
"Who Trained the Hero? -Spin of Fate-" is a slot-powered roguelike where you customize your reels, team up with allies, and forge the hero destined to save the world!
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Media

About
"Who Trained the Hero? -Spin of Fate-" is a slot-powered roguelike where you customize your reels, team up with allies, and forge the hero destined to save the world!
It All Starts With a SPIN!
Customize your slot, forge your hero, and spin your way through the Hero Academy.
Your hero, your choices—and your reels.
Spin-to-Win Battles
Luck or strategy—every spin shifts the tide. Attack, defend, heal, or buff—it’s all in the reels.
Always a New Adventure
Every spin rewrites your story—with new slot combos, shifting relationships, and unpredictable enemies to face every run.
More Than Just a Spin
Train together, grow stronger, and unlock unique perks. Your fate spins with your allies.
Spin by spin, choice by choice—forge the hero who changes everything.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
面白い。
너무 쉽지 않아서 재미있습니다 룰렛게임들은 보통 못깰수가 없게 난이도 쉬운게 너무 많은데 쉽지 않기에 클리어했을때의 도파민이 엄청 납니다 적절하게 아이템을 쓰면서 플레이하지 않으면 쉽지 않습니다
玩了一段時間還是玩不明白 一次也沒打通過 決定留個負評棄坑了 整個遊玩過程個人感覺就像刷賽馬娘牢房一樣 隨機性太高太嘔心了 最初1-3周目還是有趣的 但之後技能卡一直歪/key卡不出來這局基本寄了 或是戰鬥抽中了你目前build的counter怪 你這局之前運氣再好也是寄 建議局外成長來點能減少隨機性的
「だが、この勇者なら、運命を変えられるかもしれない」 運命より先に、ゲームシステムの悪いところを変えてください。 現時点ではおススメ出来ません。理由は以下のとおりです。 ①集会前提だが、周回ごとの強化要素がほとんど無い →現状、ゲーム開始時の初期デッキ選択と死亡後の次週強化しかありません。次週強化で鍛錬値の倍率上昇が引ければうれしいですが、なければ次週強化要素もなくなります。また、その強化要素で再挑戦時、スキルデッキ選択時にタイトルに戻り初めからを選択すると、次週強化要素が消えます。おそらく仕様ですが、特定のデッキで挑戦したい人にとってはバグと認識されてもおかしくないと思います。 ②仲間との絆上昇システムがあるが、ランダム過ぎて周回ごとに生じる差が激しい。 →本ゲームには、鍛錬開始時、その場所に仲間がいると仲間との絆を上げることができます。絆レベルが上がると、スピンロールの枠増加や、一回の鍛錬可能回数が上昇します。しかし、出現場所が完全ランダムかつ、出現するかもランダムです。魔法デッキで知能を強化したくても、筋力鍛錬に仲間がいれば、そちらに行かなければならない選択肢があり、一回分の鍛錬ボーナスを見逃す結果になります。ひどいときは、二年目の終盤になっても絆が上がらず、詰むこともあります。 文句ばかりだとよろしくないので、改善案を以下に記載します。 ①について →周回前提なので、周回ごとの強化要素を強くするべきです。 案1:死亡時に手に入るポイントで、周回でリセットされないステータス強化の実装 案2:永続ステータスではなく、鍛錬の上昇倍率を永続強化 案3:次週強化要素の仕様変更。デッキ選択時、タイトルにもどり初めからを選択した際、次週強化要素が無くならないようにするのが良いと思います。 案4:獲得金額上昇鍛錬の際、他鍛錬の上昇枠を一つ追加。この鍛錬は、現状実施頻度が他に比べて少ないです。バトルステータスに影響していないので、鍛錬実施時、選択したステータスは100%ではなく、130~150%上昇というようになれば、実施頻度も増えると思います。 案5:鍛錬時、バトルスキルの一部出現制限。バトルスキルが増えてくると、鍛錬スキルがリール上が出現しにくくなり、ステータスが伸び悩みます。一部制限することで、上昇妨害の緩和になると思います。 ②について 案1:選択したデッキに合わせて、出現する場所を制限する。これにより、魔法使いで筋力を鍛えるという事態にはならないと思います。 案2:出現確立の増加。案1と組み合わせれば、絆上げが違和感なくできると思います。すくなくとも、魔法使いで筋力を鍛えるという珍事態にはならないはずです。 案3:バトルマスでの、絆上昇。一緒にバトルして絆が上がらないのは腑に落ちません。これがあれば、仲間出現が下振れした場合でも、調整弁として機能すると思います。
全実績解除! 最高に楽しかった! 千円で味わうにはあまりに熱い達成感を味わえる難易度。 言わずもがな原作を読んでるとさらに楽しいし、挫けちゃ駄目だと奮起できる。
デッキ構築へたくその感想です 良い点 ・シナジーを考えてデッキを作り上げるのが楽しい ・初期デッキがランダム3つからの選択なので同じことを繰り返しにくい ・スロットが運のように見えるが、適切なデッキを構築できているとキレイにはまって面白い 悪い点 ・ある程度繰り返しているとカードの種類が多くなって欲しいものが出現しなくなる ・4倍速が実装されているがテンポが悪い ・バトルにオート機能がない(アイテムを使うときだけ停止するのが理想) 総評 ゲーム自体は育成とバトルのバランスを考えるのが非常に楽しいです。 今後のアプデでテンポの問題やスキルプールが多すぎて欲しいスキルが出現しない問題が解決すれば(初期デッキでスキルプールを分けるなど?)もっといいと感じる。
ゲーム性は良く大変遊びごたえもあり面白いのですが、ローグライトやローグライクによくある次に繋がる永続的な強化要素がないので上を目指すのが本当に難しい印象…強化幅も結局ほとんど一定なのでよほど嚙み合わないとクリアは難しいかもしれません。
同じスロットモチーフの「Clover Pit」(数字インフレ+ど派手演出で脳汁ドバドバ系)とは違い、本作はスロットの絵柄をデッキとしてその構築を楽しむゲーム性。派手さは無いが、いろいろなビルド構成を試していると、いつの何か時間が過ぎていく。 思考を巡らせながら、マッタリプレイしたい人にはオススメ。
最初は「なんだこのクソむずゲームは???魔王にたどり着くどころかスライムにも勝てないんだが!?」となりましたが、 面白さに気付いてからドハマりし、毎日魔王と激闘を繰り広げています!! 難易度はほどよく高く、やりごたえがひじょ~~~うにあります! デッキ構築型ローグライクに似ているのですが、このゲーム特有の面白さに私の心は掴まれました。 面白さを語る前に前提情報を以下に記しておきます。 ----------------------------------------------------------------------- このゲームは鍛錬とバトルを繰り返して勇者を育成しながら魔王を倒すのですが、 鍛錬とバトルでは所持している「スキル」を使って進行していきます。 (スキルはデッキ構築型ローグライクで言うカード) スキルは鍛錬用とバトル用で分かれているのですが、 なんとこのゲームでは、鍛錬用もバトル用も同じインベントリ(デッキ)に入れてしまいます。 ----------------------------------------------------------------------- 上記前提情報を踏まえて、このゲーム特有の面白さですがズバリ! 「鍛錬スキルとバトルスキルのバランス調整」 です! 基本的に、鍛錬スキルはバトルで不要、バトルスキルは鍛錬で不要なため、 鍛錬スキルとバトルスキルのバランスがひじょ~~~うに重要です! もちろん、鍛錬スキル×バトルスキルのシナジーも存在するため、 「鍛錬スキルとバトルスキルで7:3にすればおk!」みたいなテンプレ比率はまかり通りません! 現在のインベントリと相談して必要なスキルをピックしていく必要があります。 また、敵の強さもしっかり調整されており、 敵ガン無視で勇者を育ててもバトルでは勝てません... クリアするために必要な意識は「強くなっていく敵に負けないよう勇者を育てる」です! 長々と書きましたが、ひじょ~~~うに面白いゲームでした!!
原作とコミカライズを購入し、原作者の他作品もすべて購入しているので期待していましたが、以下の点から非常にオススメしづらい作品となっています。 ・かなり難易度が高い ・1年目ですべてのスロットを解放しないと詰む ・次の世界に持ち越せる要素があまり意味を成していない(さらに次の世界に持ち越すことはできない) ・特定の職種のみを特化して育てる以外にクリアの方法がない ・1週をクリアするまでが長く、もう1週する気力が削がれる(16倍や24倍でもいい) ・鍛錬は一括Spinボタンが欲しい(毎回Spinさせる意味がないことが多い) ・運ゲーにしてもバランスが悪い 原作の「世界編纂で持ち越せるのが『知識』のみ」「魔王まで諦めず粘り続ける」という部分を強調したのかもしれませんが、現実世界で人が避ける時間は限りがあるためバランスの調整が必要だと感じました。販売価格からも何十、何百時間と遊ばせるつもりではないことがわかります。このゲームのクリアにこだわるよりは、原作の小説を楽しむほうがよいです。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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