
Revisit and repeat the final moments of China's turn of the century in this narrative puzzle adventure. Play a 6th-grade student and greet classmates, explore secrets, play mini-4WD, or just wander around town. Make your choices to create a perfect day for everyone!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Aug 20 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About










Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 1.8Kreviews | 85% | — | $888.1K |
| $19.99 | 39ratings | 76% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 51 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
立意很吸引人,结局也某种程度上令人感动。但是作为解谜推理类游戏真的还是过于拖沓了。新鲜劲过去之后全靠开了这个游戏就要把它玩玩的责任感驱使而玩下去
条件刁钻,过程繁琐。多重复几次之后完全没有抽丝剥茧的解密乐趣,只有重复的厌烦感。
好故事,很梦核,解谜形式也很创新 但作为一个游戏,硬伤是他不好玩 冗长的一天真的玩的有点痛苦,像老太太的裹脚布 勉强出于对勇于创新的认可给个好评吧
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English, Japanese, Traditional Chinese**languages with full audio support
| $19.99 |
| 5ratings |
| 80% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 52 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
剧本很棒,初次体验很惊艳。有一种游戏化的《宇宙探索编辑部》的感觉,以小孩子的视角在千禧年代探寻孩子眼中可能存在的外星世界。 但游戏的总体体验并不算好,循环流导致很多环节重复性过高,中期游戏体验疲劳,尽管中后期推出了一些道具可以提供跳过选项,但就游戏本身的内容和设计深度而言,其内容的容错并不足以支撑反复体验的体量。并且循环流大多数时间反而在破坏游戏本身的心流体验,部分谜题如果没能想到那个预设的正确的点会被卡住,稍微影响游戏推进。总体而言是个很有潜力的游戏,剧本和构思很棒,游戏性不够成熟拖慢了游戏整体的推进节奏。 另外,朴树的《那些花儿》和《NewBoy》十分加分。总体好评。 顺便提一句,尽管这部作品的名字叫《完美的一天》,但反而是一种现实意义的悲剧,正如海子所写的《面朝大海,春暖花开》,完美的一天并不存在,反观真实的生活总是充满了各种破碎和不理想,但那些不曾起舞的不完美的日子,都是每个人生命中完美的一天。
确实是个好游戏,看见少年宫、四驱车、拳皇、小卖部、干脆面这些概念总会会心一笑。制作组对于那个年代氛围感的塑造还是很棒的,尤其是大人之间发生的事情,非常能引人共鸣。柯云线的情感表达我觉得是这个游戏做得比较出彩的部分,描绘出了那种小孩子之间懵懵懂懂的好感,感觉很美好。 虽然时间循环这种设定总是不可避免要带来一些内容上的重复,但是有了马达和快进这种东西推剧情其实也没那么拖沓。解密推理也不算难,不过追求全成就的话可能会有些难度。 关于这个结局的安排,虽然逻辑上能圆上,但是情绪上这么安排感觉太奇怪了,有一种投入的感情全部浪费掉的感觉。毕竟所有选择都是主角做出的,作为玩家确实也想看到主角的人生轨迹,虽然最后在游戏中度过了完美的一天,但这个结局却还是有缺憾。打完老葛线后再急不可耐地去打真结局,发现没有任何改变,直接点明主角就是具空壳,感觉非常破坏氛围。浓墨重彩渲染的柯云线在现在这条时间线上的收场也只能说是平平无奇,父母大伯这条线更是日后谈都没有,感觉这个剧情安排着实欠妥了。
[h1]二十一世纪是昨天,昨天是难忘 [/h1] 虹夏评分(9/10)。非常不错的国产文字ADV,[b] 剧本打磨细致入微,叙事节奏张弛有度[/b] ,但整体的基调却十分克制,不会让人有“堆料”或是“用力过猛”的感觉。本作的游戏性我认为对于一个文字ADV来说也是合适的,有点类似于《隐形守护者》那类影游与普通文字ADV的结合,有大段的文字表达,也不乏充溢情感的剧情演出。总体来说我觉得本作[b] 完成度非常高[/b] ,有足够的“闲笔”去隐喻暗示,回收剧情中的伏笔,结局也足够惊艳(特指老葛线),非常推荐有一定耐心的文字ADV爱好者游玩。以下内容包含我对剧情的一些看法和解析,包含剧透,请酌情观看。 初次了解到本作,似乎是5、6年前看到的一个游戏实况,当时还只有demo,没想到自己会在今天又重拾这款游戏,并收获了不错的游戏体验。在此之前,我已经品鉴了好几款结局“仓促”的游戏了。这些游戏,有些是因为编剧的脑洞太大,如烈马的缰绳般难以掌握,写到最后不知道该如何收尾;而有些则是归咎于经费、制作周期,甚至是编剧好友去世等多重压力,导致作品结尾草草收场,不尽人意。本作有这些问题吗?其实在某种程度上也有。本作的两个结局中,[spoiler]杨奶奶[/spoiler]相关的那条结局有种狗尾续貂的感觉。这条支线所讲的东西[/spoiler]在其他主线中几乎完全没有提及,只起到一个串联主线的作用,割裂感太强,近乎机械降神[/spoiler]。我猜测可能是这条结局在最初的规划中并不存在,是后续加上的。虽然我这样讲,好像这条支线有多不堪,但 这条线所展示的内容大概才是创作团队最想传达给玩家的。为什么我这么讲呢?此处先按下不表。 除了结局的这一条线路之外,本作中其它部分的完成度都很高。游戏中绝大部分的伏笔都能得到解答,不同的支线之间逻辑关系也很清晰。甚至为了还原90年代人们的生活状况与精神面貌,制作组还制作了一个网页,里面记载了在游戏背景里,当时工农商各行业的新闻报道,这类伪记实的文章让游戏更加有生活气息,也打在了我的好球区上,非常不错。在另一个视角,主角朋友圈和公众号的文章也为理解这个游戏提供了更丰富的视角。许多闲笔将世界观勾勒得更加饱满。 而我认为,《完美的一天》真正有意思的地方,恰恰就在这些看似与主线无关的“闲笔”里。 如果单纯把本作看成一个“回到过去,拯救亲人”的故事,那么它其实并不算特别新鲜。一个少年回到1999年12月31日,在这一天不断循环,试图修补家庭关系、帮助朋友、弥补遗憾,最后让所有人迎来一个更好的结局。这种结构就像是少年式的童话幻想:[b] 既然人生中存在无法挽回的遗憾,那么就让我重新来一次。[/b] 可问题是,人生真的可以重新来一次吗? 本作一方面满足了玩家的幻想。陈亮可以一次又一次回到12月31日,可以提前知道一些事情,可以阻止某些悲剧,可以让原本错过的人重新相遇。我们因此会产生一种非常微妙的错觉——仿佛只要自己回溯的次数足够多,只要把所有线索拼起来,就真的可以把这一天变成“完美的一天”。 但另一方面,本作又不断告诉你:有些东西并不是靠“重新来一次”就能够解决的。家庭的裂隙并不源于一个误会,生活的贫困也并非选错了一个选项导致的。即使我们拥有上帝视角,也只能为他人创造出完美的一天,而非完美的一生,更别提有些“完美”,只是建立在欺骗的基础之上,它摇摇欲坠,脆弱不堪。[b] 所谓完美,究竟是所有人都获得幸福,还是我们终于能够接受这一天本身?[/b] 本作在这里给出了一个非常浪漫的解答,也就是老葛线结局。(下有老葛线剧透) 一个穷困潦倒的流浪汉,住在破庙里,靠捡破烂、乞讨之类的方式生活。他在现实世界中几乎是一个被所有人忽视的人。他没有体面的身份,没有完整的家庭,也没有能够改变自己命运的能力。他唯一拥有的,似乎只有一个听起来荒诞至极的故事——他来自W星。 如果把这个设定按照现实主义的方式理解,那么老葛大概只是一个精神状态不太正常的流浪汉。剧情提到杜姨的丈夫离开她来到振华已有十一年多,而老葛的UFO中,还保留着杜姨的相片,暗示了他们的关系。一个主修英语,来此教书的大学生,大概率是经历过迫害才会变得这样疯癫,疯癫到曾经的爱人就在眼前,却已经认不出了。 但游戏偏偏没有这么处理。 剧情暗示他已经[spoiler]冻死[/spoiler]之后,在陈亮家爆发冲突的时刻,他却突然驾驶着UFO出现,把陈亮带离了这个世界。到这里就进入了魔幻现实主义的表达。现实世界没有被替换掉,那个穷困潦倒的流浪汉也没有突然变成一个认不出的外星人。相反,游戏甚至始终保留着他身上的荒诞感。可就在这样一个最不应该拥有飞船的人身上,UFO偏偏出现了。于是现实与幻想之间的界限开始模糊。在这里,老葛是不是外星人其实并不重要。重要的是,他相信自己来自W星。 W星究竟是什么? 也许它可能根本不是一个地理意义上的星球,而是一个“没有遗憾的世界”,是一个乌托邦式的理想世界。 “大不六人没有烦恼,大不六人没有忧愁。”在那里,人不必贫穷,不必争吵,不必被背叛,不必失去亲人,也不必面对自己无法改变的人生。这恰恰与陈亮不断进行的时间循环产生了呼应。老葛想通过UFO逃离现实,而陈亮想通过时间循环修正现实。虽然他们使用的方法不同,但想要实现的愿望是一样的,他们背后的心理动因也是一样的:他们都不愿意接受已经发生的事情。 随后,老葛带陈亮飞上天空。这一段剧情演出,属实是浪漫又讽刺啊! 陈亮看到了一户又一户的人家。每个人都有一个完美的家庭。没有争吵,没有背叛,没有贫穷,没有遗憾。那些现实中无法实现的东西,在这个短暂的幻想世界里全部实现了。UFO它把陈亮从现实中带出去,让他第一次站在现实世界之外,俯瞰自己曾经无论如何都无法改变的人生。尽管如此,本作也并没有把“完美”描绘成一个真正可以抵达的终点。它只是让你短暂地窥见完美。而越是完美,就越显得虚假。因为玩家已经知道现实是什么样子。 你知道宋健家[spoiler]根本没有玻璃[/spoiler],知道杨帆迟早会得知[spoiler]父亲出轨[/spoiler],知道郭毅为什么执着于吉比斯,知道柯云的父亲其实没有头发,也知道陈亮自己的家庭为什么会走到那一步。此处的“幸福”能带给玩家的不是欣慰,而是违和。如果实在要说是幸福,大概也只能说是幸福的标本,是死去的幸福。也就在这一刻,UFO爆炸了,嘭———,它变成了烟花。站在地面上的人,只会觉得今晚的烟花真漂亮。 没有人知道那其实是一艘失败的飞船,那里寄托着一个流浪汉最后的愿望,也没有人知道所谓W星究竟存不存在。[b]我们看到的很多美好,本身就建立在某些无法挽回的失去之上[/b]:烟花之所以美,是因为它只存在一瞬间;童年之所以美,是因为它已经结束了;1999年12月31日之所以值得被反复回到,是因为它已经成为过去。说到底,我们真正怀念的,从来不只是某一个具体的年份,而是那个未来尚未发生的时候。那时候,一切都还有可能,我们由衷地相信,[b] 明天会更好。[/b] 于是我们不断回到12月31日,我们可以修正一个选择,可以改变一个人的命运,可以让某一场争吵没有发生,可以让某个人在那一天获得幸福。可是你无法让时间停止。所以真正的“完美的一天”,也许并不是一切都按照自己的愿望发生。[b而是即使知道这一天一定会结束,也依然愿意好好地度过它。[/b] 在这里,我们又回到了[spoiler]杨奶奶线[/spoiler]的结局。前面我说,这条线在结构上[spoiler]存在比较明显的割裂感,甚至有些机械降神。[/spoiler]如果单纯从剧本完成度来看,我依然保留这个评价。但从主题表达来看,这条线所讲述的或许才正是制作组最想传达给玩家的:[b] 人应该以何种姿态面对那些已经失去的东西?[/b] 答案已经写在谜面上了,不完美的过去,也是应该面对的。不存在完美,并不意味着过去毫无意义。我们无法重新拥有某些东西,但我们仍然可以怀念它。而“怀念”本身,也许就是人与过去相处的方式。 这也解释了为什么本作大量使用了90年代的生活细节、新闻、广告、商品、街道、家庭摆设以及各种看似无关紧要的闲笔。这些东西并不是单纯为了考据。它们实际上在不断制造一种“已经消失的现实”。你看见那些东西的时候,会觉得它们好像没有什么意义。可当游戏结束以后,它们反而成为了最难忘的部分。你会记得某一个下午,阳光照进房间,一粒粒尘埃折射出丁达尔效应,会记得房间里某天突然出现的,古老的味道,好像你原本就不属于这里,却在这里出现了。记忆中的过去是温顺的,它只会静静匍匐在地上,等待着你为他赐名。 每个人都有自己的1999,每个人都有一个曾经以为会永远持续、最后却不可避免地结束的时代。童年,学生时代,或是一段持续很久的感情。当一切都过去之后,我们会想,如果当时我换一种说法,如果当时我做另一个选择,如果当时我再勇敢一点,是不是一切都会不一样? 其实,我们是知道的。哪怕机会可以再来,甚至可以存在一个没有任何遗憾的世界,那仍然不是真正的人生。 所以本作的好结局并不是告诉我们如何得到“完美的一天”,而是告诉我们:没有完美的一天。但这并不意味着我们经历的一切都是徒劳。那些没有被修正的争吵,那些没有来得及说出口的话,那些没有挽回的人,那些最终还是走向离别的关系,它们依然构成了我们曾经拥有过的人生。 我想,这也许就是制作组即使冒着剧情有“机械降神”争议的风险,也要把这条线塞进来的原因。我们需要的不是修改遗憾,不是期待一个超越性的存在替自己解决人生中的痛苦,[b] 人生就像那锅红烧肉,像现代诗,也像琴弦,拉紧了才能弹好,弹好了就够了。[/b] 二十一世纪曾经是未来,后来是现在,再后来是昨天。而昨天之所以难忘,不是因为我们可以回去,而是因为我们曾在那里,[b] 期待着那个永远也到不了的明天。[/b] Ps:标题是游戏每天结尾的diy语句之一。
有些乏味
很遗憾,我们并不能逃离童年。
这游戏让人回忆起许多美好的事
。。。我真绷不住了老葛线给了密令但是没完成他的线路我密令直接没了。又要重新打爸爸的那条线找白叔叔要信封,我真欲哭无泪了好吗
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