
Without a Dawn is a dark, psychological, and philosophical visual horror novel featuring hauntingly beautiful pseudo-ASCII art.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 23 → 1.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Without a Dawn is a dark, psychological, and philosophical visual horror novel featuring hauntingly beautiful pseudo-ASCII art.
She seeks refuge from her constant, restless thoughts in a remote cabin. There are no distractions in the profound silence and isolation, but the eerie sound of the cold wind weaving through the trees keeps her awake. In the dark stillness of the night, the silence has begun to take on physical form.
Without a Dawn masterfully immerses the player in introspection, intertwining psychological and philosophical elements to create a narrative that blurs the line between reality and fiction.

The art style and audio are handcrafted and designed with extreme care and love.
Changeable color palettes, textures, and frames.
Delve into a gripping narrative blurring the line between reality and fiction.
Get ready for a delicate philosophical and psychological introspection.
Handmade in Finland.

Without a Dawn can load and read fan localizations!
Create custom color palettes, frames, and textures!*
Without a Dawn can load and read external voice acting!*

*Creating palettes, frames, and textures requires image editing software.
*External voice acting requires audio editing software.
*See the game folder for documentation.

Press kit for the press, content creators, and influencers can be located on the official homepage.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $7.99 | 904reviews | 92% | — | $93.8K |
| $7.99 | 57ratings | 88% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 130 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I have a really hard time reviewing 'Without a Dawn' - constantly shifting from the positive review to the negative one and vice versa. I might have found a reason though - 'Without a Dawn' is an engaging "experience", but a lacking "game". The visuals and sound are 'Without a Dawn's' biggest fortes. The plot, touching the heavy topics of mental illness and anxiety, although not too deeply explored, is pretty well-written. I understand the risky idea behind introducing the 'illusion of free choice', as it tightly connects to what the game tries to convey. However, with this decision, the game ends up stripped of any real gameplay and turns into an experience (a solid one at that), rather than a proper game. The entirety of 'Without a Dawn' can be completed with the mashing of one button - there are no meaningful choices, inventory system, puzzles, branching paths, or the ability to inspect objects/surroundings, leaving only a very bare visual novel. One, that could be successfully adapted into a film, an animation, or a short novel, without the expectance of gameplay. As such, 'Without a Dawn' is an enjoyable, engaging experience and, at the same time, a video game that is devoid of any real gameplay or player engagement.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Turkish, Italian, Portuguese - Brazil, Spanish - Latin America, German, Hungarian, Japanese, Russian, Ukrainian, Korean
| $7.99 |
| 15ratings |
| 94% |
| — |
| not modelled |
| $7.99 | 8ratings | 82% | — | not modelled |
| $7.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 130 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
It's rare to see a game that someone worked so hard to create ring so profoundly hollow. I gather it's supposed to be about struggling with metal health, but that's pretty much where the thinking stops. Just repeatedly click "a" and you'll arrive at the end. I'm unclear on what is supposed to be the message here, but there's nothing about the forgettable dialogue or the 5 or 6 graphics that would make me want to revisit it.
Не знаю что сказать по игре, процитирую гениев своего времени: Психиатрия / Н. Г. Незнанов - Москва: ГЭОТАР-Медиа, 2020 г. Чаще всего шизофрения начинается в молодом возрасте (20- 25 лет) у лиц с конституциональной функциональной недостаточностью различных сфер психической деятельности. Последняя может проявляться в повышении (по сравнению со здоровыми) частоты патологических реакций на обычные стрессовые ситуации, невротическими реакциями в детстве, трудностями адаптации, поведенческими девиациями, необычностью интересов, склонностью к фантазированию, психическим и физическим инфантилизмом, повышенной зависимостью от матери. Эти особенности носят пограничный характер, относятся к состояниям «pathos» или «предболезни» и в современной литературе описываются в качестве своеобразного «шизофренического диатеза». Как правило, чем раньше начинается заболевание, тем более злокачественно оно протекает. Из половых особенностей течения заболевания следует отметить сравнительно более позднее и острое начало, большую выраженность различных аффективных нарушений у женщин. В дебюте болезнь может проявляться беспричинными изменениями характера, появлением не свойственных ранее личности интересов - к философии, религии, космологии (так называемая «философская интоксикация»), изменением привычного отношения к лицам ближайшего окружения, всего уклада жизни. Меняется самооценка, возникает повышенная озабоченность состоянием собственного здоровья, ипохондричность, расстройства из круга деперсонализации и дереализации. В ряде случаев наблюдают асоциальное поведение, нарастает тенденция к самоизоляции, аутизации. Манифестные симптомы шизофрении весьма разнообразны. Наиболее характерны расстройства мышления по форме и содержанию, в которых находят отражение основные процессуальные нарушения - схизис, аутизм. Ассоциативный процесс вследствие «диссоциации», «разрыхления» внутренних связей между понятиями и представлениями теряет свою стройность и целенаправленность. По этим же причинам появляются логические погрешности в установлении причинно-следственных связей, атактические замыкания, чувство «обрыва», «соскальзывания» мыслей. Нарушение параллелизма, согласованности психических процессов затрудняет волевую и эмоциональную координацию мышления, вследствие чего оно становится аспонтанным, вплоть до появления психических автоматизмов. Больные жалуются на неуправляемость потока мыслей (ментизм), возникновение параллельных, эхо-мыслей, содержательно выпадающих из общего фонового контекста. Это может сопровождаться ощущением хаотичности мышления, воздействия чужой воли. В лёгких случаях сохраняется правильность грамматических построений, однако логические соскальзывания, атактический стиль делают речь больных малопонятной, напоминающей бесплодные рассуждения (резонерство); высказывания больных ввиду отсутствия содержательной ясности приобретают характер абсурдных или символических (имеющих скрытый смысл). При более грубой диссоциации, помимо нарушений смысловых связей, расстраиваются и грамматические связи (бессвязное мышление), что превращает речь больных в бессмысленный набор слов, структура которых также иногда нарушена. Фонетические искажения могут восприниматься как новые слова (неологизмы). Таким образом, язык, речь больных всё больше перестают быть средством общения с другими людьми, окружающим миром. Подобная реорганизация мышления превращает его в своеобразный барьер, лишающий как возможности понимать происходящее, так и быть понятым, делая больного инородным телом в мире человеческих отношений, всё больше погружая его в аутистическое одиночество. Формальные нарушения мышления, возникающие вследствие нарастающих нейротрансмиттерных расстройств, обусловливают, а также отчасти обусловливаются искажениями восприятия окружающего мира и их эмоциональной оценкой. Безуспешные попытки понимания смысловых контекстов происходящих событий сопровождаются нарастанием тревоги, внутреннего напряжения. Повышается внешняя рефлексия. Больные становятся подозрительными. Поведение окружающих часто оценивается как недоброжелательное, враждебное или таящее в себе какой-то особый смысл. В их высказываниях, жестах, экспрессивных реакциях больные видят намеки, скрытые угрозы, насмешки. Особое значение, имеющее какое-то отношение к жизни больного, приобретают содержание телевизионных передач, газетные заголовки, реплики дикторов, случайных прохожих, сослуживцев. Нарушение внешней перцепции характеризуется иллюзорным восприятием, возникновением бреда инсценировки, особой значимости, а затем галлюцинациями (чаще псевдогаллюцинациями), как слуховыми, так и зрительными, тактильными, обонятельными. При расстройствах внутренней перцепции иногда возникают патологические телесные ощущения - сенестопатии, а также проприоцептивные галлюцинации весьма причудливого содержания. Комплекс описанных нарушений, сопровождающихся повышением эмоционального напряжения, чаще наблюдают при остром и подостром течении. Он знаменует собой тотальную реорганизацию психической деятельности в стадии манифестных проявлений шизофрении и называется "тремой". Напряжение тремы может ослабляться поведенческими нарушениями: неожиданными (импульсивными) поступками, немотивированной агрессией, суицидальными действиями, отдельными кататоническими симптомами, амбивалентной противоречивостью намерений, что формально может быть отнесено к патологии волевой сферы. Чаще же всего трема разрешается «кристаллизацией» бреда: хаотические, разрозненные эмоционально насыщенные переживания приобретают, хотя и паралогически оформленную, но понятную больному содержательную завершённость. Так формируются различные бредовые синдромы (паранойяльные, параноидные, парафренные), которые представляют собой воспринимаемый с полным убеждением новый контекст, смысловую основу нового отношения к миру и к самому себе. Как правило, фабулы возникающих таким образом бредовых идей до некоторой степени упорядочивают хаотичность психической деятельности и становятся мотивом целенаправленного бредового поведения. Чаще всего оно характеризуется аутистической нелепостью, а иногда представляет опасность для окружающих или самого больного. Будучи погружены в новую бредовую реальность, больные в ещё большей степени теряют связь с окружающим миром. По мере нарастания аутистической отгороженности происходит всё большее обеднение эмоциональной жизни. Исчезают прежние интересы, теряется чувство привязанности к близким людям, стирается эмоциональная острота восприятия, чувство витальности. Больные с безразличием начинают относиться к своим естественным потребностям, внешнему виду.
I loved it. It perfectly encapsulates everything it is trying to do. I happened to play this next to my bed and windows with blinds.
Short and fantastic; at this point in my life, I prefer short, excellent experiences to long ones. As a neurodivergent (former) English major, it scratches an itch and taps into some psychological stuff that really scares someone like me. Glad that I decided to play this game instead of just watching a video about it and moving on
很短,但算是短文本做成游戏的成功案例,音效和美术能给文本增色就是有益的。我想它最好的部分是尝试把人带进生存与死亡间的那片灰域,展示其中文学哲学等概念,以及恐惧焦虑、爱与不舍这些情绪。个人最喜欢的文本是[spoiler] “任何身体的感受都让你更接近现实”[/spoiler],其实也算逃离灰域行之有效的方法,不要让精神离身体感知/物质世界太远。
Without a Dawn is a very atmospheric game, the constant buzz of silence overlapped with a stream of thoughts and feelings that make and make not sense. It is very obvious about its illusion of choice in a way that empowers the narrative, these thoughts are forced, because they are. I'm not even entirely sure what most of all of it means, its beautiful, concrete and also vague.
Without a Dawn is one of those games that, if you get it, you *get* it immediately, and the title alone tells you all you need to know. Or you don't get it, and I'm happy for you. It's short, it's beautiful, the story is well paced, well constructed and when it hits, it hits *very* close to home. If you are unsure what I mean, check the warnings in the beginning., They are there for a reason. I only wish the dev would have adressed the issues raised in the game at the end, while he speaks to the player. Give some words of support, tell people where to get help. Depression lies. Never forget that.
全流程大概半小时,很短小,无选择分支。 音效有力地塑造了心里恐怖氛围,有立体声效果,切实令人烦躁不安。 偏意识流的叙述,是一个关于一位辗转反侧无法入眠,深受强迫性思维与焦虑折磨的女人的故事。这个故事给我的感受如同在黑暗中摸索着前行,恐惧不可视的前方,但也绝不想退回更阴冷的黑暗中去,因此不得不向前。反复与自己对话、反复向自己确认,说服自己前方一定存在着希望,至少存在着能让自己继续存在下去的某物。然而随着理性清脆地破碎,终于发现那把开启似乎光亮温暖的真相的钥匙,打开门,门后空无一物。 [spoiler] 值得注意的是,逐步确立自己存在。最终诱引主角抛下一切,放空名为血液的毒液的戴着防毒面具的男人 ,背景音却是反复的摩斯电码“SOS”。主角不停期盼着找到让自己存活的理由。[/spoiler] 个人非常喜欢“你正处于虚假的幻觉中,唯有沉入梦境...沉入死亡,才得以瞥见真实。”这类假设。然而真相从未许诺它是和蔼可亲的,黑水上升起冰冷的黑色金字塔,看着它,你获得了梦寐以求的平静了吗?
Game has something very powerful to say about mental illness. I loved everything about it. Begging for reviews right after you finish the game immediately ruined the experience for me
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $10.2K | 249 | 91% | $2.39 | |
| $102 | 4 | 100% | $1.49 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 8 | 82% | $7.99 | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $93.8K | 1.1K | 87% | $4.99 | |
| $93.8K | 439 | 63% | $8.99 | |
| $93.7K | 315 | 89% | $14.99 | |
| $93.9K | 122 | 77% | $19.99 | |
| $93.7K | 329 | 84% | $8.99 | |
| $93.7K | 257 | 66% | $14.99 |