
This is a xiuzhen simulation placement game! From the refining of qi, building the foundation to the ascension of the celestial realm, crossed into the divine realm. (The game has been updated with the english mod, but you will need to select the "english" beta in the properties option to update it)
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
也不知道是那个模块有内存泄露,挂个大半天内存占用涨到4GiB,所有操作变的贼卡.能不能修一下.
挂机修仙小游戏,前期其实挺有趣的,后期到神国模式就略显无聊,类似戴森球计划,与修仙题材不太相符,感觉是制作组故意拉长游戏时常设置,但从肝度来说本作的肝度还是比较难的,光几个100级的技艺不开加速不知道要挂到猴年马月...最后建议购买画符DLC,1与成就有关;2可以大大减少肝度。
挂了600多个小时,也是全成就了,而且还是改了文档,不然我估计1000个小时也挂不完。前期就慢慢升就行了,升不动就轮回就行了,推荐把画符DLC买了,提升很大。好不容易破碎了,又来了个神国,直接绷不住了,必须狠狠的修改,说实话这个神国系统出的真多余,整得人都想吐,所以狠狠的扣一星。
一款修仙的掛機遊戲,整體是能玩,但非常非常非常非常非常農, 初期確實有新鮮感,但也很快就沒了,收穫快感無法立刻,需要n的n個小時才會獲得一些些。
Great idle game, at first you feel like lifespan is a huge issue, and I thought that once i stabilized that I would be bored, but there is always something else to do. I like that for advancement, you can take multiple different approaches, you could focus more on beast farming for the perfect beast, farming to extend lifespan or talents, fighting and learning different techniques, crafting weapons and armor. And as you advance you get more and more things like the sect, I only reincarnated 2 times before achieving immortality (and am now thoroughly enjoying conquering the universes to fuel my horribly suboptimal industrial complex)
神国是史
可以玩,但游玩体验会很差 顺便说一下,高级的圣丹和圣器一直解锁不了,也没有解锁方法的指引 神国的玩法更是又臭又长,神国资源有限需要不断占领新位面,纯粹是以资源焦虑恶心玩家,各种矿物,材料,配件,成品耗费大量点击操作,挂机都挂的你难受。 总体来说本体算是勉强及格,神国玩法属于一坨💩
Tja, wo soll ich anfangen, dieses Game ist buchstäblich ein absoluter Bang-Banger in dieser Idle-Kategorie. Man beginnt als ein Niemand, quasi als gewöhnlicher Sterblicher, und Kultiviert sich bis zum geht nicht mehr hoch bis hin zu einer eigenen Gottheit, die nach eigenem Belieben über Leben und Tod entscheidet – und darüber, was mit den Reichen sowie anderen Planeten & Galaxien geschieht. Das Gameplay für dieses Idle-Spiel ist an sich sehr gut, besonders am Anfang spürt man den Dopaminrausch in diesem Game deutlich. Richtung Mid-Game wird es jedoch zäh – geschweige im Endcontent noch zäher. Dort versenkt & steckt man gerne mal ein paar hundert Stunden, um weiteren Fortschritt zu erzielen. (Semi-AFK & komplett AFK) Richtung Endcontent, sobald man das Sacred Realm - also das letzte Realm erreicht hat, wird es ein bisschen knifflig: als Gottheit über Galaxien & Universen, die man erobert, und zugleich die letzten Realms mit der eigenen Sekte - um das leben der Npc-Sekten auf den Kopf zu stellen, um für das wahre Finale genug Stats für die Chaos Layers zu haben, die es in sich haben. Noch ein Ratschlag für die Hardcore Steam-Achievement-Jägers unter euch: Leider hat der Entwickler am Ende bei der englischen Version etwas falsch codiert & programmiert, weshalb man in der englischen Version nicht alle Abzeichen erhält – doch das ist kein Beinbruch Kinners. Einfach die Spielstände und Backups separat in einem Ordner abspeichern und auf die Originalversion übertragen = easy peasy lemon squeezy ~
Thanks for the ride, still not done yet, but it was already worth the money :)
可以,很好玩 如果你觉得不好玩,那一定是你没开加速器,你一倍速感觉坐牢,十倍速那不爽翻了?ce/变速精灵等软件只能减速,不能加速,似乎是因为默认开了垂直同步。可以通过创建一个快捷方式解除,但是没啥用,5倍速都容易闪退。那怎么办呢,答案是直接改游戏代码,我已经把加速原理和实现方式写好了,各位随便找个ai让他改游戏文件就能实现了 那有人又要问了,神国赤石怎么办?那你一定是没有用过DSQ(戴森球蓝图生成器)github链接在这里https://github.com/122474363/DSQ 如何用?,拉DSQ的github项目到本地,让ai把里面的配料表换成修仙励志传的,个人能力不足没法搭个服务器了,提取配料表用的prompt放在了第二部分,之后把配料表和第三段prompt给ai,我已经针对本游戏进行了适配(增产相关,目前仅支持统一系数),三个我都亲测好用,用上基本上一周就能美美通关 【修仙立志传 内部加速原理】 游戏是 Construct3 引擎,跑在 Web Worker 里;package.nw 其实是个 zip。引擎默认每个屏幕帧(约60fps)只执行一次 Tick(),游戏时间/tickCount/所有逻辑都按帧推进。加速的本质=让引擎每帧连跑 N 次 Tick(),多出来的那几次跳过渲染(skip-render),于是 tickCount、游戏时间、事件逻辑全部 ×N,这是真加速(不是只快动画)。N 就是倍率。 给 AI 的操作步骤: 把 package.nw 当 zip 解压。 打开 scripts/c3runtime.js(压缩成一行),查找这段原文: normal:timestamp=>{this._rafId=-1;this._ruafId=-1;this.Tick(timestamp)} 替换为: normal:timestamp=>{this._rafId=-1;this._ruafId=-1;var __n=Math.max(1,Math.round(self.__C3_SPEED||1));if(__n>1&&this._hasStarted&&!this.IsSuspended()){var __bt=this._lastTickTime||timestamp;for(var __i=1;__i<__n&&!this._isInTick;__i++){this.Tick(__bt+16.6667*__i,false,"skip-render");}}this.Tick(timestamp)} 设倍率:在 workermain.js 开头('use strict'; 后面)加一句 self.__C3_SPEED=5; 想几倍改几倍。要按键/悬浮面板控制,就另写脚本用 worker.postMessage 改 self.__C3_SPEED 即可,最省事直接写死数字。 原样打回 package.nw(zip,保持目录结构和文件名不变),替换游戏目录里的 package.nw,改前先备份。Steam 校验文件完整性会还原,改完别校验。 注意:加速上限受 CPU 单核限制,这游戏事件表重,实际约 15~20× 就到顶(每帧要把整套逻辑多跑 N 遍)。倍率再往上调也快不了、只会掉帧,所以 20× 以内即可。 【修仙立志传 配方表/图标 数据结构说明(给AI看,可照此解析修改)】 数据都在 package.nw 里(当 zip 解压)。相关文件是一堆拼音缩写的 .json,格式都是 Construct2/3 数组: {"c2array":true,"size":[行数,列数,1],"data":[[[值],[值],...],...]} 取值方式:data[行][列][0]。 一、文明系(材料/元件/组件/建筑/舰船)配方表 = cz.json,118行×26列。每行一个物品,列含义(下标从0起): c0=内部id;c1=内部名;c2=大类(资源/材料/元件/组件/建筑/舰船);c3=子类 c4/c5、c6/c7、c8/c9、c10/c11、c12/c13 = 原料id+数量(最多5种;原料id引用cz自己的c0) c14=制造时间(秒)(注意c23恒等于c14,是“总时间/剩余时间”一对状态位) c15=生产建筑;c17=形态(固态/液态) c19=产量(每次产出个数;所有可制造物基本都是1,逐个造) c21=科技层级(材料随阶递增、舰船3/4/6/9…,不是产量!) c24/c25=价值/成本 易错点:产量是c19不是c21,时间是c14不是c21——曾把它们搞反,用“提炼类投入>产出”和“舰船=4s造1个”这两个已知事实校正。 二、名称/雅名表 = lau.json(500×10)。列:c0=id,c1=通用名,c2=游戏内显示雅名,c3=英文key。它和cz.json是不同id空间,靠“名字”关联:拿cz的c1去lau里匹配c1,取lau的c2得到游戏显示名(如 框架材料→百锻玄金、齿轮→黑铁齿轮)。原料名则直接用cz自身 id→c1 解析。 (另:wp.json 628×9 是丹药/装备/丹方物品表,属另一套系统,别和cz混。) 三、图标:像素在 images/*.webp 精灵表里(材料/元件/组件/建筑在 images/制造物-sheet0.webp,资源在 资源图标-sheet0.webp,舰船另有 舰船图标-sheet0.webp)。“某物→哪张表哪块”在 data.json 中,每个图标是某 Sprite 的一个动画,文本格式固定: "物品名",5,false,1,0,false,大数字HASH,[["images/xxx.webp",_,X,Y,W,H,...]] 即在该 webp 从坐标(X,Y)起、大小 W×H 的方块就是图标(材料类75×75,建筑类150×150)。用正则批量抽 (物品名, 表文件, X, Y, W, H),再用 cz 的物品名去匹配即可得到每个物品的图标位置。 四、复现流程:把 cz.json/lau.json/data.json 从 zip 取出→按 c2array 规则 data[行][列][0] 读取→用上面列义解析配方→原料id用cz自表查名、显示名用lau按名映射→图标用正则从data.json抽帧。改配方就改cz.json对应格子,原样打回 package.nw(保持目录/文件名),改前备份,Steam校验会还原。 【把戴森球计划计算器(github: 122474363/DSQ)改造成修仙立志传产量计算器】 交给AI执行: 数据替换:准备两个CSV——配方表(列:名称,产量,制作时间秒,建筑,分类,原料1,数量1...) 和 图标坐标表(列:名称,分类,雪碧图x,y,w,h)。写一个脚本把它们生成 Scripts/gamedata.js,内容为: var NEWGAME_DATA = [{ s:[{name:产物,n:产量}], q:[{name:原料,n:数量}...], t:制作时间, m:建筑, group:分类 }, ...] var spriteSheet="./img/图.webp"; var spriteW=宽; var spriteH=高; var spriteMap = { "名称":{x,y,w,h,cat:分类}, ... } 注意CSV可能有BOM和引号,产量/时间列名可能变,按列名或列序号取值。 接线:index.html 里 gamedata.js 必须在 data.js 之前引入(因为data.js第一行 var data=NEWGAME_DATA)。删掉蓝图相关脚本。 图标:不用图片解码,用CSS雪碧图。加两个函数 spriteHtml(name,size) 和 Vue方法 hasIcon(name)/iconStyle(name,size),用 background-position 定位;把页面所有 base64 图标的 换成 。 建筑速度:data.js 的 f_initData 里,未匹配到的建筑默认 { name:item.m, speed:1 }。 本地打开:数据内联进 gamedata.js(别用ajax读json,file://会被拦)。 增产剂功能改造:删掉原增产剂等级/效果下拉,改成一个输入框"增产倍数 proliferMult"。模型=只增产不加速,聚合向下取整: 传播层(原料需求、理论设备数)按连续倍率算:原料 r/=倍率,设备数 value2=需求/(1/时间)/(产量×倍率) 展示层:真实设备数=ceil(理论设备数);真实每秒产出=floor(产量×倍率×真实设备数/单次耗时),两者都显示出来 单位:产量全部由"每分钟"改"每秒"——去掉计算里的 *60 和 /60,标签"每分钟"改"每秒",输入默认值60改1。 ===================
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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