в коопі, тому в сінглі я відчував це особливо боляче. Але взагалому будь яку боївку в іграх це не красить. ❌ останні 30% гри дуже душні по причині вище. ❌ портальні світи. Це плюс і мінус гри, її основна фішка, вони різноманітні, розраби планують їх ще додавати, але я зараз поясню. Їх 16 всього (поки що), але з них 3 косметичні чисто, ще може 4 чисто пасхалки як от портальний туалет і обор. відділ GATE, який треба лише для 1 рецепту костюму. З тих що залишилися, є не так чужі світи, як локації із Землі як от Альпи з йеті чи багатоповерхівка, яка дає лише 1 необовязковий ресурс, чи ліс, в якому 1 унікальний ресурс і квест який існує суто як пасхалка фанатів уфології. З чужих світів залишаються дуже маленькі або схожі, із схожими мобами. І в нас залишаються може 6-7 унікальних портальних світів, з своїми мобами, логікою, лутом і т.д. Коли у відгуках всі вказують про гігантську кількість контенту, це в більшості про сам комплекс, в якому реально до сраки всього, про кількість IS (тобто аномалій, як по лору, так і в грі) та про кількість механік в грі. Я ж то в голові собі намалював десятки всесвітів, з своїми підходами і логікою, щоб дійсно відчути себе дослідником, але цей пункт мабуть суто проблема моя і моїх очікуваннь (або маркетингу) ❌ дослідження мапи. Крім шорткатів, самих секретів тут до болю мало. Не очікуйте, що ваше дослідження буде винагороджуватися якимось крутим чином постійно. Можливо, це таке обмеження жанру виживачів, щоб не поламати survival елементи. ❌ похмурий, майже апокаліптичний фінал не зовсім вяжеться із загальним настроєм гри. Сподіваюся, буде сіквел. Проте гра справилася з своїм завданням - мені було весело і цікаво 95% часу. А для виживача це вже дуже багато.
half-life day to die
Выживание в "чёрной месе", да ещё и с коопом ! Что может быть лучше ?)
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $62.1M | 68.7K | 75% | $34.99 | |
| $230.7K | 408 | 71% | $14.99 | |
| $197.9K | 341 | 62% | $19.99 | |
| $123.1K | 227 | 58% | $19.99 | |
| $110.8K | 235 | 67% | $12.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $55.9M | 97.8K | 94% | $19.99 | |
| $56.8M | 41.8K | 96% | $34.99 | |
| $55.3M | 48.5K | 90% | $49.99 | |
| $57M | 160.1K | 90% | $19.99 | |
| $57.1M | 47.1K | 70% | $59.99 | |
| $55M | 39.7K | 75% | $27.99 |