
This is a xiuzhen simulation placement game! From the refining of qi, building the foundation to the ascension of the celestial realm, crossed into the divine realm. (The game has been updated with the english mod, but you will need to select the "english" beta in the properties option to update it)
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
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Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Tja, wo soll ich anfangen, dieses Game ist buchstäblich ein absoluter Bang-Banger in dieser Idle-Kategorie. Man beginnt als ein Niemand, quasi als gewöhnlicher Sterblicher, und Kultiviert sich bis zum geht nicht mehr hoch bis hin zu einer eigenen Gottheit, die nach eigenem Belieben über Leben und Tod entscheidet – und darüber, was mit den Reichen sowie anderen Planeten & Galaxien geschieht. Das Gameplay für dieses Idle-Spiel ist an sich sehr gut, besonders am Anfang spürt man den Dopaminrausch in diesem Game deutlich. Richtung Mid-Game wird es jedoch zäh – geschweige im Endcontent noch zäher. Dort versenkt & steckt man gerne mal ein paar hundert Stunden, um weiteren Fortschritt zu erzielen. (Semi-AFK & komplett AFK) Richtung Endcontent, sobald man das Sacred Realm - also das letzte Realm erreicht hat, wird es ein bisschen knifflig: als Gottheit über Galaxien & Universen, die man erobert, und zugleich die letzten Realms mit der eigenen Sekte - um das leben der Npc-Sekten auf den Kopf zu stellen, um für das wahre Finale genug Stats für die Chaos Layers zu haben, die es in sich haben. Noch ein Ratschlag für die Hardcore Steam-Achievement-Jägers unter euch: Leider hat der Entwickler am Ende bei der englischen Version etwas falsch codiert & programmiert, weshalb man in der englischen Version nicht alle Abzeichen erhält – doch das ist kein Beinbruch Kinners. Einfach die Spielstände und Backups separat in einem Ordner abspeichern und auf die Originalversion übertragen = easy peasy lemon squeezy ~
Thanks for the ride, still not done yet, but it was already worth the money :)
可以,很好玩 如果你觉得不好玩,那一定是你没开加速器,你一倍速感觉坐牢,十倍速那不爽翻了?ce/变速精灵等软件只能减速,不能加速,似乎是因为默认开了垂直同步。可以通过创建一个快捷方式解除,但是没啥用,5倍速都容易闪退。那怎么办呢,答案是直接改游戏代码,我已经把加速原理和实现方式写好了,各位随便找个ai让他改游戏文件就能实现了 那有人又要问了,神国赤石怎么办?那你一定是没有用过DSQ(戴森球蓝图生成器)github链接在这里https://github.com/122474363/DSQ 如何用?,拉DSQ的github项目到本地,让ai把里面的配料表换成修仙励志传的,个人能力不足没法搭个服务器了,提取配料表用的prompt放在了第二部分,之后把配料表和第三段prompt给ai,我已经针对本游戏进行了适配(增产相关,目前仅支持统一系数),三个我都亲测好用,用上基本上一周就能美美通关 【修仙立志传 内部加速原理】 游戏是 Construct3 引擎,跑在 Web Worker 里;package.nw 其实是个 zip。引擎默认每个屏幕帧(约60fps)只执行一次 Tick(),游戏时间/tickCount/所有逻辑都按帧推进。加速的本质=让引擎每帧连跑 N 次 Tick(),多出来的那几次跳过渲染(skip-render),于是 tickCount、游戏时间、事件逻辑全部 ×N,这是真加速(不是只快动画)。N 就是倍率。 给 AI 的操作步骤: 把 package.nw 当 zip 解压。 打开 scripts/c3runtime.js(压缩成一行),查找这段原文: normal:timestamp=>{this._rafId=-1;this._ruafId=-1;this.Tick(timestamp)} 替换为: normal:timestamp=>{this._rafId=-1;this._ruafId=-1;var __n=Math.max(1,Math.round(self.__C3_SPEED||1));if(__n>1&&this._hasStarted&&!this.IsSuspended()){var __bt=this._lastTickTime||timestamp;for(var __i=1;__i<__n&&!this._isInTick;__i++){this.Tick(__bt+16.6667*__i,false,"skip-render");}}this.Tick(timestamp)} 设倍率:在 workermain.js 开头('use strict'; 后面)加一句 self.__C3_SPEED=5; 想几倍改几倍。要按键/悬浮面板控制,就另写脚本用 worker.postMessage 改 self.__C3_SPEED 即可,最省事直接写死数字。 原样打回 package.nw(zip,保持目录结构和文件名不变),替换游戏目录里的 package.nw,改前先备份。Steam 校验文件完整性会还原,改完别校验。 注意:加速上限受 CPU 单核限制,这游戏事件表重,实际约 15~20× 就到顶(每帧要把整套逻辑多跑 N 遍)。倍率再往上调也快不了、只会掉帧,所以 20× 以内即可。 【修仙立志传 配方表/图标 数据结构说明(给AI看,可照此解析修改)】 数据都在 package.nw 里(当 zip 解压)。相关文件是一堆拼音缩写的 .json,格式都是 Construct2/3 数组: {"c2array":true,"size":[行数,列数,1],"data":[[[值],[值],...],...]} 取值方式:data[行][列][0]。 一、文明系(材料/元件/组件/建筑/舰船)配方表 = cz.json,118行×26列。每行一个物品,列含义(下标从0起): c0=内部id;c1=内部名;c2=大类(资源/材料/元件/组件/建筑/舰船);c3=子类 c4/c5、c6/c7、c8/c9、c10/c11、c12/c13 = 原料id+数量(最多5种;原料id引用cz自己的c0) c14=制造时间(秒)(注意c23恒等于c14,是“总时间/剩余时间”一对状态位) c15=生产建筑;c17=形态(固态/液态) c19=产量(每次产出个数;所有可制造物基本都是1,逐个造) c21=科技层级(材料随阶递增、舰船3/4/6/9…,不是产量!) c24/c25=价值/成本 易错点:产量是c19不是c21,时间是c14不是c21——曾把它们搞反,用“提炼类投入>产出”和“舰船=4s造1个”这两个已知事实校正。 二、名称/雅名表 = lau.json(500×10)。列:c0=id,c1=通用名,c2=游戏内显示雅名,c3=英文key。它和cz.json是不同id空间,靠“名字”关联:拿cz的c1去lau里匹配c1,取lau的c2得到游戏显示名(如 框架材料→百锻玄金、齿轮→黑铁齿轮)。原料名则直接用cz自身 id→c1 解析。 (另:wp.json 628×9 是丹药/装备/丹方物品表,属另一套系统,别和cz混。) 三、图标:像素在 images/*.webp 精灵表里(材料/元件/组件/建筑在 images/制造物-sheet0.webp,资源在 资源图标-sheet0.webp,舰船另有 舰船图标-sheet0.webp)。“某物→哪张表哪块”在 data.json 中,每个图标是某 Sprite 的一个动画,文本格式固定: "物品名",5,false,1,0,false,大数字HASH,[["images/xxx.webp",_,X,Y,W,H,...]] 即在该 webp 从坐标(X,Y)起、大小 W×H 的方块就是图标(材料类75×75,建筑类150×150)。用正则批量抽 (物品名, 表文件, X, Y, W, H),再用 cz 的物品名去匹配即可得到每个物品的图标位置。 四、复现流程:把 cz.json/lau.json/data.json 从 zip 取出→按 c2array 规则 data[行][列][0] 读取→用上面列义解析配方→原料id用cz自表查名、显示名用lau按名映射→图标用正则从data.json抽帧。改配方就改cz.json对应格子,原样打回 package.nw(保持目录/文件名),改前备份,Steam校验会还原。 【把戴森球计划计算器(github: 122474363/DSQ)改造成修仙立志传产量计算器】 交给AI执行: 数据替换:准备两个CSV——配方表(列:名称,产量,制作时间秒,建筑,分类,原料1,数量1...) 和 图标坐标表(列:名称,分类,雪碧图x,y,w,h)。写一个脚本把它们生成 Scripts/gamedata.js,内容为: var NEWGAME_DATA = [{ s:[{name:产物,n:产量}], q:[{name:原料,n:数量}...], t:制作时间, m:建筑, group:分类 }, ...] var spriteSheet="./img/图.webp"; var spriteW=宽; var spriteH=高; var spriteMap = { "名称":{x,y,w,h,cat:分类}, ... } 注意CSV可能有BOM和引号,产量/时间列名可能变,按列名或列序号取值。 接线:index.html 里 gamedata.js 必须在 data.js 之前引入(因为data.js第一行 var data=NEWGAME_DATA)。删掉蓝图相关脚本。 图标:不用图片解码,用CSS雪碧图。加两个函数 spriteHtml(name,size) 和 Vue方法 hasIcon(name)/iconStyle(name,size),用 background-position 定位;把页面所有 base64 图标的 换成 。 建筑速度:data.js 的 f_initData 里,未匹配到的建筑默认 { name:item.m, speed:1 }。 本地打开:数据内联进 gamedata.js(别用ajax读json,file://会被拦)。 增产剂功能改造:删掉原增产剂等级/效果下拉,改成一个输入框"增产倍数 proliferMult"。模型=只增产不加速,聚合向下取整: 传播层(原料需求、理论设备数)按连续倍率算:原料 r/=倍率,设备数 value2=需求/(1/时间)/(产量×倍率) 展示层:真实设备数=ceil(理论设备数);真实每秒产出=floor(产量×倍率×真实设备数/单次耗时),两者都显示出来 单位:产量全部由"每分钟"改"每秒"——去掉计算里的 *60 和 /60,标签"每分钟"改"每秒",输入默认值60改1。 ===================
前期游戏体验还行,后期特别糟糕,根本不是一个挂机游戏应该有的操作,特别是技艺升级这一块,每次只能升一级导致你不管多少资质开局只能 一级一级慢慢搓上去,体验特别糟糕,而且洞府升级没额外加速恶心完了,每次轮回以后最大开局困扰竟然是没灵石我擦,这根本不像挂机游戏,倒像一个实时点击游戏,根本没有挂机可言
Astonishingly deep. I like how the systems complement each other. Good game.
總結就是掛機遊戲 但宗門無法增加菁英,宗門小比結束後沒有新增菁英,無法強化門派,不曉得是不是BUG...
神国配平太累,属实半成品,折磨人。 -------------------------------------------------- 200+小时才到神国。 角色提升 = 洞府 + 功法(攻防相关)+ 炼器(红装)+ 炼丹 + 门派驱兽 ( 灭+圣体+高防御,兽潮升级圣兽 = 提高门派灵气 = 提高门派驱兽强度 ) + 种植(加根骨的)+ 灵物(放 [刚]属性高的)+ 装备灵兽打秘境极限层数的红宝材、前几个秘境极限命石 + 挑战 + 中期开启的混沌。轮回点:五维各100+,之后靠命石接着堆(命石选提升经验的),剩下全堆悟性。 达不到一品突破,用秘境掉的洗点道具,把点加给根骨,突破后再洗点加回五维。
muito bom
这游戏纯挂机游戏,挂机党可以玩,但有些问题,这个门派设定极不合理,元婴就出门派,我开始以为有门派之后我就有无数的钱可以自由买东西,结果我一直玩到分神期圆满(化神圆满),门派外门都升级到了22级,这时候我发现门派每个月才收入2W金币,而我买个功法就要1.5亿,升级基地就要接近1亿,这门派收入甚至不如我种地,连升级基地的零头都不够,这合理么,门派敢情是自我折磨的吧,门派收入这么点,其他东西也不能给人物使用,这门派和人物养成互动能强一点么?
后期纯折磨
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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