
Yooka-Laylee and the Impossible Lair is a brand-new 2.5D platformer from some of the key creative talent behind 'Donkey Kong Country'. As the colourful buddy duo you must tackle a series of stunning, 2.5D levels and explore a puzzling 3D Overworld rich with secrets and surprises!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 7 → 0.14/day in the week after.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $5.99−80% | 1.4Kreviews | 81% | — | $124.9K |
| $29.99 | 2.6Kratings | 77% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
The poor man's donkey kong country returns. Jk, in all seriousness this is a great game. If you love DKC then you'll love this.
Mid af
Voici ma review à chaud après m'être cassé les dents sur le Impossible Lair et enfin avoir terminé le jeu (attendez vous à une bonne dose de sel pour ce passage qui mérite bien son paragraphe). S'il était possible de mettre un avis qui est moins positif que "recommandé" et qui ne va pas jusqu'à "non recommandé" c'est celui-ci que j'aurais choisi. Yooka Laylee and The Impossible Lair se veut comme étant une lettre d'amour au genre du platformer 2D. Ce jeu a été fait par des experts du domaine : des anciens membres de Rare (studio connu pour la trilogie Donkey Kong Country, Banjo Kazooie, Conker Bad Fur Day, etc), ainsi qu'un David Wise (DKC 1 et 2), un Grant Krikhope (DK64, Banjo Kazooie) et 2 autres jeunes compositeurs qui s'inspirent du travail de leurs ainés afin de créer une bande-son variée et visant à nous replonger à cette époque de 1994 à 2001~, bref un cocktail qui devrait avoir tout pour réussir à plaire aux vétérans de l'ère SNES-N64... [h2]Scénario[/h2] Le scénario dans ce genre de jeu n'est pas spécialement intéressant mais celui-ci est assez drôle car on peut torcher l'histoire en 20-30 min si on est suffisamment doué (fou) pour s'y essayer. Le jeu commence sur un moment de climax où nos deux protagonistes poursuivent Capital B afin de l'empêcher de kidnapper les abeilles du royaume. Après une petite section de plateforme qui sert de tutoriel, on se retrouve au pied de la forteresse de notre ennemi, le fameux Impossible Lair. À partir de là, si on le souhaite, on peut gravir le donjon (un niveau composé de 3 sections toutes plus difficilement compliquées les une que les autres) avec 2 PV (Yooka et Laylee) afin de finir le jeu. Sinon, après s'être fait malmener par celui-ci, la reine des abeilles nous invite à partir à l'aventure afin de retrouver les abeilles kidnappées qui serviront de PV supplémentaires lors de l'assaut final dans le Impossible Lair (jusqu'à 48 PV et ils ne seront pas de trop). [h2]Bande-son[/h2] Que voulez que je dise ? C'est du Rare dans toute sa splendeur avec 2 de ses meilleurs compositeurs et de jeunes talents qui en ont sous la pédale. Chaque niveau a son thème qui se permet le luxe d'être évolutif, un vrai point fort du titre. [h2]Graphismes[/h2] On est sur une oeuvre en 2.5D avec une DA cartoonesque où on traverse des environnements variés. Tous les niveaux possèdent des arrière-plans riches, un aspect souvent délaissé dans le genre mais qui participe à rendre l'aventure bien plus palpitante. Là où un Mario 2D va se contenter de répéter les mêmes fonds sur ses niveaux, Yooka Laylee est dans la continuité d'un Donkey Kong Returns/Tropical Freeze (faits par Retro Studios) et a la bonne idée de proposer de magnifiques panoramas ou des scénettes pour nous émerveiller. [h2]Le Hub World[/h2] Entre les niveaux, nous sommes amenés à traverser le hubworld, celui-ci propose un gameplay en vue du dessus avec des puzzles et autres collectibles cachés. Là où tous ces ajouts ne sont pas forcément intéressants, la vraie force de ce morceau du jeu est de proposer des interactions avec l'environnement qui vont modifier les niveaux. Par exemple, un chaudron parlant est encerclé par des ronces, si on arrive à l'en débarrasser, alors on a la possibilité de renverser un peu de son nectar afin de changer un niveau ayant pour thème des scies circulaires en un niveau qui a du miel partout. [h2]Le Level Design[/h2] Le jeu est globalement très facile (mis à part pour CE niveau). Chaque niveau possède sa propre gimmick, mais celles-ci ne sont jamais exploitées à fond ce qui fait qu'il n'y a pas de section ou de niveau qui soit spécialement mémorable (si ce n'est pour les décors). [h2]Gameplay[/h2] C'est à partir de ce moment que le bât blesse, le jeu se veut comme un mix entre Yoshi's Island et Donkey Kong Country Returns. On contrôle Yooka et Laylee est sur son dos, si on se fait toucher, Laylee va s'envoler et se mettre à faire des mouvements erratiques, on a quelques secondes pour la rattraper avant qu'elle ne s'enfuit. Yooka est assez inconsistant dans sa manière de bouger, ceci n'est pas trop gênant si on essaye de juste finir les niveaux mais lorsqu'on veut explorer on se retrouve avec un personnage qui donne une sensation de lourdeur et d'être pataud, sa courbe d'accélération est trop lente et cela se remarque d'autant plus lorsqu'on fait demi-tour. Laylee est la béquille sur laquelle va se reposer notre lézard afin de rendre l'expérience plus agréable, elle nous permet de ralentir notre chute, d'avoir accès à un Ground Pound et une roulade bien plus efficace. À partir du moment où on la perd, l'expérience de jeu devient tout de suite plus désagréable. Mais même avec Laylee, notre personnage n'est pas assez précis pour demander des sections de plateforme exigeantes (vous voyez où je veux en venir ?). Un dernier point assez mineur mais qui participe à l'imprécision du gameplay en général est la construction des éléments du décor. La plupart des décorations que l'on voit n'ont pas juste une hitbox rectangulaire mais bien du relief, cela veut dire que si on se colle à un mur et que celui à une excroissance aussi infime que ce soit, alors une partie de la hauteur du saut est mangée pour essayer de passer au-dessus de cet élément... C'est assez présent pendant l'intégralité de l'aventure et participe à cette sensation d'imprécision globale. [h2]Le Impossible Lair[/h2] Ce niveau, cette horreur... J'ai rarement vu un défi de fin de jeu aussi abject, il s'agit d'un énorme pic de difficulté comparé au reste de l'aventure. Ce niveau est dur mais pas dans le bon sens du terme, on prend tous les soucis de la partie Gameplay et on met ça dans un challenge qui a la même densité d'obstacles qu'un Super Meat Boy/Celeste. Pour peu que l'on ait exploré l'intégralité du jeu on a alors 50 PV (48 abeilles + nos 2 compères) et ils vont descendre à vitesse grand V, souvent se faire toucher va résulter en la perte de 2 PV car on va perdre notre élan et tomber dans un trou, on a des phases timées au poil du cul qui vont régulièrement résulter en 1 PV perdu et d'autres horreurs qui sont là pour nous troller (les crapauds qui sont placés en fin de section pour nous pousser dans le trou par exemple). Heureusement, la tour a des checkpoints qui vont nous permettre de repartir avec le nombre d'abeilles que l'on avait au moment où on l'atteint, avec possibilité d'améliorer notre run afin de se donner un maximum de chance pour arriver au bout. Comme si la difficulté des sections de plateforme n'était pas suffisante, cette tour est en plus un pseudo boss rush. Entre chaque section on a le droit a un combat contre Capital B, ces affrontements ne sont pas bien compliqués mais il est possible de perdre des abeilles à chaque fois. Et on doit refaire ces combats lorsque l'on commence à un checkpoint. Je n'aurais pas à râler autant si ce challenge était optionnel, mais il est nécessaire afin de finir l'aventure. Le plus beau, c'est qu'il existe une deuxième version de la tour, sans checkpoint et qu'il y a une couleur à débloquer si on arrive à la finir sans aucune abeille (je salue tous les fous qui ont eu la patience de le faire). [h2]Conclusion[/h2] Pour finir, je suis assez triste de de ne pas pouvoir mettre une review mitigée, le jeu a une présentation impeccable mais c'est lorsque l'on gratte plus en profondeur que l'on se rend compte des soucis qu'il possède. Le Impossible Lair est une horreur de game design mais je pense qu'il faut le vivre pour comprendre ce qu'il en retourne.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 24 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese, Polish
| $5.99−80% |
| 62ratings |
| 80% |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 50 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
fa schifo
It has some odd difficulty spikes here and there, but good and fun enough to finish. But definitely not a must play for 2D platformer game fans. I also never got a good feel for the controls like I normally do with 2D platformers. At some moments Yooka just feels really slippery and is sliding all over the place, while at others moments you can barely get him to move because you haven't build up enough momentum. So if you, like me, liked the 3D game and thought this would be a good follow up, I would tell you to lower your expectations somewhat. And here is where I would have normally ended my review if it wasn't for that last level. I haven't beaten it yet at the time of writing this review, but I know I can. But do I want to? No not really, because it's just not fun. The last level is just a giant endurance round that really overstays its welcome. It does have some checkpoints, but if you mess up too much, then you might as well start over from the beginning. Ik like challenge in my games, but there is a fine line between challenging and annoying. For me, this falls too much into the annoying side of things. There are some games out there that kick your ass but have you keep coming back for more. While I can't wait to be done with this one. Final verdict? - Skip it!
jogaço
Questo gioco stava diventando per quanto mi riguarda, il gioco più bilanciato ed onesto del genere platform 2D a scorrimento laterale (più tendente al facile, ma tutto sommato impegnativo) e stava per diventare tra i miei giochi preferiti. Poi, il NOT The Impossible Lair (Nemmeno quello più difficile, pensa te...) rovina totalmente l'esperienza di gioco. Tutta un'altra roba, non tanto per la difficoltà aumentata. Per me non era difficilissimo, sarà che sono un veterano dei platforming, ma quanto per la durata e lo sbilanciamento attorno ai checkpoint. Il gioco si mostra in un modo e poi il finale diventa un vero e proprio calvario, quasi come se si stesse giocando a Celeste praticamente con l'aggravante dei mancati checkpoint, perché il sistema di save a fasi è illusorio. Si, parti più avanti ma ti tiene conto di ogni ape persa il ché alla lunga NON SERVE perché avrai così poche api che sarà un parto e ti converrà PER FORZA masterare ogni singola fase al meglio prima di tenertela come salvata e avanzare, quasi come se fosse un gioco a parte. Ma dico io... mettermelo come post-game no? No, me lo piazzi nell'esperienza base. Totalmente insane onestamente, sinceramente a 30 anni non c'ho proprio voglia né la pazienza di torturarmi coi try & error. Non ci provo alcuno stimolo, è solo perdita di tempo se non mi tieni congelato i progressi precedenti. C'ho investito un'oretta e pensa un pò, ero arrivato quasi già allo scontro finale con circa 11 api ma ovviamente la mia bravura non basta. Serve allenamento, ripartire da 0, rimasterare le api e arrivare lì con almeno 20-25 api perché poi c'è una quarta boss fight filata e in più un ennesimo e 5 fase platforming complessa e A TEMPO che se non corri perdi e ti rifai tutto daccapo. Cioè, ma tutto apposto? Sto titolo per me aveva tutto per essere un capolavoro, e s'è perso in un bicchiere d'acqua nel finale. Grafica super ok, gestione dei comandi a parte qualche incertezza solidi, profondità dei livelli e progressione di sblocco mappa molto figo ed originale. Davvero poco da criticare, e stavo preparando una recensione super lodevole ma sto finale ha sporcato tutto. Non sarò ipocrita e lo consiglio ugualmente, perché tutto sommato lo si può anche godere fino al capitolo20 e rimanere soddisfatti skippando quella merda di livello finale, però è un gran peccato e se lo sapevo prima probabilmente non lo acquistavo. Perché di giocare sapendo che per completarlo dovevo sottopormi a tale tortura non avrei condiviso, ma oramai. Però per coloro che non hanno problemi lo consiglio perché il resto del gioco è tanta roba. Sia chiaro, il The Impossible Lair NOT non è difficile da terminare, è LUNGO DA FARE SCHIFO. Richiede almeno 1/2h se tutto va bene. Perché l'intero livello in sé dura una mezz'ora abbondante, con 5 fasi e 4 boss fight tutte DI FILA. E seppur ti danno checkpoint pre-bossfight (dovendo risfidare il boss ogni volta) ti conteggia ciò che hai perso percui alla lunge è useless. Il miglior modo è masterare al meglio le fasi, specie le prime 2. Arrivare per la 3 fase sulle 25-30 api il ché richiede tanto allenamento e pratica, anche perché il gioco non è perfetto nei comandi e nei pixel perfect spesso prendi danni gratuiti. Perciò io lo mollo, per mancanza di stimoli. Per me questa non è sfida. La sfida e quando mi fai affrontare un ostacolo impegnativo anche esagerato ma GIUSTO. E qui per me non lo è. Preferisco riaffrontare il boss finale dell'atto3 in Silksong, guardate cosa vi arrivo a dire. E lì ci misi molto eh perché era progettato male l'ultima fase, ma almeno E' UNA. Finisci quello termina il gioco. Qui no, è circa mezz'ora abbondante di platform + boss fight da fare perfettamente. Chiudo col dire che lessi un commento che disse più o meno le mie stesse robe, senza entrare nei dettagli ed io non gli diedi retta. Pensai fosse solo scarso e invece aveva ragionissima e se lo avessi saputo manco lo installavo il gioco. Perché ok, alla fine me lo so goduto e so comunque contento ma da giocatore che vuole provare a completare il gioco al 100% se so in anticipo di meccaniche disgustose evito proprio di metterci mano perché non mi vivo bene l'esperienza.
Too much time wasting mechanics and levels feel a bit empty.
this game suck
作为老rare原班人马出走后的作品,《尤卡莱莉与无望巢穴》确实几乎完完整整地保留了上世纪90年代巅峰期rare的那种狂想与倔强。作为尤卡莱莉这个IP的第二部作品,他们没有继续试图致敬《班卓熊大冒险》做3D收集马拉松,而是致敬自己的另一座高峰《咚奇刚国度》,做出了一部既有关卡设计之严谨,又有视觉上的演出享受的2D平台跳跃游戏。但是本作与传统的2D平台跳跃有几个不同:首先,最终boss关卡上来就呈现在玩家眼前,玩家也能随时去挑战,但难度非常非常高(正如游戏名所说的“无望巢穴”),但随着玩家的过关,会收集到许多蜜蜂,而每一只蜜蜂都能在无望巢穴里为玩家抵挡一次致命伤害;第二点,本作并不像传统平台跳跃,使用直接的选关地图,游戏具有一个3d大地图,玩家可以在其中进行解谜和探索,从而解锁新关卡,寻找药水等;第三点,本作虽然名义上只有20关+最终关,但是实际上20个关卡都可以在3d大地图探索中,解锁一些变体:例如,把第一章的城镇钓起来,关卡就会变为“混乱”状态,引水流到第五章,关卡就会变为“成熟”状态,拿箱子卡住第二十章的矿车,关卡就会变为“停泊”状态,这种变化不是简单地换个滤镜,而是运用相同的元素构造出几乎完全不同的关卡,甚至还有以上下颠倒或横向变竖向为设计思路的变种关卡,可谓诚意满满。本作的40个关卡中,也有4个隐藏出口供玩家寻找,而且引导难度也算适中。游戏中有很多的药水可供收集,有的是增加难度和钱币获取率,如操作反转,地图镜像,减少关卡中途存档点等,有的则是降低难度和钱币获取率,如增加存档点,跑得更快,滚动更快等等,还有的则是纯粹的加滤镜和调整人物形象。然而,绝大多数药水的获取都没有什么解谜可言,甚至可以说有很多就是纯粹的在一个毫无引导的地方下砸一下,然后给你一个,我认为这是非常垃圾的设计,建议收集药水这部分直接跟着攻略走,节省时间。此外,本作还有一些特点,我能接受,但未必适合所有玩家,首先就是手感比较粘滞,有一定操作延迟而且人物惯性较大;而且,如果你以为全收集后就能靠48只蜜蜂给的48次容错横闯最终关,那你就大错特错了,实际上,即使全收集,最终关的难度曲线还是有一个台阶式的上涨的,简而言之就是又难又长,分为整整四部分高强度的平台跳跃挑战和多阶段boss战。但好在,失败后可以直接从已经经过的部分继续挑战,这大大节省了时间成本。游戏中台词文本中充斥着大量英式冷幽默,让玩家会心一笑。而且,Grant Kirkhope与David Wise共同谱写的OST毫无疑问是一张高质量的专辑,大大增强了关卡的沉浸感,即使你不能上手这个游戏,我也建议你搜来听听。总而言之,我认为这是一部既有老游戏的奇思妙想和古怪癖好,又能在绝大多数地方让现代玩家玩的开心的游戏。
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