
A mini 2D puzzle platformer with double teleport mechanic. Brainstorming is as important as hands-on experience. Thinking clearly before taking action can make it easier; If you are confident in your operation, you can engage in simple thinking.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A mini 2D puzzle platformer procuded by Ninja Ming's team.
Players may Flash to resolve puzzles.
>> How to win?
Meet the goal, and touch the flag to win.
>> Features
- Flash-Skill
Shoot a bullet, then flash there.
- Ex-Flash
Shoot second bullet, then flash there.
>> Content
About 1.5 hours of playtime
60+ levels
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
一款平台跳跃解密游戏,通过路线规划触摸一定顺序的旗子来通关关卡,需要一定逻辑思考能力与操作,整体上不算太难。整体风格上有一股复古感,推荐给朋友的时候说有 “扫描线”就更有代入感了。 游戏的玩法挺有趣,有白黄两个飞镖,通过扔出后瞬移到飞镖位置来作为主要移动手段,落地时候可以刷新飞镖次数。x是白,y是黄,我都做了个笔记放在醒目的位置让我不搞混按键,真可以在游戏中做出一点按键提示。 游戏的关卡机制有点意思,设计思路是让玩家有多个解法,不过看起来特别保守,很多时候关卡的推进只是变更一些位置,导致我玩的时候会有重复感。我感觉这种做法是为了让玩家循序渐进的引导找出一个“最优解”,想法挺好的,但是如果玩家一开始就找到最优解这个思路,那么之后的引导就会显得重复。 看到作者的后续作品有一个《忍者明》比较精致,感觉这《忍者明:悟》就是下一款作品的试验田一样,从这款作品中我也能看出作者很多有意思的想法。关注了,希望下一款作品能够把这部分想法更好的完善出去,值得期待。 总结 8.3/10 ++有意思的关卡设计 +有趣的玩法 -小品游戏,过短
非常优秀的轻量级横板平台解谜游戏,偏动作。玩家能够闪现到投掷的手里剑位置,其中特色在于两个手机剑的搭配以及一系列的策略思考。掌机风格,减色像素设计,怀旧氛围也添分不少。 很棒的一点是,游戏用不同形状、颜色等图形引导信息取代了绝大部分的文字提示信息,游戏难度的递进也非常流畅。而且在视觉方面,与游戏性相关的动效内容恰到好处,起到引导的图形信息分毫不差,琐碎的视觉元素能省就省,足以可见开发在做减法上的把控。 游戏可玩性很高,总时间大概在2小时以内。甜品级游戏,非常值得一试。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 🐱😸[url=https://store.steampowered.com/curator/45217105][b] 不羁猫探索队 [/b][/url] | [url=https://store.steampowered.com/curator/44339075][b] 不羁猫外文站 [/b][/url]😸🐱 [/th] [/tr] [tr] [th] 🧶🧶致力小型独游双语推广,主评叙事/策略类游戏🧶🧶 [/th] [/tr] [tr] [tr] [th] 欢迎开发者和小伙伴们一起交流 无限进步ฅ●ω●ฅ [/th] [/tr] [tr] [th] [url=https://steamcommunity.com/groups/untamecat][b] 联系我们[/b][/url] |[url=https://indienova.com/author/mGvZ4JrvB86518/][b] 相关文章[/b][/url] [/th] [/tr]
《忍者明:悟》是一款考验路线规划与操作的横版平台解谜游戏。玩家化身敏捷的忍者,通过移动、跳跃和独特的“双飞镖瞬移”机制,在复杂的关卡中完成各种挑战。游戏的核心玩法围绕两个颜色不同的手里剑展开——白色与黄色飞镖既是移动工具,也是解谜关键。扔出飞镖后,玩家可以瞬移到其位置,同时刷新跳跃次数。这一机制为平台解谜注入了极大的灵活性,也带来了多种路线解法的可能。 游戏在机制上做了大量减法,凭借极简的设计展现了精巧的关卡构思。不同机关的排列方式让每一关的节奏与思路充满变化,但又不至于让人感到无所适从。关卡解法往往不仅限于一条,玩家可以自由选择路径,甚至挑战最优解路线。在前期,游戏通过直观的图形提示引导玩家熟悉玩法,而随着进程推进,部分关卡逐步引入时间操作与精准跳跃,适度增加了挑战性。 复古像素风格搭配掌机式的减色设计,营造了浓厚的怀旧氛围。而干净利落的视觉元素让玩家聚焦在与解谜直接相关的信息上,没有多余的干扰。飞镖的投掷轨迹与瞬移特效精准而清晰,进一步提升了操作的流畅性与反馈感。不过,游戏对于手速较慢或不擅长跳跃操作的玩家可能不够友好。 整体而言,《忍者明:悟》虽然只是一款小体量作品。在顺利完成某些较难关卡后,玩家会感到十足的成就感。而由于关卡难度循序渐进、挑战适中,整个游戏过程几乎不会让人感到枯燥。尽管部分机关的排列设计偶有重复感,但整体节奏把控仍属优秀。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45145702//]左邻右里鉴赏组」 [/url] [/quote] [u][b] 游戏好不好玩,只有玩过才知道! [/b][/u]
即刻来的,两天晚上就很快通关了 设计有心意,且关卡之间有层层引导,通关后意犹未尽 其实不完全是解谜游戏,有些还是需要考验一点手速 若要提一点建议的话,偶尔会遇到【想到】但【做不到】的场景,虽然练练也就过去了(但是这个场景让我从轻松的游戏氛围中感到了焦躁) 不是很懂游戏设计,个人小建议这个可以再平衡一点点,要么关卡更复杂,要么就直接更考验操作难度,be like空洞骑士
小而美的平台跳跃+解谜游戏,可惜在第六章刚引入精彩的风车道标机制后便戛然而止。
-----------通关后------------- celeste第九章的操作密度在一个小demo上体现的淋漓尽致, 我的妈啊, 第五六章太吓人了. 闪现的设计还是很优秀的, 短小精悍. 但是对玩家来说操作太苛刻了, 操作难度曲线因为流程太短了导致过陡, 比如第四章, 玩家可能依然还没适应这种操作模式, 比如说形成 闪现 跳 投掷 闪现 跳 这个肌肉记忆之前, 已经在急不可耐的催促玩家学会这种手法了. 尽管死的多了自然玩家的自然会因为反复输入而熟练, 但是死得多了也意味着玩家在承受更大的压力. 五六章的输入密度已经大到...令人咋舌了, celeste可能除了第九张和C面能达到这种密度, 但是要知道玩家打到9或者C之前, 已经打过8章或者B面来熟练应对机制了. 尽管每一章都有一个重复锻炼的过程, 但是在我查找某一面的答案时, 当然了我只查了一面. 看了一些实况, 看到几乎每一个发初见录像的玩家都是三步一回头的样子, 似乎这个让玩家熟练的过程还是不够长. 而为什么celeste没有被吊在城墙上成为反面教材, 因为celeste有个东西, 叫做辅助模式, 其中有一个仁慈的设置, 能让游戏整体减速, 比如像CE一样, 给游戏速度x0.5. 不是任何玩家都能完美的体验到符合开发预期的心流, 终究是有一些玩家, 不能适应这种操作, 或者反应速度就是跟不上了, 那么如果他们想出了过关的方法, 那么这些玩家是否值得一个"仁慈"的辅助模式呢? 特别有几关不是闪现投掷, 而是闪现之后的下坠环境下, 在空中扔出近乎完美的飞镖, 再闪现在重复, 反复地重复这个操作. 我说真的几度三番下来我感觉这个输入窗口有点太短了, 尤其是重力在这个游戏里被设置的很大, 空中扔出飞镖的窗口可能只有0.2-0.25左右, 可是大部分人反应时间都在0.22啊() 年轻人可能还能做到输入正确, 可是再老一点呢, 真的到0.22甚至更长的时候呢, 这个窗口对他们来说, 比想出结果更难, 甚至极端一些, 年轻人需要试三四次, 老一些的玩家可能要三四十次.这种挫败对于心流的影响还是太剧烈了. 作为小品作品, 我希望您能参考一下《10mg:)》这是全名就是带个颜表情.steam可以搜. 当然了这款作品也并不完美, 过于苛刻的事情也有, 但是整体的体验下来, 充实可能是对它最好的形容词, 其中体验变化的瞬间, 尤其令人欢喜. 那么我们在关卡与关卡的变换时, 是否可以也尝试一下呢? --------通关前-------- 更新很快, 但是TAB之类的键位没法映射. 以后再说吧, 至少现在不会三个指头互相打结了. ---------原文----------- 论游戏来说, 妖姬模拟器 只不过沾点...简单问题复杂化 尤其是键位绑定的问题, 作者是LOL玩家么, 非得用JKL这三个键位说是, 仁川人说是. 闲话到此为止. 不能改键位让这个游戏非常别扭, 映射操作时很明显感觉得到不自然. 这类游戏, 两个同类性质的操作, 是不能放在同一个地方扎堆的, 比如说你蒙上眼睛, 冥想一般的全面放松, 让手指的指尖交叉并尽量扎堆, 然后让其他人拿一根筷子去刺你的指头, 你如果不动肌肉, 让皮肤相互接触来提供额外的信息的话. 并且没有视觉来辅助的情况下, 人类第一时间是分辨不出来到底被刺的是哪根手指的. 换句话说, 人类如果不靠视觉, 手指集中在一起时, 进行每一根手指的独立的、没有肌肉记忆的操作乃至反应都是慢一拍的. 因为人类如果没有肌肉记忆的话, 本身很笨, 你还记得小时候用筷子么?非常费劲对吧, 还记得学了多久么?现在也是一个道理 这就是这个游戏别扭的地方, 第二章开始时给了三个键位还把两个操作分开了, J和L是闪现, K是跳跃, 为什么不是J是第一闪现, TAB是第二闪现, 空格是跳跃呢 我来采访一下开发者.
复古风平台跳跃游戏,利用手里剑闪现的机会来跨越平台,落地重置跳跃次数,关卡难度不大,倒是要把握好距离,每章节的关卡数量还挺多的。 左上角是通关要求数量,第一章只有一把手里剑,第二章就变成2把,还是很考验手指的协调能力,
A short puzzle-platformer that requires some executions skills, although the appeal is definitely in the planning/thinky part. The game's not about following one perfect route and many puzzles are somewhat loose, meaning that it leaves room for experimentation and platforming fun. I really enjoyed it!
这是一款性价比很高的精品小游戏,两个小时左右的时游戏时长完全值回票价。 假如你已经电子阳痿多年,那么可以试试它,精巧又简洁的谜题设计可以让你重拾当年的种种小惊喜。 假如你面对太多游戏望而却步,那么可以试试它,它的内容会让你不背负太多压力的同时回味无穷。 This is a highly cost-effective gem of a game, where roughly two hours of gameplay are well worth the price of admission. If you've been suffering from a digital dysfunction for years, give this game a try—its intricate yet simple puzzle design will bring back the delightful surprises of old. If you feel overwhelmed by too many games, give this one a try; its content offers endless enjoyment without the burden of too much pressure
好玩,就是有点短。游戏不需要很牛的操作,更多的是考验解题思路以及交互时机的精准程度,只要思路正确了就很容易过关!!重要的是思路啊!!个人使用的手柄,在40分钟左右通关~
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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