
Circles, bullets, shurikens, rockets, saws and time ... they're all after you! Zero Reflex will tests both your dexterity and your nerves in a fast-paced punishing environment that keeps pushing your limits. You have no save points and no excuses! Be faster than a blink of the Eye!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Der Titel ist entweder schlecht gewählt oder - wenn man ihn absolut wörtlich nimmt - äusserst zutreffend. Die nötigen Fähigkeiten um in diesem Spiel vorwärts zu kommen sind hauptsächlich die Mustererkennung, ausreichend Glück und unglaublich viel Geduld. Und ganz wenig Reflexe gehören auch dazu. Eben nahezu... [b]Zero Reflex[/b]. Enthalten ist wenig Spielspass, dafür aber eine gute Portion fragwürdige Spielmechaniken, Fehler und Glitches. Leider scheinen die Entwickler sich nicht mehr für die Fehlerbehebung interessieren, so stauben die angesammelten Meldungen im Forum einfach ein. Ein paar persönlich erlebte Probleme: Die Hitbox spielt russisch Roulett mit 5 Kugeln: Elemente, die einem treffen sollten, tun das nicht und Elemente, die verfehlt haben, treffen... Letzteres passiert natürlich gefühlt häufiger als ersteres. Beim "Uhrenlevel" im Hellmodus ist es möglich, etwa zwischen 6 und 7 Uhr durch den grossen Zeiger durchzuglitchen. Nicht verlässlich genug um es auszunutzen, aber eindeutig reproduzierbar. Ich wurde auf freier Flur von einem Teil getroffen, das nicht nur weit weg von mir, sondern auch neben einem anderen, viel näheren Element war (manchmal ist es ersichtlich, was einem getroffen hat, da sich dieses Teil auflöst). Manche Elemente verändern die Geschwindigkeit mit der sie auftauchen - besonders gut erkennbar, wenn man das Spiel pausiert. Somit wird man manchmal von Element getroffen, die noch nicht sichtbar sind. Manche Steam-Achievements werden im Trainingsmodus ebenfalls freigeschaltet. Einfach alle Trainings-Level überspringen und jede Menge Achievements abräumen... Der Schwierigkeitsgrad ist nicht Modusgebunden: Schwere Kampagne starten, zum Trainingsmodus wechseln, leichtes Training starten, zurück zum normalen Spiel wechseln, alles auf leicht durchspielen, kurz vor Ende wieder zurückwechseln und nur das letzte Level auf der schweren Stufe überstehen. Powerups... Hat man sie verpasst, verschwinden sie, indem sie schrumpfen. Bereits schrumpfende Powerups lassen sich nicht mehr aufnehmen. Leider ist nicht immer ganz klar, ob ein Powerup jetzt angenommen wurde oder nicht. Einmal erlebte ich es sogar, dass ich ein Unverwundbarkeits-Powerup offenbar in dem Moment aufgelesen habe, in dem es verschwand... Der übliche Signalton für's Aufheben erklang, aber es aktivierte sich nicht - wie mein nachfolgender Tod eindrucksvoll demonstrierte. Übrigens; der bereits erwähnte Hitbox-Fehler wirkt sich auch auf die ausbreitenden Schutzzonen aus. Aber das grösste Problem: Die Steuerung. Lässt man eine Taste los, "gleitet" das Raumschiff noch ein Stück weiter. Die Distanz ist dabei zufällig. Da helfen auch die besten Reflexe nicht. Mit der Maustaste lässt es sich präzieser, aber komplizierter, steuern. Selbiges lässt sich auch erreichen, wenn man eine nicht belegte Taste (keine Aktion zugewiesen) gedrückt hält, während man mit den normalen Tasten steuert. Die "Anlaufgeschwindigkeit" ist teils verzögert. Ausgehend von der Beobachtung, dass das drücken von zusätzlichen Tasten oder der Maustaste das Problem abschwächt gehe ich davon aus, dass das Spiel die Tastatureingaben einfach nicht richtig umsetzt - somit ein Bug*. Zuletzt sei noch erwähnt, dass sich in den Einstellungen Tasten für "hoch/runter" einstellen lassen... vergebens, da diese Steuermöglichkeit im Spiel (auch im Menü) nicht existiert! *Sollte das Gleiten absicht sein, sehe ich dafür zwei mögliche Gründe: Jemand hielt es für eine gute Idee, Zufall zur Erhöhung der Frustration in ein Spiel einzubinden, das auf der Verwendung von Reflexen und, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden, auf Präzision basiert. Oder es wurde aus Faulheit beschlossen, diesen Bug im Spiel zu lassen, um die Schwierigkeit zu erhöhen. Dazu sei gesagt, wer Fehler (miss)braucht, weil ihm nichts besseres einfällt, um sein Spiel schwerer zu gestalten... der macht was falsch - er hat das Konzept von Schwierigkeiten nicht begriffen und hofft, Frust würde es ersetzen. Das Ganze ist gepaart mit "Ärgerlichkeiten": Sobald man alle Leben in einem Level verliert (auf den beiden höchsten Schwierigkeitsstufen hat man nur eins), wird man mehrere Levels zurückgeworfen und muss diese wiederholen. Mehrere Levels basieren nahezu vollständig auf Glück. Es ist möglich, alles richtig zu machen und trotzdem, ungeachtet aller Reflexe, eingeklemt zu werden und ein Leben zu verlieren (insbesondere im "Marienkäferlevel", aber es gibt noch einige mehr). Kombiniert man dies mit dem Rückwurf in vorherige Level und Pech bei der Levelreihenfolge kann das letzte Level einem direkt zum Anfang befördern. Schwer oder schnell? Manche Level haben abhängig des Schweregrads zusätzliche, abgeänderte und/oder anders verhaltende Elemente. Andere dagegen haben einfach eine plumpe Geschindigkeitserhöhung. Natürlich erhöht dies die Schwierigkeit, aber es macht's, insbesondere mit dem oben beschrieben Gleit-Bug, einfach nur mühsam anstatt spannend. Bis und mit Schwierigkeitsstufe "Hard" konnte ich mich über jedes erfolgreich abgeschlossene Level freuen. Ab da, beginnend mit "Nightmare", wurde der Spass zur Qual. Die Erleichterung und das Glücksgefühl, ein Level beendet zu haben, wurden restlos durch die Furcht vor dem nächsten Level ersetzt. Ich brauchte 25 Stunden für das komplette und (fast**) ehrliche Durchspielen der "normalen" Edition. Und obschon ich mich nicht für masochistisch veranlagt halte, habe ich beschlossen, das ganze Spiel auch noch im psychadelischen Modus durchzuspielen - wer weiss, vielleicht birgt es ja ein besseres Ende? **Alle Level auf allen Schweregraden durchspielen/überleben, allerdings im Trainingsmodus, um nicht jedes Mal zahlreiche Levels wiederholen zu müssen. Ich hätte grosse Lust, das Spiel künstlich zu verlangsamen oder eine Künstliche Intelligenz zur Spielsteuerung programmieren, um zu testen, ob es eventuell wirklich nur an meinen Reflexen liegt (was ich stark bezweifle), aber ich habe ehrlich gesagt gar kein Bock mehr, mich noch länger mit diesem Spiel auseinanderzusetzen. Vielleicht in ein paar Jahren, wer weiss... Kurz gesagt: Das Spiel macht keinen Spass - und das ist ja letztlich das, was ein Spiel eigentlich tun sollte.
Zero Reflex is a minimalist "endless runner" game where you can move around a circle as obstacles fly at you from the eyeball in the centre. Avoid the obstacles to continue through the game. At first glance this seems just like some indie shovelware game that might as well have been done in Flash or just dumped on mobile for 10c which is probably more than it's worth. The graphics are negligible, the soundtrack a really annoying dubstep. But there's a shady backstory to the game - the developers are scammers. They put up a fake cash prize and failed to pay up. This is basically fraud, I'm not sure any of them went to jail for it, but I hope they did. Anyway, don't pay $6 to support fraudulent scammers pushing Flash/mobile games on Steam.
O que me encanta nesse jogo são as músicas!
Some of the levels on nightmare are just CRUEL
A rather quickly developed game, a poor attempt to copy Super Hexagon game's success. Alas, some of Unity Engine's flaws are quite noticeable and negatively impact the gameplay.
Простенькая, немного сложненькая, красивая игрулька.
很好的游戏,音乐非常棒,可惜我是个手残,闲暇之余玩上两把,绝对会..........为自己的手残而崩溃!推荐,快来玩。
While visuals are neat, gameplay is pretty lacking. Feels like a slower super hexagon with adhd as the stages swap every 30 seconds without any real flow to it.
Fun and challenging Would be even more challenging if you couldn't cheese the piece of ♥♥♥♥ achievements ngl
It's alright, some interesting level design. The decreasing lives on higher difficulties is kind of a weird choice but its a serviceable game
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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