
*** This game is only available in Chinese ***单人回合制角色扮演游戏。三国时代初年,大汉丞相诸葛亮在数年的休息生养之后,毅然决定展开北伐复兴大业。然而此时此刻谁也没有想到,汉军中突然出现一支来历不详、身份神秘之奇兵部队,在不久的未来,却将左右整个大汉之命运……
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Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese
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Reviews
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Reviews
游戏发行太久远,游戏性不提,本人第一次玩汉之云,对轩辕剑没有任何青春滤镜,客观评价剧情,屎。 到底是想写上古神器在人间的传奇故事还是想从其他角度撰写三国?我只看到一坨大便想这涂抹那蹭蹭,结果糊了一墙的屎。
为情怀买单值得一玩
还行吧
魔改三国,穿插感情线,结果还挺好玩儿的。。。
● 標新立異的精采三國,形形色色的歷史人物 四大名著的《三國演義》之所以被奉為經典,無異有三大元素:一為「英雄傳奇」、二為「璀璨戰役」、三為「絕妙智謀」。同時書中人物性格突出,生動逼真的描寫,令讀者如見其人、如聞其聲。 國產遊戲《軒轅劍外傳漢之雲》也是這些年來難得一見的三國作品,DOMO小組採用正史《三國志》為主、小說《三國演義》為輔去進行改編,企求詮釋出新穎的三國故事。而本次的故事中,《三國演義》裡那位神機妙算、用兵如神的諸葛孔明不再出現,而是一名正史上那個近乎人性、疲於北伐的老丞相。此外,三方對立的相稱也相當精準,「大漢」、「曹賊」等稱謂讓人很有時代感。三國一貫的謀略情節亦是讓人看的目不轉睛!光是諸葛亮的兩次北伐,除了以圖畫闡述精彩過程,還用軍事路線的簡圖去標註分析,足見遊戲安排戰略的細心!劇情上還原創了「飛羽」、「銅雀」的神秘奇兵,增添幾分傳奇性,使遊戲裡的戰役更令人神往。 《漢之雲》大大小小的歷史人物,也是值得讓人津津樂道的地方──光是遊戲初期就生動地描繪出司馬懿與張郃的不合、魏延和楊儀的嫌隙,隨著一幕一幕的推進,眾多三國人物的形象非常鮮明!例如:張郃在木門道被飛羽萬箭穿心的場面,驚心動魄之程度猶勝《三國演義》所敘述的相同情節,更凸顯出張郃的顧念愛孫、愛惜屬下、盡忠報國等情感。在洛水畔前,可見證到大文才曹植的多愁善感,眷戀仙子的《洛神賦》,配合橫艾翩翩起舞的精華動畫,為三國寫下一段淒美佳話。前往徐庶府上,可感受到徐庶「心繫兩營」的五味雜陳,聽著他說古論今,有幾分超然、幾分滄桑…… 蜀漢眾臣的描繪,與主線的飛羽部隊密切連結,更有前後呼應、天衣無縫的絕妙意境──魏延強勢、激進的第一印象,與增長史起初對「焉逢心軟」的不爽態度極為神似,在飛羽劫獄救出端蒙時向玩家揭露其身分,有讓人心生「原來如此」之感;鄧芝則是低調、中庸,挺合多聞史「溫和協調」的工作形象;費禕很明顯和姜維一樣,對諸葛亮忠貞不二、始終如一,當成都出現不利於丞相的謠言便立即前往通知,而飛羽執行刺殺丞相的任務就將飛羽名單全盤托出,更坦承自己為廣目使的身分,如等忠誠,難怪諸葛亮臨終前會指定他為第一接班人。 有人嫌《漢之雲》對吳國的部分描寫太少,不過這不是歷來以三國為題材的創作通病嗎?就連《三國演義》都常讓東吳在一旁曬太陽!更何況三國後期的吳國本來就沒有出奇的戰事,又何必拿這點對《漢之雲》死咬不放呢?然而,在小魚眼裡,《漢之雲》仍對吳國有一定的發揮:吳國公主孫尚香除了給人「巾幗不讓鬚眉」的氣節,面對義女還展現出慈祥的母愛;吳大帝孫權在宴席發酒瘋的舉止,對他年老昏庸的陳述達到詼諧效果,建業客棧的NPC更用心報導他的私生活;還有吳國皇族的孫峻,是繼《軒轅劍參》的楊國忠之後,讓小魚企圖不惜改變歷史而超想殺的人渣!虐殺下人的行徑除了符合歷史形象外,更是令人髮指! 《漢之雲》把三國題材發揮的淋漓盡致,「傳奇」、「大戰」、「計謀」三者兼具,對歷史人物的描摹更是「軒轅劍系列」歷代以來最深刻的一款──連《楓之舞》的墨子、鬼谷子、孫臏、龐涓等人,以及《蒼之濤》的春秋三霸(晉文公、楚成王、秦穆公),都無《漢之雲》來的縱橫捭闔! ● 烽火連天的動亂世代,戰爭的殘酷、人文的精神 《漢之雲》的世界觀,打從一開始就給人狼煙四起的震撼感!對戰爭的描寫極其真切,加上主角群又是親臨戰場的軍人,使玩家彷彿置身於當中。其實《軒轅劍》歷來雖都有在戰爭議題上著手,但如此超寫實、超人性的大量渲染,《漢之雲》還是第一次。 在邽嶺拯救路人的小事件上,感受到身為「伐罪義師」的我軍竟反而打擾到攏右百姓的生活?面對白柳砦昔日的背叛,討伐時卻發現到苦不能言的難處?第一場戰役所打的BOSS柳涉,勝利竟無欣喜可言?爾後於上邽誘敵、割麥之戰術,造成一戶人家寒冬難當,更讓人情何以堪? 大漢國土自行遊歷一番,更是有所體悟:成都、漢中驛站、箕谷小村、許家堡的百姓及旅人,盡道出戰爭所造就的社會不安;體驗人情冷暖之餘,飛羽部隊更如戰地記者一般,細心採訪受戰亂影響的平民NPC……實在不得不佩服DOMO在這塊領域的用心!遊戲所發揚的人文精神,讓人讚嘆不已~ 進入最終章的第五次北伐,諸葛丞相的連年征戰、窮兵黷武,使大漢逐漸凋零……對於身不由己的主角群來說,又當如何抉擇呢?不知不覺之下,玩家隨著男主角焉逢的思緒天人交戰,真是寫實到入骨的劇本!(不過這種類型比較適合人生歷練成熟的大學生、研究生、社會人XD) ● 淡淡的神話色彩,舒緩故事風格的沉悶 《漢之雲》的神話色彩並不是很重!但於本人而言也恰到好處──橫艾與赤衣等「仙子」插手人間之事、如幻如實的洛神仙子美美翩舞、巫山仙境般的地域、周瑜猶如仙人般存活並看清世事、丈八蛇矛以張飛的模樣化為蛇妖、于禁因冤屈而鬼魂重現……等等境遇,還是為這齣寫實偏重的三國故事掀起不少浪潮。 「尋找三兵器」的主線劇情令不少玩家罵人,主要是因為找到了兵器卻不能裝備的遺憾吧?不過小魚認為:「給主角群裝備才奇怪吧?」畢竟那三把是昔日名將所持兵器,即便是「飛羽十傑」,恐怕論功績、論資歷,都沒有資格裝備!如此何以服眾呢?因此拿來作為號召的信物相對的較為合適。 在「尋找三兵器」的情節,小魚很享受這段過程──在鐘山皇陵對上化為蛇妖的蛇矛,讓人不禁回憶起當年張飛勇猛的神采;在鄴城疑塚巧遇已故的大魏名將于禁之英魂,傾聽他當年投降於關羽的忍辱負重,很是感人肺腑!遊戲對他的翻案,與前頭發生過的張郃寧死不降之事,對「忠義」二字的詮釋有著異曲同工之妙;在丹道村追查白龍銀槍的下落,順便目睹「天師道」的風俗民情,算是一種增廣見聞的情趣,還安插了女主角的謎題引人入彀。 不可否認,此次《漢之雲》在「軒轅劍系列」可能是最為沉悶的一款(稍能比拚的還有《蒼之濤》),連小魚玩起來都不免有些悶騷……不過要論起「沉悶水平」,拿電影來比喻,《漢之雲》可能只會與《投名狀》、《十月圍城》打成平手,相較於《孔子:決戰春秋》、《賽德克巴萊》更是「小巫見大巫」,因此敝人認為《漢之雲》的「沉悶」還算是小的啦~ ● 大漢尖兵的軍旅生涯,分分合合的團隊生活 《漢之雲》說故事的技巧,類似金庸小說《笑傲江湖》,有別於平鋪直述的方式,透過人與人之間互動的「旁敲側擊」,形塑角色個性,可謂相當成熟──先以《笑傲江湖》的橋段為例,令狐沖與田伯光精彩的「坐鬥」,小說是透過小尼姑儀琳之口向各路武林人士陳述,一層一層建立起人物的形象;《漢之雲》也是如此!作為主角群的羽之部,並不是從每個人過去的身家背景從零說起,而是經過事件的側面反映,漸漸勾勒起每一成員的特色。 對於《漢之雲》的「任務式劇情」,老實說:「我並不反對!」也許會有人說缺乏自由性、自主性,但RPG本來就不是這樣的嗎?一直以來RPG中的主角群隨著劇情的腳步走,本來就沒有所謂的自由性、自主性,唯一的自由就是「隨便到開放的場景逛一逛」、「遊走各城鎮(迷宮)解支線任務」這樣而已。如果玩RPG要追求自由性、自主性,那乾脆去玩線上遊戲還比較快!此外,不定的遷營移寨,飛羽營中上下隨著時間的變化,可從小兵的NPC口中得知一些有關「飛羽十傑」的背景及個性,也能深切珍惜與營中兄弟朝夕相處的生氣。 《漢之雲》的任務對小魚來說就是「奇遇」!只要發揮得當,還是有看頭存在的(不過就要看玩家觀眾肯不肯細細品味囉?)──比如動畫《機動戰士鋼彈OO》第一季,天上人打從一開始就不停的出任務,但它在其中不斷表現剎那、洛克昂、阿雷路亞、提耶利亞四名主角的互動,有摩擦、有爭執、有合作,深深TOUCH到我的心;再加上四名主角各自的心路歷程,使這種「任務式劇情」非常有料!──若整個劇情只是「從頭到尾接任務→拿寶物→回去接任務→殺某個阿里不打的魔頭→回去接任務→……→拿不重要的神兵利器(無埋梗的)→回去接任務→打最後大魔王」這樣單調無奇、千篇一律的模式,我真的就會很想罵人! 但《漢之雲》並沒有這樣做!它跟《鋼彈OO》一樣,羽之部的夥伴互動不落於平淡,像:朝雲跟橫艾那種心有靈犀的默契、彊梧不時會出於好意(雖然有時帶些偏見)會對朝雲提出意見、尚章稚氣十足的舉止表現(對姐姐的情義也很到味)、端蒙表面不領情其實心存感念、心高氣傲的游兆不滿隊長朝雲之決定、耶亞希天真無知的傻勁兒……等等,刻劃還蠻細膩的。除此之外,每次出任務都有著寶貴的意義與扣人心玹的情節:好比第一次出任務竟然攻擊一個手無寸鐵的平民小村,又在任務中殺死一名無辜的女孩(之前問路還好心的回答);又好比射殺張郃的歷史橋段,張郃臨死前的堅毅、愛國精神,最後還給孫子一個最後的良心教導,都讓人看得非常敬佩且辛酸,萬箭穿心的豪邁笑聲也很震撼人心。換句話說,《漢之雲》的劇情模式並沒有只是「僅僅」拿什麼東西、殺什麼人、完成什麼任務而已,它還是有在這其中做出很有效的揮灑及渲染──但如果只是一味執著在「出任務」來挑毛病,而忽略了融入「任務事件」中的劇情,那玩起來當然沒什麼意義囉! 有人說:「《漢之雲》一開始就是一個TEAM,而且主角群個性也都已經成長完備,太過於穩重與世面與背負了太多的東西,缺乏了活力與可塑性。」我並不認同這句話!《鋼彈OO》一開始不也是個TEAM嗎?四位主角的個性不也是很成熟嗎?但《鋼彈OO》帶來的卻是十足的活力與可塑性,它讓我們見識到:「成熟男人們心境上的『大轉折』與『大昇華』。」再舉金庸大師的《書劍恩仇錄》,身為主角群的「紅花會」一開始也是個TEAM,角色也都幾乎成長完備,但劇情發展下來還不是讓人感受到各角色的活力嗎?例如:豪爽重義的「奔雷手」文泰來、恩怨分明的「鴛鴦刀」駱冰、歷經滄桑情路的「金笛秀才」余魚同、樂於助人的「千手如來」趙半山、暴躁率真的「追魂奪命劍」無塵道長、感情重於理性的「紅花會總舵主」陳家洛……等等。 同樣的,《漢之雲》也給我看到那樣的效果──就好比朝雲目睹攏右百姓因大漢的北伐而受苦受難,自己內心遭受衝擊而感到迷惘;又好比什麼都看的開的彊梧只要感覺越過他的界線,曾經摯愛的朋友也會當成可恨的死敵;再好比端蒙從為父洗刷冤屈的決心,最終走向一味復仇的自我毀滅──這些情節讓人的心情糾結在一塊!可說是很傑出的心境寫照。一般典型的RPG那種「慢慢相遇」、「慢慢成長」的確會讓故事有不小的張力,但《漢之雲》這種「從TEAM出發歷經滄桑波折」、「成熟大人的心路歷程」不也是別有一番風味嗎? 有人批《漢之雲》對主角群的描寫不夠細膩,說什麼「朝雲拜師的過程沒有演出來」、「彊梧一家身受諸葛亮恩惠的往事三言兩語帶過」等評語……可在小魚眼裡,或許仍有不周,但已盡善盡美了!若真要挑剔──《軒轅劍參》的賽特在法蘭克因混血兒的身分如何受人歧視(賽特嘴巴上提過)、與好友菲力斯是如何認識(回憶中已經是好朋友了)、如何受丕平三世賞識(回憶只有受封騎士,但沒交代訓練過程)、對妮可的感覺究竟如何……等等,這些情節的描述方式還不是半斤八兩?有啥好死咬不放的? 還有「飛之部沒有深入描寫」一評,也算是天大的誤會──DOMO都回答說「故事就是圍繞羽之部展開的」了!如果一下跳羽之部、一下跳飛之部,反而會犯下名著《封神演義》的最大缺陷「分散焦點」。這樣集中在羽之部才是較聰明的作法!而《漢之雲》對飛之部也不是毫無鋪陳,例如:文靜劍客昭陽對羽之部不時溫言寒暄,為端蒙感情上的付出更讓人動容;機關師祝犁帶領主角一睹木牛、流馬的風貌之餘,努力提防白衣尊者破壞流馬的那份「毋忝厥職」之精神,也令玩家接收到其心意;道士商橫常用法術為團隊分憂,到最後為守護夥伴而率先陣亡,更在生前為諸葛亮準備「七星續命燈」,已交出了成績。 雖然飛之部除祝犁外皆是猝然死亡,但也正體現出戰場上的瞬息萬變──像某些戰爭電影,部分小兵上一秒還在與主角豪言激勵、下一秒便迅速戰死,戲份單薄,也促成了戲劇效果。《鋼彈OO》第二季「A-Laws」的巴拉克吉尼只有大約三集的出場份量就以戰死收場,其特殊形象卻讓人多瞧幾眼,赴死前與部屬露易絲提起亡妻(也是戰死)的短戲便贏得觀眾的同情。漫畫家山原義人所著的《龍狼傳》,主角天地志郎初期的小卒孟覽(小女孩愛琳的哥哥)也似乎沒出場幾話,就在長坂坡被「五虎神」赤飛虎所斬首,可是他生前忠烈過人的直性子亦讓人難忘。回到《漢之雲》本身,它所呈現的飛之部,與以上作品的範例給小魚的感覺是一樣的!同樣有著幾絲「戰友」的味道。就連中途跳槽到飛之部的游兆也是!他的屍首完成「睹物思人」的用意,也間接點出朝雲與彊梧的深厚友情。 話說回來,彊梧最後的死,讓小魚的「心」與朝雲的「情」引起劇烈的同步反應,心裡好不是滋味的說…… ● 自魏軍打到漢將,過關斬將的革命情懷 《漢之雲》算是「軒轅劍系列」裡頭,革命意識最重的一款──主角群本身就是自命為漢帝國的忠臣良將,剛開始操縱著他們打魏軍,亂有榮譽感及成就感!尤其是最後「三上觀星台」的時候,比其他代的決戰更有「突破重圍」的刺激感,雖說到頭來發現整款打下來竟然是大漢名將多過曹魏將領?不過還是讓人沉浸在革命的艱難及可貴當中,算是這款的一大特色。 說句題外話,看到不少人說《漢之雲》(朝雲)和《雲之遙》(暮雲)的走路速度太慢或龜速……可是小魚並不會覺得慢呀!可能遇敵率略高一點,但小魚覺得其實速度就跟《古劍奇譚》(百里屠蘇)、《仙劍奇俠傳四》(雲天河)差不多,只不過是走路方式不同而已(朝雲與暮雲是用「騰空」;蘇蘇跟天河是用「踏步走」XD)。而且,小魚覺得普遍地圖也不會太大,較大的「觀星台」雖要走三次,但又不是說連續走!每一次間隔都有其他劇情的緩衝,不至於讓人厭煩吧?再說時間上一次大約只要走6分鐘(有算進打遇到的小怪的時間,每一場都是火速解決XD),路又不複雜,不像《仙劍奇俠傳》的「鬼陰山」走了將近10分鐘才總算看到鬼陰壇的旗子,那樣才叫累人。 先前看網路上有些人刻意拿「觀星台」抨擊《漢之雲》,小魚實在很不悅!還有人放大解說什麼:「就算是國父11次革命也不是這樣吧?」更有人武斷地說:「『觀星台』是大家的噩夢!」未免言過其實了吧?拿11次比3次是否引喻失當?將「不喜歡觀星台」的想法硬套所有玩家是否過分?《漢之雲》的觀星台是「場景再利用」沒錯,可也用的有心!每次都有換新怪物、換新寶箱,而且打完魔王後便自動幫你退出場景,真要說的話,比日本CAPOM的《惡魔獵人4》有誠意多了──《惡魔獵人4》用尼祿一路殺過去,後來又用但丁從同樣場景、同樣魔王一路殺回來,難免有偷懶之嫌。 小魚講那麼多,無非是因為真的很喜愛「觀星台」這樣的決戰場地──登山攀高令人衍生「勇往直前」之情,走過旌旗散地、馬車閒置的雄偉山道,還有重兵、強將層層把守,革命情感隨之高昂!
[h1]推荐指数:8.5[/h1] 轩辕剑经典的魔改历史,但是前段剧情玩起来还蛮如代入感的。剧情方面我个人觉得很有趣。以为是女主,结果另有其人,前期女主爱的居然不是男主?结尾还以为留的开放式结局,是好结局,但最后的最后还回来发刀子?!队友们下线的也是非常突然,但是又合理。 游戏系统做了很多新东西。装备锻炼随机词条增加的传统到一个地方换一套装备的可玩性。捉妖系统用来辅助作战聊胜于无。但是本作的UI真是狠狠戳我,开打第一场战斗的时候我就下定决心要通关了。
多年以后,又看到了熟悉的水墨画风和一听就来感觉的飞羽的战斗。
能不能优化啊?遇到两次了在城镇被NPC卡住直接原地踏步都走不动。又没有自动存档,每次都要从上一个读档重新打。真的很拉
割麦子剧情,上邽城郊缩的小游戏有Bug。怎么也无法触发小兵跟随、推进剧情,也无法离开场景。游戏本身也没有自动存档机制,只能重头打。实在太沮丧,很让人失望
说实话一开始感觉还不错,过完白柳涧我觉得蜀寇真不是什么好东西,qnmd,什么东西。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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