
An 8 bits retro precision platformer. An adventure about the dark reality of borders. A cast of surreal characters. Use your Hook to hang, jump higher and... hit? All you need is to find the light. Everyone deserves a second chance.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About




Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain, French, German, Simplified Chinese
Reviews
Es un plataformas muy original, me gusta el estilo retro y varios de los niveles son muy divertidos, muy recomendable.
This is an interesting game, it requires lots of precision and patience in some places, so be prepared to re play sections over and over again. If you can get over that, there are some interesting mechanics here, mostly the hook, that you will need to transverse the level; as is the main feature of this game. For me, the main attractive is the artistic choices of black n white and some special elements that are in color to make them more noticeable. The game contains a mixture of platformer elements, puzzles and even boss battles, there is a lot of things that work well here, and some that need some polishing, sometimes I feel like the movement could be more responsive, but it's a solid option if you are looking for a good challenge.
译名:《不详闻名》 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] [url=https://steamcommunity.com/groups/laoshirenLSR]老实人评测[/url]:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。 不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] 《不详闻名》即便是8-BIT平台动作游戏,拥有着复杂多样的复古元素,在这个赛博朋克不真实的现象下,却很强调超现实的角色阵容于黑暗边界的探索,对玩家操控手柄的熟练度有了本质上的高要求。游戏场景时隐时现,晃动的屏幕,多虚影交叉呼应干扰着人物的视线,有一种虚虚实实的幻境感。 这款游戏我关注了一段时间,不得不说玩起来确实有些难度,为了应对精确精准的平台跳跃要求,我们需要忍耐练习一段时间操作方式,熟悉《不详闻名》相对于其他经典横版动作游戏与众不同的反馈机制。《不详闻名》人物动作模组跟《人类一败涂地》有些相似,人物动作设计略微反人类,想要主角能够如蜘蛛侠一样飞檐走壁,移动和跳跃的使用要精确些。简而言之,多练可破。 《不详闻名》操作系统有些不如人意,游戏关卡需要无数次的生命填充,直到玩家熟悉了变态的谜团和陷阱套路,借助横穿功能,在尝试消除某些区域中的障碍物有着很大的帮助。游戏文本有很多隐含剧情,即便它们有着很大的迷惑性,借由清晰的信息表述并不是多么大的问题。
Gotta love the games art style, it has a unique style with the black and white palettes helps to understand the protagonist world, fantastic gameplay and mechanic, not ground breaking but work on a fluid level.
[h1]Un plataformer en "bruto"...[/h1] ...dado que necesita pulirse en varios apartados para llegar a ser una aleación refinada; en este caso de meat boi y Celeste, que es lo que trata de emular este título. [Breves agradecimientos a BoxCutter Game Studio y Meganivel, que consideraron mis reseñas dignas y me suministraron una copia de su plataformer, ojo que tienen una base sólida, pero con muchos errores para mi gusto, y por ende el del jugador "promedio" si pueden subsanar estos es un sólido título.] >A Grandes Rasgos: Pues... este titulo es un plataformer curioso en el que manejamos a un niño (creo) con un set de habilidades únicas: desde deslizarse por muros, saltar y colgarse con un gancho pistola... a armar bombas, siguiendo las mecánicas de dos plataformers de renombre: meat boi y celeste (con sus obvias limitaciones técnicas, pues es el trabajo de un estudio pequeño latinoamericano), tenemos que avanzar por cada escenario sobre obstáculos variopintos; desde trampas con picos, a patos-narcos-marasalvatruchas... así que es un poco opaca la historia, dado que no se explica mucho del título, solo que hay fronteras y como tal son peligrosas porque hay gente mala en ellas... al menos es lo que entendí desde mi idiosincrasia mexicana... [u]Al Punto:[/u] Es un plataformer desafiante, que utiliza mecánicas homologas al género, por lo que es un título en el que moriremos muchas veces; dicho lo anterior si eres muy poco tolerante al fracaso y la frustración no te recomendaría adquirirlo; con un interesante apartado de arte y hecho por un team pequeño de desarrolladores de Guatemala (lo que ya es de mérito), una interesante propuesta,[strike]que lamentablemente en su estado actual está muy buggeada...[/strike] que gratamente va siendo mejorada por el developer, dado que este da pronta respuesta a lo concerniente de su titulo, denotanto con ello interés y amor por dar una solida experiencia, por lo que la presente reseña va más dirigida a que los developers mejoren su obra [strike] (y por qué le doy no recomendado por el momento, si mejoran su título con agrado reconsidero la misma).[/strike] >Lo Bueno: +De entrada el arte es bonito y está bien hecho, si te gusta el pixel art adelante(?). +El gameplay es sólido... pero con reservas. +El gameplay plus: no solo es plataformer, a la vez puedes pegar con tu ganchito lo que le da un twist y mas personalidad al titulo. +Los escenarios están bien hechos, son "puzzles" solidos... pero con reservas. >Lo Malo (y lo feo): -[strike] Es un título muy bugeado: desde que el sprite de tu monito desaparezca después de un combo de gancho, a que si recoges una bomba cerca de una pared te trabes en un loop de animación... a hitboxes que te mandan hasta Tijuana del juego xD es un título que necesita pulirse en su apartado técnico.[/strike] Con el parche reciente ya es una experiencia mas llevable, dado que este bug de loop de animaciones era de lo mas hartante, ojo que todavia tiene problemillas, pero el developer contesta de manera rapida a estos. -Para ser un plataformer de precisión, necesitas de esta... y este jueguito es muy opaco a la hora de explicar que cosas hace tu personaje... si lo hace pero son tutoriales muy ilegibles... a lo que me refiero: a algunos jugadores les cuesta mucho comprender que te muestran en pantalla... no es el caso conmigo, pero a veces solo se necesita poner en pantalla con letrotas PRESIONA LT PARA COLGARTE, independientemente de que si va dirigido a jugadores hardcore o casuales, necesita un tutorial más claro de que hace tu personaje y como. -.[strike]Los bugs... otra vez; puede bugearse a la hora de seleccionar tu gancho, quedándose tu personaje en un loop de animación..[/strike] -No es un título muy claro... otra vez; sin guía y sin explicaciones tienes que ir viendo por donde ir... o que hace lo que tienes... como tu celular (¿sirve de algo a parte de seleccionar tus gadgets?) lo que repito a algunos jugadores les cuesta jugar este tipo de títulos, y queriendo ser un plataformer debería ser como uno... lineal y por niveles. -Necesita o mas checkpoints, o una forma de salvado manual: a veces estos son muy largos, o incluso ni se llegan a “guardar” haciendo este título una repetición hartante más que otra cosa, considerando que trata de ser un título desafiante. [h1]Resumiendo:[/h1] Pues... es bonito ver desarrolladores latinoamericanos realizando títulos, más cuando proponen cosas interesantes y dan un gameplay sólido, de igual manera es bonito que pongan empeño en mejorar sus creaciones y dar respuesta a los jugadores como ocurre en este titulo, que si bien sigue teniendo otro tipo de fallos, con el parche que libero el developer recientemente se subsanan los bugs mas molestos, haciendolo un titulo mas solido 6/10 aunque reiterando que...[strike]sin embargo en este particular caso, el juego en su estado actual es un mal título 4/10 más por los bugs que por otra cosa... por lo que espero se comprenda por qué no puedo recomendar esto por el momento:.[/strike] el problema con el título no es su dificultad, historia, ni las mecánicas del título... sino sus bugs (que fueron la razón de porque no lo seguí jugando) que una cosa es frustrarse de dificultad y otra muy diferente frustrarse por los errores técnicos, si llegan a subsanarse estas deficiencias puede llegar a ser mas que un sólido título. Por otro lado, y si buscas apoyar un team pequeño de desarrolladores latinoamericano, el jueguito es un solido plataformer desafiante, con algunos bugs y algo confuso en cuanto a su estructura adelante(?) por el momento ya es una experiencia llevadera como plataformer. [code]Si encontraste útil o divertida esta reseña, considera unirte a mi mentor de Steam: [url=store.steampowered.com/curator/33788137] [/url] es gratis~♥ y me ayuda mucho a la hora de redactar, ojo solo mayores de edad.[/code]
Unwell Known is a deliberately demanding indie platformer that blends tight mechanical execution with abstract storytelling and a striking, minimalist aesthetic. Developed by BoxCutter Game Studio and published by Megalevel, the game positions itself as a precision-focused experience where movement mastery and player perseverance are central themes. Rather than guiding players with overt exposition or forgiving systems, it invites them to learn through repetition, observation, and gradual understanding, creating an experience that feels introspective as much as it is mechanically challenging. At its core, the game is built around traversal. The protagonist moves through a fragmented world dominated by walls, gaps, and hostile spaces, with progress often blocked by environments that feel intentionally oppressive. Standard platforming skills like jumping and timing are only the foundation; the defining mechanic is a hook-based movement system that allows the player to latch onto surfaces and swing, climb, or redirect momentum. This tool transforms the level design into a series of kinetic puzzles, where success depends on understanding physics, timing, and spatial relationships rather than brute-force repetition alone. The hook mechanic is where Unwell Known truly distinguishes itself. Once mastered, it enables fluid and expressive movement that can feel exhilarating, but reaching that point requires patience. Early on, the system can feel unforgiving, as misjudged angles or poorly timed inputs often lead to failure. However, deaths are typically brief and informative, reinforcing a learn-by-doing philosophy. Over time, the player begins to internalize how momentum carries through swings and how subtle adjustments can mean the difference between progress and another reset. Visually, the game adopts a stark pixel-art style that emphasizes contrast and mood over detail. Environments are often dark and austere, punctuated by light sources that guide the player forward or highlight interactive elements. This restrained use of color reinforces the game’s themes of isolation and hope, making moments of brightness feel meaningful rather than decorative. The surreal nature of character designs and backgrounds further distances the experience from realism, giving the world an abstract, dreamlike quality that complements its symbolic undertones. Level design is intentionally precise and often unforgiving. Hazards are placed to test timing and consistency, while enemy encounters are used sparingly to add tension rather than dominate the experience. Combat exists, but it is secondary to movement and positioning, serving more as an extension of traversal challenges than as a standalone system. Puzzle elements are woven into the environment, often requiring creative use of the hook and careful reading of the space rather than explicit instructions. Narratively, Unwell Known is subtle and interpretive. The game avoids direct storytelling, instead communicating its ideas through environment, symbolism, and progression. The recurring imagery of walls and barriers suggests themes of division, confinement, and the struggle to move beyond imposed limits. Because the story is never spelled out, players are free to project their own interpretations onto the journey, which can make the experience feel personal and emotionally resonant for those inclined toward abstract narrative design. Audio design supports this atmosphere with restraint. Music is sparse and atmospheric, often fading into the background to allow focus on movement and tension. Sound effects are crisp and functional, providing clear feedback for actions like hooking, landing, or colliding with hazards. The lack of constant musical cues reinforces the sense of isolation and concentration, making moments of success feel earned through focus rather than spectacle. The difficulty curve is one of the game’s most polarizing aspects. For players who enjoy precision platformers, the challenge feels deliberate and fair, built around consistent rules and clear cause-and-effect. For others, the lack of hand-holding and the need for repeated trial and error can feel discouraging. While updates have introduced quality-of-life features to ease frustration, the game remains unapologetically demanding, prioritizing mastery over accessibility. Community reception reflects this focused design philosophy. Players who resonate with challenging platformers and abstract themes often praise the game’s movement system, visual identity, and sense of accomplishment. Criticism typically centers on its steep learning curve, opaque narrative, and occasional rough edges in presentation. These responses highlight that enjoyment is closely tied to player expectations; Unwell Known is not designed to appeal broadly, but rather to a specific audience that values difficulty and experimentation. Ultimately, Unwell Known is a game that commits fully to its vision. It offers a mechanically tight, visually distinctive, and thematically suggestive experience that rewards patience and persistence. While it may not satisfy players seeking narrative clarity or relaxed gameplay, it stands as a strong example of indie design that prioritizes expression and challenge over convention. For fans of precision platformers who appreciate abstract storytelling and movement-driven design, it delivers a journey that feels demanding, personal, and quietly memorable. Rating: 6/10
It's freaking addictive, I'll never leave my bedroom again.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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