
Embark on a heartrending journey into a brutal, breathtaking world, and discover the cost of saving those you love in a desperate struggle for survival. Strike from the shadows or unleash hell with a variety of weapons, tools and unearthly powers.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 23.57/day in the week to Sep 3 → 31.86/day in the week after.
About

Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $49.99 | 27.3Kreviews | 91% | — | $22.8M |
| $79.99 | 28.1Kratings | 91% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1644 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Un moment de silence pour ce chef-d'œuvre (estou em pedaços e não sei quando vou me recuperar depois desse jogo)
Эта игра разбило мое сердце. Это первая мысль после окончании последней главы. Я прониклась историей,ощущала максимальный спектр эмоций,кайфовала от графики и конечно же - управлениями крысами ( я бы тысячу раз еще раз спасла бы Гуго и Амиция ) .
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best AU #47, worst PL #94 · 11 markets collected
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1051.83/day in the week to Jul 17 → 27.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian, German*, Spanish - Spain*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese, Spanish - Latin America, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Czech +4 more
| $17.99−70% |
| 18.8Kratings |
| 92% |
| — |
| not modelled |
| $49.99 | 294ratings | 86% | — | not modelled |
| $49.99 | — | 94% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.7K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Очень понравилась игра. Сюжет стал намного мрачнее первой части, а некоторые сцены было действительно тяжело и неприятно проходить из-за масштаба происходящего ужаса. Особенно понравилось наблюдать за изменением Амиции. Из-за психологических травм она постепенно становится всё более холодной, жестокой и расчётливой. При этом видно, что всё, что она делает, в первую очередь связано с её желанием защитить брата. Понравились квесты с собирательством, новая боевка с арбалетом, множество разной прокачки и новые персонажи. Жаль, что не все из них выжили. Финал получился жестоким, но справедливым. А последняя сцена с намёком на продолжение очень заинтриговала. Платину выбила примерно за 1,5 прохождения, полностью закрыть всё получилось только в игре+.
Пояснити, чому A Plague Tale: Requiem настільки сильно б'є по емоціях, дуже непросто. Це не просто гра про середньовічну Францію, чуму чи нескінченні орди щурів. Це історія про те, як любов може поступово перетворитися на одержимість, а надія — на найнебезпечнішу ілюзію. Вона не намагається бути веселою, не женеться за видовищністю заради видовищності й не боїться робити гравцеві боляче. Саме тому після фінальних титрів виникає не бажання одразу запустити нову гру, а мовчки сидіти кілька хвилин і осмислювати пережите. У сучасній індустрії дедалі рідше зустрічаються проєкти, які настільки впевнено ставлять історію вище за все інше. Requiem не просто продовжує Innocence — вона вирощує її, робить масштабнішою, дорослішою і значно трагічнішою. Це не історія про перемогу добра над злом. Це реквієм за дитинством, вірою і мріями. Атмосфера. Атмосфера — головна зброя гри. Світ тут одночасно неймовірно красивий і моторошний. Сонячні лавандові поля Провансу, золоті виноградники, квітучі острови, лазурне море, античні руїни й затишні села існують поруч із горами людських тіл, потоками крові, вогнем, руїнами та нескінченними ріками щурів. Саме цей контраст працює геніально. Коли після темної фортеці ти виходиш на галявину, де чути спів птахів і шум моря, здається, ніби зло залишилося позаду. Але гра постійно нагадує: світ не стане кращим тільки тому, що сьогодні світить сонце. Щури перестали бути просто монстрами. У першій частині вони були загрозою. У Requiem вони стають стихійним лихом. Вони нагадують живий океан, який поглинає все навколо. Коли чорна маса рухається вузькими вулицями, руйнує будинки й накриває цілі міста, виникає відчуття абсолютної безпорадності. Звуковий дизайн лише підсилює це відчуття. Скрип дерева. Вітер. Кроки по каменю. Далеке дзеленчання дзвонів. І раптом — той самий моторошний шурхіт тисяч маленьких лапок. Цей звук неможливо переплутати ні з чим. Візуальний стиль Asobo Studio створили одну з найкрасивіших середньовічних ігор останніх років. Кожна локація має власний характер. Похмурі міста. Палаючі села. Величезні кар'єри. Катакомби. Замки. Портові квартали. Острів Ла-Куна, який спочатку виглядає майже райським, поступово перетворюється на місце релігійного безумства. Особливо вражає освітлення. Вогонь тут буквально означає життя. Світло факела — єдина межа між людиною і смертю. Сюжет Історія починається майже спокійно. Здається, що після подій першої гри Амісія та Гуго нарешті отримали шанс на нормальне життя. Але це лише коротка пауза. Далі сюжет дедалі більше нагадує падіння у прірву. Найбільша перевага сценарію полягає в тому, що він не ділить персонажів на абсолютно добрих і абсолютно поганих. Кожен має власні мотиви. Кожен намагається врятувати щось дороге. І саме тому трагедія виглядає настільки переконливо. Фінал — один із найсміливіших у сучасних іграх. Він руйнує очікування гравця і підкреслює головну думку всієї історії: іноді любов означає не втримати, а відпустити. Бойова система Бойова система стала набагато глибшою. Праща досі залишається головною зброєю Амісії. Але тепер з'являються: арбалет; ножі; алхімічні суміші; смола; вогонь; можливість комбінувати предмети. Особливо цікаво, що гра майже ніколи не нав'язує єдиний спосіб проходження. Можна: крастися; відволікати; використовувати щурів; спалювати проходи; воювати відкрито. І кожен варіант працює по-своєму. Амісія Саме вона є серцем усієї гри. У першій частині вона дорослішала. У Requiem вона буквально розсипається на очах. Її постійна боротьба за брата поступово переходить межу здорового глузду. Гнів. Втома. Відчай. Почуття провини. Вона переживає весь спектр людських емоцій. Це одна з найкраще написаних героїнь сучасних сюжетних ігор. Багато гравців також відзначають саме її розвиток як найсильніший елемент дилогії. Гуго Гуго вже не просто маленька дитина. Він починає усвідомлювати власну силу. І саме це робить його ще трагічнішим. Його доброта поступово бореться з темрявою Макули. Він не хоче бути чудовиськом. Але світ постійно змушує його ним ставати. Лукас Лукас — совість цієї історії. Він постійно шукає логічні рішення. Навіть коли всі навколо втрачають надію, саме він не дозволяє Амісії остаточно втратити себе. Його вірність родині де Рунів викликає величезну повагу, і багато фанатів називають Лукаса одним із найкращих другорядних персонажів серії. Софія Софія приносить у похмуру історію ковток свободи. Вона смілива. Дотепна. Незалежна. Її корабель символізує життя без кайданів. Але за зовнішньою легкістю приховується людина, яка також пережила чимало втрат. Вона стає для Амісії не просто союзницею, а другом, який нагадує: світ більший за нескінченну боротьбу. Арно Спочатку Арно здається типовим ворогом. Грубий. Жорстокий. Безжальний. Але поступово відкривається зовсім інша людина. Його історія — це історія батька, який уже втратив найдорожче. Саме тому він так добре розуміє Амісію. Його шлях спокути написаний дуже переконливо й часто згадується фанатами як один із найкращих сюжетних поворотів гри. Жозеф Жозеф з'являється ненадовго, але добре показує інший бік Ордену. Його зв'язок із Воденом допомагає зрозуміти, що навіть серед тих, хто служить Ордену, є люди з різними поглядами та мотивами. Він додає історії відчуття, що за лаштунками головних подій існує ціла мережа тих, хто десятиліттями намагається зрозуміти природу Макули. Воден Воден викликає суперечливі почуття. Спочатку здається холодним ученим. Наче він бачить у Гуго лише експеримент. Але згодом стає зрозуміло, що він боїться не хлопчика, а сили Ма кули. Його методи жорсткі. Та вони продиктовані страхом перед катастрофою. Беатріс Матір Амісії та Гуго стала ще трагічнішою. Вона любить дітей. Але її віра в Орден часто заважає їй зрозуміти власного сина. У певний момент вона більше довіряє знанням алхіміків, ніж серцю. Її сюжетна лінія є однією з найболючіших у всій історії. Граф Віктор Віктор — не класичний лиходій. Він одержимий власною вірою. Його бажання врятувати світ поступово перетворюється на фанатизм. Саме такі персонажі лякають найбільше. Вони щиро переконані, що чинять правильно. Графиня Емілі Дружина Віктора спочатку виглядає доброю, витонченою й благородною правителькою, але поступово її релігійний фанатизм виходить на перший план. Вона сприймає Гуго як "дитя вогню" і готова пожертвувати всім заради власної віри. Її трансформація показує, як небезпечними можуть бути сліпі переконання, коли вони стають важливішими за людське життя. A Plague Tale: Requiem — це не просто продовження успішної гри. Це зрілий, емоційно виснажливий твір, який поєднує кінематографічну постановку, сильний сценарій, чудову акторську гру, напружений стелс і вражаючу атмосферу. Він не боїться показувати красу поруч із жахом, а надію — поруч із відчаєм. Саме завдяки цьому історія Амісії та Гуго запам'ятовується надовго й залишає після себе відчуття, ніби ти пережив не просто пригоду, а справжню людську драму. Оцінка: 10/10. Це одна з тих ігор, які не просто проходиш — їх проживаєш.
工业化太严重了,剧情能打个5分还是因为我对这个ip有滤镜的情况下,编剧真给美术磕一个吧,第一部可以说是弟弟惹祸姐姐成长,第二部则是完完全全的反过来,莫名其妙的冲突反正带动不了情绪,多次的降智行为给人气笑了,让我打分,第一部能打8分,第二部则只能打个5分,美术也拯救不了无趣的战斗与解密以及莫名其妙的反水剧情以及突兀的情感转换,第二部阿米西亚的人物塑造真的让人共情不了一点点,怎么人设都能崩完,雨果人家都想离开了,姐姐硬是拉着去,出事了还把责任推给Makula,真给我气笑了,后面雨果说要杀人时让他别杀人,隐约的意思就是说这种事情让姐姐做就好,完事后期直接教唆雨果杀人这谁能绷住,怎么这评分还能这么高真的让人感觉到心寒搞笑,我一直都感觉这一代所有人的逻辑都带着一种极其诡异不正常的感觉,极其不合理的三观与关卡规划,作为一款剧情类游戏一直推广这样的理念实在是太抽象了,编剧真的是人类吗?
Here's your full ghoulish rundown for A Plague Tale: Requiem: A Plague Tale: Requiem — RECOMMENDED Few games this beautiful are willing to be this bleak. A Plague Tale: Requiem picks up the tragic tale of Amicia and her plague-touched little brother Hugo and drags it somewhere darker, sadder, and far more devastating than the first game dared. Asobo Studio built a sequel that improves on its predecessor in nearly every way — a gorgeous, gut-wrenching, cinematic descent that'll stay lodged in your chest long after the credits. The story is the beating, bleeding heart of it. This is a game about a sister who will do anything to save her brother, and about what that devotion costs her soul. It goes to genuinely disturbing places — powerful, evocative, and unflinching about grief, desperation, and the monstrous things love can justify. The bond between Amicia and Hugo is one of the most affecting relationships in games, and the writing and performances sell every crushing beat. Wrap it in some of the most stunning visuals on the platform — sun-drenched Mediterranean vistas one moment, seas of writhing death the next — and you've got a game that's constantly, hauntingly beautiful even at its ugliest. And the rats. Oh, the rats. The signature swarms return, and they're horrifying — oceans of scurrying vermin that devour anything not standing in light, forcing you to weave fire and shadow just to survive. Watching a tide of thousands of rats pour through a corridor and strip a body to bone is a nightmare image this series owns completely. The stealth, the light-and-dark puzzles, the desperate improvised combat — it's all streamlined to serve the dread and the story. What'll gnaw at you: the gameplay itself is the weak link. It's simple and can get repetitive — sneak, distract, snuff a torch, repeat — and it won't satisfy anyone hunting for deep, challenging mechanics. Technical performance took some heat too, so a beefier rig helps it run as gorgeously as it wants to. This is a linear, guided experience, not an open playground; you're here to be told a story, not to break systems. The ghoulish truth: you don't play A Plague Tale: Requiem for the gameplay — you play it to be moved, and on that front it delivers one of the most emotionally shattering journeys in modern gaming. It's dark, it's disturbing, and its ending will haunt you. Steel yourself, light your torch, and hold onto Hugo. You'll need to.
Full Gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=SySMRLn4_6U Overall Rating: ★★★★☆ (7/10) Gameplay: Decent (6/10) Graphics: Great (8.5/10) Story: Average (5/10) Soundtrack: Good (7/10) Difficulty: Medium hard Game Length: 12 - 15 Hours Here I will leave the cat, people who pass by can pet her and give her a thumbs up 🌸> フ | _ _ l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ_ヽ_)__) \二つ
[h1]A Plague Tale: Requiem — реквием совсем не по чуме[/h1] [b]⚠ Дальше — полные спойлеры к Innocence и Requiem, включая финал.[/b] Это тот случай, когда после финальных титров хочется не обсуждать геймплей, а просто немного помолчать. Пишу я не о механике — запомнилась мне совсем не она. [h2]Не про крыс[/h2] Формально A Plague Tale — история про чуму, крыс, Орден и мальчика, способного управлять роем. Но чем дальше играешь, тем яснее видно: вся эта фантастика — язык, на котором игра говорит о вещи попроще и пострашнее. В семье тяжело болен ребёнок. Зовут его Юго. И крысы, Макула, Лякуна, Орден — способ показать, как неизлечимая болезнь одного ребёнка захватывает жизнь всей семьи. [h2]Ремиссия и рецидив[/h2] Innocence заканчивается облегчением: кажется, лекарство подействовало, можно жить дальше. Requiem начинается с полугода тишины — новый город, солнце, ярмарка, семья пробует начать сначала. На понятном языке: первая часть заканчивается не выздоровлением, а ремиссией, а вторая открывается рецидивом. От этого иначе смотрится и Амиция. В первой половине дилогии она — сестра, которая толком не знает брата, потому что всё внимание матери уходило на его лечение. Во второй она сама становится человеком, вся жизнь которого крутится вокруг чужой болезни: ищет лекарей, добывает снадобья, решает за двоих, тащит Юго на себе. Орден делает её Защитницей — и этот ярлык обезличивает её почти так же, как Носитель обезличивает Юго: он становится диагнозом, она — функцией. [h2]Четыре модели помощи[/h2] Что мне правда понравилось — как вокруг Юго выстроено несколько взрослых, каждый со своим способом «помогать». Их путь постепенно напоминает дорогу семьи с тяжело больным ребёнком от одного специалиста и одной надежды к следующей. Водэн читается как врач, который знает диагноз, но забывает пациента: он разбирается в Макуле, однако в какой-то момент протокол становится важнее мальчика. Так бывает и в реальности — специалист может быть компетентен и даже прав, но видеть перед собой уже не человека, а очередной случай. Лука — другая сторона той же профессии, что-то вроде хорошего врача-исследователя: он тоже опирается на знания, ошибается и меняет гипотезы, но не перестаёт видеть в Юго ребёнка. Басилиос для него — не готовая судьба следующего Носителя, а опыт предыдущего пациента. Софья читается как добрая детская медсестра — чужой человек, который никому ничего не должен, но всё равно остаётся рядом. Родственник не может находиться возле больного ребёнка каждую секунду, и такие люди со временем перестают ощущаться чужими. Она шутит с Юго, участвует в детских глупостях, подбадривает, когда ему страшно, и замечает, что Амиции тоже нужна передышка. Даже её призма оказалась точной метафорой: она не побеждает болезнь, а лишь немного расширяет безопасное пространство вокруг. Виктор и Эмили — уже не медицина, а лженаука. В реальном мире вокруг тяжёлой болезни тоже появляются люди, обещающие чудесную диету, особый метод или «истинную причину». Одни искренне верят в собственные идеи, другие понимают, что продают отчаявшейся семье уверенность. На Лякуне всё устроено похоже: Басилиос существовал, Макула реальна, но вокруг настоящих фактов вырастает теория о Чаде Углей, особой судьбе и «правильной» матери. Виктор знает, что этот миф создан людьми; Эмили принимает его как истину. Поэтому смерть Беатрис от руки Эмили я уже не воспринимаю как простой шок: мать, годами пытавшаяся спасти сына, оказывается перед людьми, решившими, что понимают его лучше неё и вправе заменить ему семью. [quote]Водэн знает болезнь и забывает пациента. Лука лечит, не боясь сомнений. Софья не обещает спасения, но остаётся рядом. Виктор и Эмили предлагают то, чего честный специалист обещать не может, — абсолютную уверенность.[/quote] Отдельно просится Арно. Когда-то он прошёл свою войну рядом с сыном и сына потерял. Для меня он становится возможным будущим Амиции: человеком, пережившим смерть ребёнка, но оставшимся жить внутри утраты. Война закончилась, а Арно превратил оставшуюся жизнь в месть Виктору. Сначала он пытается использовать Юго, чтобы закончить прошлое; в конце сам отдаёт жизнь, чтобы Амиция смогла продолжить путь к брату. Его история показывает, как легко после потери навсегда остаться в войне с прошлым. [h2]Когда ребёнок становится диагнозом[/h2] А Юго тем временем всё чаще перестаёт отделять себя от болезни. Вокруг гибнут города, все чем-то жертвуют ради него — и ребёнок делает логичный и от этого особенно страшный вывод: раз всё происходит из-за меня, значит, я и есть проблема. Он не хочет быть Носителем и повторить судьбу предыдущего больного мальчика, которую тоже когда-то решили за него взрослые. Он просто хочет быть обычным. И его собственный голос начинают по-настоящему слышать только в самом конце. [h2]Финал[/h2] Последние главы ломают то, чему обе игры учили: есть проблема — значит, есть решение, нужно просто драться усерднее или найти нужный предмет. В финале это перестаёт работать. Юго впервые сам ведёт Амицию, а не наоборот — и говорит ей, что старый путь закончился, а она всё ещё смотрит не туда. Дальше игра даёт последний бой: вокруг Амиции одна за другой поднимаются фигуры из крыс, рядом горит жаровня, а камней с огнём — сколько угодно. Но стоит погасить огонь, как исчезают и враги. Пока Амиция связывает любовь к Юго с обязанностью сохранить его жизнь любой ценой, каждая новая преграда становится очередным чудовищем. Выход появляется только тогда, когда она принимает: спасти Юго уже невозможно. Это не история про то, что «надо вовремя сдаться». Бороться и помогать — не всегда одно и то же. Амиция настолько долго была Защитницей, что «я больше не могу его спасти» почти равняется для неё «я его бросила». И именно Юго впервые ведёт её, заставляя услышать то, чего она не способна принять. Меня зацепило, что праща — оружие, которым Амиция две игры защищала брата от всего мира, — в финале становится тем, чем она выполняет его собственную просьбу. И рука, за которую она всю дорогу его держала, в последний момент оказывается той, которую взять уже нельзя: между ними расстояние, которое не пройти. Здесь онкологическая аналогия сменяется инфекционной — близкий человек умирает перед тобой, но подойти нельзя. Через год Амиция готовится вместе с Софьей искать следующего Носителя и его Защитницу, чтобы оставить им путь, которого не было у неё и Юго. Арно после смерти сына жил прошлым; Амиция после смерти брата выбирает будущее. А последняя сцена переносит нас в современную больницу, где у другого ребёнка видны те же следы Макулы. Болезнь не закончилась вместе с Юго, но теперь остался опыт тех, кто уже прошёл этот путь. [h2]Зачем нужна эта метафора[/h2] Зачем прятать эту историю за крысами и фэнтези, а не рассказать прямо? Потому что то, как болезнь ребёнка съедает жизнь семьи, со стороны почти невидимо — это происходит медленно и тихо. Игра делает видимыми страх, вину и истощение. Фантазия здесь — не побег от реальности, а способ досмотреть её до конца, не отвернувшись. [hr][/hr] Наверное, поэтому после финала мне сильнее всего запомнились не крысы и разрушенные города, а цветы, перья, игрушки Басилиоса, качели и тот самый глупый крик с башни. Всё, что не приближало лечение, но напоминало, ради чего вообще стоило бороться. Болезнь легко превращает человека в случай, диагноз и прогноз. A Plague Tale раз за разом возвращает его к имени. [b]Юго.[/b] И, возможно, поэтому мы собирали его воспоминания: чтобы после прощания с Юго в памяти осталась не только его последняя минута, но и вся та маленькая жизнь, которая была до неё.
Cara, eu simplesmente não tenho palavras para descrever o quão bom foi a experiência de jogar A Plague Tale Requiem, foi um jogo que do começo ao fim me prendeu na história muiitoooo fácil mesmo. A forma que a história toma um novo rumo, O desenvolvimento dos novos personagens, uma perspectiva nova da vida dos protagonistas, a incrível mistura de "não há esperança" com "há esperança". Só esses detalhes já agrega para esse jogo se tornar lindo e atrativo por si só. A mecânica do jogo junto com os gráficos melhoraram bastante desde o primeiro jogo, é algo notável e digno de elogios, oque a Asobo Studio fez nesse game é absurdo, simplesmente de tirar o fôlego. A Furtividade e a Exploração são nota 10 também. A furtividade por si só é algo que me atrai bastante em um jogo, e a mecânica de furtividade deles é bem bacana, porém ela é mais legal se você jogar em uma dificuldade maior. Agora a exploração, sem palavras, melhorou muito desde o primeiro jogo, na minha perspectiva isso tornou o jogo bem mais imersivo. Cara, agora oque realmente me fez sentir arrepios ao longo da história foi a trilha sonora. Meu amigo, oque esse jogo pode te proporcionar de arrepios e sentimentos é brincadeira. Cada cutscene, cada fase, cada diálogo entre os personagens... A trilha sonora presente nesses momentos conseguiu deixar o jogo extremamente cinemático e dramático. Dito isso, eu tive uma sensação geral que eles pegaram tudo do primeiro jogo e aumentaram a escala drasticamente. Agora a todos que forem jogar essa obra de arte, recomendo que primeiro jogue o A Plague Tale: Innocence para não se sentir perdido na história. Não vão se arrepender, é outro jogão incrível também. Nota 10/10
Tras jugarlo y finalizarlo en Game Pass de lanzamiento, me sentía en la obligación de comprar y jugar de nuevo semejante joya. Aunque el primero me pareció un buen juego, no me volvió loco y creo que Asobo demostró de verdad de lo que era capaz con esta secuela. El estudio puede calificarse Doble A, y eso se nota, especialmente en el aspecto jugable. Han mejorado las bases de lo que construyeron en el primero y es un juego más sólido en ese aspecto, sin embargo donde esta obra de verdad brilla y llega a un altísimo nivel es en los aspectos que nos hacen vivir la historia. Sobre todo destacar tres cosas: - Calidad narrativa: El guion nos agarra desde el primer minuto y no nos suelta hasta el final. Los personajes se sienten creíbles y, a pesar de alguna que otra concesión en la historia para hacer que todo encaje, uno no puede dejar de jugar hasta saber qué les depara al dúo protagonista. - Dirección artística: Visualmente el juego entra por los ojos, es precioso y además tiene una ambientación muy original que pocas veces se ha visto en un videojuego. Toda la imaginería relacionada con el lore del juego es única y representada de manera impresionante en cada localización que visitamos. Además, juega mucho con el contraste de lo hermoso y lo horroroso y en ambas facetas lo borda. - Voice acting y banda sonora: El primero no vino doblado y ya asocié las voces de los personajes con su versión inglesa, así que es la que he mantenido en este. Todas son buenas pero las voces de Amicia y Hugo son increíbles. La banda sonora, por su lado, nos acompaña en todo momento y acentúa los sentimientos que nos genera cada situación. Para quienes nos gustan los juegos de aventuras lineales con gran carga narrativa, este sin duda está entre los mejores. Eso sí, imprescindible haber jugado el primero antes.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $22.8M | 47.1K | 90% | $20.99 | |
| $22.7M | 25.6K | 65% | $39.99 | |
| $22.7M | 12.1K | 89% | $69.99 | |
| $22.7M | 59.6K | 90% | $19.99 | |
| $23M | 33.4K | 79% | $29.99 | |
| $22.6M | 40.8K | 92% | $24.99 |