
This is a platform puzzle game related to our "WATCH" vision.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 17 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
游戏可以说是在Fez的基础上深入了一大步,镜头和主角的距离是固定的,也就会导致主角在不同的位置下旋转到同一方向看到的前后大小关系完全不相同。仅仅增加了这一个设定就让游戏又变得好玩了起来。 但游戏本身也还是有些小问题,比较突出的一点就是在进入一片新场景后有时候会不知道要去的目标位置在哪里,横向对比Fez的情况就鲜有这些问题,进入一个场景之后只需要旋转一圈就能大致知道这个地图里是要找【门】还是【立方块】,目标是明确的,而《透视》中大多数情况都是为了能赶往下一个区域,但下一个区域在哪有时体现不够明显。 如果不加入路线指引的提示的话,比较可行的办法感觉还是优化一下美术,把关键的平台和只是作为背景装饰的物件的视觉效果区分开来,让玩家可以更好的专注在解谜的路线上。
我是在小黑盒看到帖子后才来到steam找到这个已经落灰的游戏,看到了游戏开发者的一封信后我又把游戏下载了回来进行游玩,玩了一个晚上,感觉还蛮不错的,有的地方真的烧脑,加油!(祝大家事事顺利
For gameplay check out the link to the youtube video. https://youtu.be/wtSeVwYb-x8 Overall, I believe this game is worth the $2 price tag. Personally I find the artwork to be beautiful and pairs wonderfully with the music. Personally I am not a huge fan of puzzle games but decided to give this one a go based on the trailer. I put a little over an hour in to the game and enjoyed it a fair bit. Pros: Artwork Music Level Design ( I think, too early to tell for sure) Cons: Bugs (freezing and having to restart the level) A LOT of dialogue to start, not sure if it's consistent with the rest of the game No real "challenge" exists beyond completing the level (except the sprites) Suggestions: Adding checkpoints instead of resetting exactly where you fall off the level. There's no challenge beyond the mental aspect of "figuring out" the level. Make falling off a punishment for terrible puzzle gamers like myself.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
不咋地,bug有点多 第二关玩到好多柱子那 一点提示也没有 直接卡住 放弃了
进入游戏后超级出戏的片头……清奇的设定,搞得我以为我玩错了游戏。 展开之后确实很好玩~有点小难度~有趣~
游戏的想法不错很有创意,就是各种动作略僵硬,支持支持
[b]创意很好[/b],在视角切换的基础上加入了近大远小特性,玩出了很多花活儿,比如墙离得近了就比较高,跳不上去,换个视角或者走远一点墙就矮一些,可以跳上去。我玩了一个多小时,第一章才打到一半,然后后面每一步都在卡关。看成就后面还有很多内容、很多新玩法,但是我已经被卡死了,不看攻略玩不下去,所以暂时搁置。 存在一些恶心人的问题,应该是作者制作、设计经验不足导致的。 首先是“[b]脚滑[/b]”,其实就是操作滞后。按下方向键和空格键都要等个0.3秒左右才开始动作,松开方向键后也要再过0.3秒才能停下。人物移动和跳跃的运动速度也很慢,就是所谓的“手感不好”。 然后是“[b]刁钻[/b]”,关卡设计容错率很低。一些平台特别的远,即使事先调整好透视也要在极限位置起跳;一些缝隙特别窄,不看攻略都意识不到那里可以钻,按照正确操作方法也依然容易被地形卡住钻不进去;铁轨平板车移动速度过快,不给玩家反应时间。极限起跳恶心人是因为操作手感本来就不好,如果操作手感能灵敏些那也没什么。铁轨平板车过柱子需要玩家左右转视角试错,但凡操作失误多花费一点时间就被挤下去了。第一章的前半部分已经恶心了我三次,后面还不知道会有多少。关键是,如果这是收集品路线那无可厚非,但是主要过关路线上也这么玩就太强人所难了。 最后是“[b]粗糙[/b]”,物理系统bug很多。在平板车过柱子那里,平板车都掉下去了,为什么主角还飘在天上啊?一头雾水。等到主角也落地,车子都快过完了,剩个车屁股给我站,动作慢一点就被柱子挤下车了。然后最后一段铁轨居然有可能上不去,会连人带车一块儿掉下去。就不能把轨道加长一点吗? 其他次要的问题,比如剧情上跳跃太大,人物建模和动作不自然等都是无关核心体验的,在此仅提及。 代码层面的问题我不专业,但是按照经验,估计是完全没做优化。这么小体量的作品不应该迟钝、卡顿、吃资源、高耗电,代码质量有待提高。 作者的创意很好,当初看到宣传视频就很想玩,库里一堆游戏也确实优先玩了这个。确实有不少惊艳的内容,但是其他方面的问题很可惜地成为了拦路虎。作者似乎已经[b]不再投入精力去优化[/b]了,所以我的评价是“不推荐”。 【3月25日更新】 关卡设计有大问题,而且存在不少未修复的bug。 第一次出现高低调整视角的道具时居然欺骗玩家,以为自己很幽默?故意骗玩家消耗掉道具,跑一大段路到后面发现没有道具过不去,又得重新跑回去拿再跑回来,把玩家当猴子耍,很有意思吗? 最后一段长铁轨途中有另一个调整高低视角的道具,拿了之后要经过漫长的等待,等平板车开过去开回来才能继续过关,而且平板车似乎有概率有去无回,剩玩家一个人在那傻站着,相当的无聊。 第一章最后的平台,那人背对着十字架走到边缘撞墙之后居然处于平台外面,一转视角马上就掉下去了,真无语了。建议玩到这里的玩家直接“放弃”,这其实是跳关,不影响剧情,也没有什么成就,直接“放弃”就对了。我选择放弃之后顺利进入第二章,读档老老实实拖完90秒之后反而过场剧情出了bug,爷爷站到屏幕右边去了,两个人隔着十米远在对话,从房子里出来后椅子上还变成了一个蓝色的幻影,然后要进入第二章的时候就给我黑屏,真无语了。作者居然还能厚着脸皮自嘲自己的游戏“不咋地”,怎么就不肯修修bug呢?关卡设计刁钻无聊也就算了,至少还能正常过,结果你连bug都原封不动是吧,偏执可不是这种偏执法啊。 剧情依旧谜语人,文笔幼稚,毫无代入感。不过我本来就不是冲着剧情来的,就不多举例点评了。 【4月4日更新】 终于打完了。还是留了些小bug没有修,不会完全不能通关,但是非常影响体验。地图设计依旧刁钻苛刻,到处充斥着极限跳跃,时不时就会失足。 第二章城市关用头盔储存光过激光墙那里,头盔经常吸不了光。大概高达一半的几率触发。 第三章水桶总是要按两下e才能放下。拿水桶过吹风机还要跳房子垫脚那里,放下水桶的落点不稳定,容易飞到屋顶上。过了吹风机后一旦失去水桶,就回不去了,只能重来,蛋疼。拿着水桶走路容易穿过地板摔死,很谜。用水桶接水没有任何明确的机制提示,反而有误导提示,呵呵。用太阳给爷爷点烟非常无厘头,明明要的是雨水,居然要通过点烟来召唤?完全无法理解作者的脑回路。水箱水管判定很恶心,最后一箱的管道对齐了照样漏水,反而是歪一点才不会漏。地图设计有缺陷,两个连在一起的水箱中间的管道下去了就上不来。水箱这条路还要来来回回跑好几趟,通关步骤需要跑过去见奶奶,跑回去见爷爷,再跑两趟才能把水放满。怎么,觉得自己这条路设计得很杰出,必须让玩家反复体验?放水还不能一次放满是最窒息的,完全没有区别的流程,还要慢悠悠地执行两遍。再加上经常摔死,鬼知道这几个水箱浪费了我多少时间。上下颠簸的酸液池方块非常的奇葩,我站在特定的位置它就稳定下来,我站在其他位置它就变成过山车,无法理解原因。人居然还不能跟脚下方块同步移动,还要自己走,相当蛋疼。 第四章除了几面镜子,其他部分堆砌毫无技术含量的平台跳跃,极限跳跃依然非常多。有意思的设计有几个,美术音乐集中发力,但是无聊的平台跳跃太多了,精简一下很有必要。第四章的场景虽然精致,其实也挺空的,做紧凑一点完全不影响视觉呈现。 -------------------------------------- 总结:屎味的巧克力。核心竞争力是有的,而其他方面做得过于粗糙,并且已经放弃打磨,使人不敢恭维。 作者说自己是个偏执的人,故意保留游戏难度,我怀疑他把极限跳跃也作为难度的一种主要体现,而我对这种观点完全不认可。作为一个解谜游戏,难度应该体现在思路上,而不是苛求玩家的操作水平,更何况你的运动系统并不稳定,手感也算不上好。解谜游戏按理说只要思路对了,操作没有大的失误,都应该让玩家通过,疯狂地堆砌极限跳跃毫无乐趣,与“解谜”二字毫无关系。我玩过几十款独立游戏,如此粗糙的作品我还是第一次品鉴到,若不是玩法仅此一家(FEZ没有透视效果),美术音乐也还过得去,我早就被操作手感、关卡设计、杂七杂八的bug劝退了。玩法带来的乐趣完全被其他方面的问题抵消光了。
太强了,太强了,通关之后只有这一个感受。我是一个操作废物,所以玩的时候还是挺费劲的,但是依然不影响它的好玩程度!这个游戏想要表达的东西很多,战争,科学的意义,生命……表达的很清楚又很隐晦,让人在玩游戏的时候还能思考。最后的结局反转在情理之中又在意料之外,x大概是因为自己太过于愧疚才分裂出y来告诉0528他们存在的真相。最后退出游戏的彩蛋也让人会心一笑,总而言之,是很棒的游戏。
游戏玩法有创意,价格不高,挺值的
透视式FEZ 对机制的运用比较充分,设计的挺不错,比较王道 但是找路有点难找,容易绕晕自己 而且有时候的操作有点不太顺手 不过总体来看还是不错
Selling now
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