
Dive back into Disney's iconic TRON universe and explore the Arq Grid, a server on the brink of collapse. Meet new and interesting characters, influence warring factions, and unlock intriguing mysteries as you immerse yourself in this thrilling all-new TRON storyline.
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Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Spanish - Spain*languages with full audio support
Engagement
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Reviews
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Reviews
jogo genérico, combate muito simples e desinteressante, não vale nunca o preço cheio. Talvez em uma promoção e caso não tenha jogado muitos jogos parecidos com ele, não é nem um pouco especial.
I enjoyed the game. It was short and sweet. It was fun to explore the different districts of the city and interact with different factions. The combat is simple, but enjoyable. The story and dialogue is a little weird to start but as you get more involved with the time loop mechanic, it gets more interesting. Definitely worth if you are a Tron fan or if it's on sale.
Это не игра, это МИР, где программы и пользователи давно перестали быть просто кодом и аватарами — они стали частью одной большой Сети, созданной фанатами для фанатов. Здесь всё пульсирует неоновым светом: каждый луч, каждый отблеск на диске, каждая линия трассы светоцикла будто говорит на своём, ТRONовском языке. Сражения здесь — это не просто бои, а ритуал гейм-грида: ты вылетаешь на арену, и мир вокруг сужается до сияющего диска в руке и следа от светоцикла за спиной. Диск, рикошетящий от стен, перестает быть оружием — он становится продолжением твоей руки, твоей сущности. А когда светоцикл вырывается вперёд по трассе, рассекая темноту и оставляя за собой световой шлейф, чувствуешь себя частью легенды Системы. Влететь в толпу стражников на полном ходу — это уже не просто приём, это акт бунта против серого, регламентированного мира. Каждый герой здесь — как уникальная программа, написанная с душой. В их голосах слышен характер, в репликах — история, в молчании — выбор. Озвучка не просто озвучивает, она «компилирует» этот мир, делает его живым, настоящим, своим. Саунд-дизайн работает как Лунная Соната для ваших ушей: от первого захода в меню до последних баталий на карте тебя ведёт один непрерывный поток эмоций. И мир не ограничивается только ареной гейм-грида. Для тех, кто любит лазить по самым дальним секторам Сети, заглядывать в темные узлы и забытые кластеры, здесь полно занятий. Каждая скрытая локация, каждый закоулок вселенной ощущается как тайный сервер, в который удалось взломаться первым. Жаль лишь одно — этот цифровой сон заканчивается слишком быстро. Когда финальный бой позади, остаётся то самое чувство, будто тебя насильно выдернули из Системы обратно в офлайн. И хочется только одного: снова подсоединиться, снова выйти на гейм-грид, снова ощутить в руке тяжесть диска и рев светоцикла.
[h1]创世界——《TRON: Catalyst》[/h1] 很久没有玩到这样一款游戏,被游戏中的脑洞大开所吸引。 在未来世界,光轮跑车,时间倒流,光盘身份等几种未来设定结合在一起。形成了《TRON: Catalyst》的独特故事。 作为其游戏开发公司——Bithell Games,在2012年的首作《Thomas Was Alone》就取得了不错的成绩。 在其2023年发布的《Tron: Identity》,可以称的上是《创》系列电影的衍生。 而《TRON: Catalyst》更像是《Tron: Identity》的续集,同一个世界观,不同的故事,以及不同的玩法,游戏究竟如何呢? 在本作中,玩家所扮演的坚韧又精明的程序埃克索,因为一场爆炸而卷入了城市的汹涌暗流中。 通过结识 Arq 网络的程序并揭露其秘密,在穿梭城市与蛮荒之域的追逐之中奋战求生。 就游戏而言,上帝视角下的等距视角,让我有种游玩《Hades》的体验,流畅的动作体验,手感非常不错。 画面则采用大幅的蓝色设定,敌人多采用橙色设定,两者色彩分明,充分展示了游戏的美术功底。 在每一章节中,游戏中的大量专业用语,虽然不懂具体是什么,但是我觉得很牛逼。 就战斗而言,埃克索手持光盘,通过近战和远程攻击击败敌人。 近战的手感类似切割,远程则通过将光盘扔出去,对敌人造成伤害。 以上两者的伤害尚可,游戏的核心更在于——格挡,巧妙的利用格挡,可以对敌人造成大量伤害。 同时,游戏中的天赋,可以使得格挡造成致命一击。 在我看来,整体战斗系统非常简单明了,在基础难度下,战斗环节难度不算大。 而游戏另一大特色在于循环,这一设定是我从未遇到过的。 虽说有过类银河城游戏的体验,但是我认为两者是不同的。 类银在于不断循环,获取能力,直至通关。 而《TRON: Catalyst》,更像是某种刷新机制。 就比如:游戏中当某一任务因人员提前离开,或者是引起敌人注意。 使用时间循环后,可以保留原有剧情的同时,重新开始。 这应该算的上是剧情的一部分,因为在游戏中,有着多种时空,在npc的对话中就可以看出。 一句非常让人印象深刻的话“逃离的人太多了,我们可能在某一时空见过,希望你能在未来,为我留下更深刻的印象!” 同时,游戏中不断收集的资料碎片,可以通过分支天赋来升级玩家的代码库,获得不同的新能力。 在我看来,从游戏一开始,多剧情的难度选择,就为游戏的整体基调打下基础。 无论你是喜欢体验剧情的休闲玩家,还是喜欢硬核战斗的操作玩家。 你都可以在一开始选择合适的难度,游戏体验极佳。 而游戏整个最吸引人的地方,莫过于剧情的处理。整个故事在我看来。就像是娓娓道来,一环扣一环。 甚至我都有有这种想法,去看看电影版的故事是否相同。 《创》系列的电影究竟讲的是什么? 整体体验下来,《TRON: Catalyst》作为一款迪士尼经典科幻电影改编的上帝视角开放世界电子游戏。 独特的游戏设定,有趣的故事,为从未体验过此类游戏的玩家,打开一扇新门! [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
[h1]《创:催化剂》:6.4分,一座不怎么合格的“主题乐园”[/h1] [h1]前言[/h1] 如果让我为心目中的“科幻作品”打上一个视觉化的“刻板印象”标签,那《创》或者说《电子世界争霸战》系列肯定是我的首选。 因为不论是从剧情设定还是拍摄手法的角度出发,曾经因为过于超前而被奥斯卡评委视为“作弊”的《电子世界争霸战》都绝对是一款完美融合了虚拟与现实边界的科幻作品。 甚至于作为迪士尼旗下的“成人”IP,采用了现代电影制作工艺并且有蠢朋克乐队加盟的2.0版本续作《创:战记》也成为了一部独立经典。 而如今,随着真人电影续作《创:战神》的久违公布,由我最喜欢的发行商Devolver Digital出品的游戏《创:催化剂》也终于迎来了它的正式发售。 尽管《创:催化剂》只是包含了《创》的关键元素,并没能完美还原在我印象中足以代表《创》系列的光轮摩托与光盘大战那种高速移动+赌上性命的刺激感,但作为一款足以补齐原作世界观的开放世界ARPG游戏,《创:催化剂》还是为玩家提供了一场还算“说得过去”的游戏体验。 [h1]本末倒置[/h1] 其实对于《电子世界争霸战》这个主要卖点都集中在未来风二极管视觉效果上的IP来说,一款能够完美还原“TRON”系列赛博世界的合格改编游戏理应成为一座电子版的大型粉丝主题乐园。 但作为续作电影上映之前的最后一部改编作品,《创:催化剂》反而并不能完美接下这根改编游戏的“接力棒”。 因为本作虽然摆脱了纯迪士尼模式,改为了由Devolver Digital代理发行,但曾经指导过表现平平的前作《创:身份识别》的游戏开发团队Bithell Games显然找到了属于自己的舒适区。 以至于在续作的玩法设计上,即便制作组重新引入了电影中十分吸人眼球的经典“死亡比赛”元素,但文字剧情依旧是本作的主要玩法。 事实上,如果你体验过出自同一工作室之手的前作《Tron:Identity》的话,就不难发现,制作组Bithell Games在大行“剧情主导”的同时,甚至直接将前作的UI设计也一并继承了过来。 可问题就在于,《电子世界争霸战》本就不是以剧情为主的作品,甚至可以说两部电影的剧本塑造都相当薄弱,因此将改编游戏的重心聚焦在剧情而非视觉效果与世界观上的做法显然不是什么明智之举。 而作为《创》系列的忠实粉丝,比起在游戏中探讨本应留给电影来解决的剧情问题,想必大部分玩家更愿意体验的反而是简单粗暴的“光轮摩托”与“光盘大战”。 但Bithell Games却本末倒置地将“光轮摩托”与“光盘战斗”做成了纯粹的游戏障碍与赶路手段。 在此基础上,本作不仅大幅削弱了光轮摩托的加速度,游戏默认的上帝视角与角色移动模式也显著提升了高速驾驶光轮摩托的技术成本,相当于直接阉割掉了原作最吸引人的“球球大作战”玩法高速“光轮摩托大战”。 且原作中充满动感的“光盘大战”也变成了与《哈迪斯》这类等角肉鸽游戏一样的上帝视角ARPG战斗系统,同时,在战斗机制的设计上,Bithell Games还照搬了当初为《创:战纪》预热开发的第三人称动作游戏《创:进化》中的战斗系统。 因此此举虽然让本作收获了ARPG独有的战斗爽感,但在背离了原作视觉效果的基础上,也依旧没能超越已经绝版的游戏旧作。 毫无疑问,Bithell Games大刀阔斧的设计不仅没能彻底还原《创:战纪》的赛博世界,反而将本作变成了一款套了科幻皮肤的《黑手党》版《侠盗猎车手:血战唐人街》。 因此单从游戏设计的营销角度来看,《创:催化剂》绝对能够起到吸引粉丝的作用。甚至于和《创:身份识别》相比,它绝对能够称得上是一部杰作。 可考虑到游戏的核心玩法设计,《创:催化剂》显然无法为玩家带来能令所有粉丝都感到满意的《电子世界争霸战》。 [h1]死循环[/h1] 虽然在“铁了心”要继续制作剧情向改编游戏之后,Bithell Games似乎是吸取了前作的经验,知道要在剧情主导玩法的基础上加入一定的爆点,因此本作就被塞入了基于电影世界观原创的“时间轮回”机制。 游戏中,玩家可以随时通过长按“R键”来重启时间线,回到当前章节的开端。 虽然作为一款剧情向游戏,这样不亚于直接重开游戏的“重启”系统乍一看上去设计得十分糟糕,但在实际体验中,玩家每次轮回后都无需重复触发已经触发过的关键剧情,且已解锁的门禁、梯子与收集物都会永久保留,不会在“轮回”时一并重制。 因此本质上,游戏内设定好需要玩家“重制”的剧情节点也都是固定的线性设计,与在只有一周目的游戏中将一周目内容在同一周目里复制一份再做修改用以“伪造二周目”的手法无异,都是用包装成开放流程的线性设计,在不影响游戏体验的基础上,让玩家还能收获到“死循环”作品中通过死亡提前知晓结局后走捷径的爽感。 单从这点来看,作为剧情向游戏,《创:催化剂》的原创设定虽然有种与正剧世界观之间的违和感,但它绝对挽救了Bithell Games这款本可能与前作一样十分无聊的《创》游戏。 [h1]依旧是主题乐园[/h1] 当然,在美术设计上,与只有2D图片的《创:身份识别》相比,《创:催化剂》的全3D开放世界绝对是对这一IP独特的赛博世界观与发光二极管美术设计的充分利用。 游戏中,玩家可以在体验剧情之余,驾驶着光轮摩托一边探索游戏内置的“收集马拉松”要素,一边欣赏与《创:战纪》风格一致但没能展现过多细节的赛博街区、立交桥以及高楼大厦,充分体验电子世界城区内平民“程序”们的生活环境。 而且除了单纯作为载具使用的光轮摩托外,为了让“光盘战斗”也能有用武之地,本作还真的引入了《侠盗猎车手》这类犯罪游戏的警戒值系统,让体验部分主线的玩家在开放世界中也能随时享受到与敌人战斗的乐趣。 在音乐设计上,虽然蠢朋克乐队的解散让本作与《创:战纪》中足以封神的配乐失之交臂,且本作也未能享受到在续作《创:战神》中加盟的九寸钉乐队的全新曲目,但游戏中中规中矩的科幻影视配乐倒是没有破坏游戏整体的风格基调。 所以从外观上来看,尽管《创:催化剂》玩法设计不尽人意,但它依旧是一座小型的《电子世界争霸战》粉丝主题乐园。 [h1]后记[/h1] 毫无疑问,作为一款迪士尼经典科幻电影改编的上帝视角开放世界电子游戏,《创:催化剂》剧情主导的定位不仅将本作变成了一部科幻版的《血战唐人街》,还背弃了光轮摩托的忠实爱好者。但开放世界、ARPG战斗以及载具系统的融入又让本作与前作相比得到了史诗级的加强。 因此作为一款《创》改编游戏的话,本作最多也就是一部无功无过的平庸之作,如果你想体验本作的话,最好还是确保你喜欢的是《电子世界争霸战》的美术风格,而不是高速博弈的光轮摩托与紧张刺激的光盘对战。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
[h1][b]1982年迪士尼经典科幻IP,在44年后带来新一轮的战斗狂潮[/b][/h1] 1976年,原先只是动画师史蒂文·利斯伯吉尔为了宣传自己工作室制作的30秒短片,却没想到最后以“创”为名的这个主角确实创造了一个时代。 1982年,《电子世界争霸战》(Tron)开创了著名的《创:战纪》系列,在当时采用了特别先锋的拍摄特效——背光赛璐璐感的动画技术,制作团队将真人实拍逐帧上色,霓虹轮廓线于是就成为了该系列的灵魂标签。 王境泽的是,当年奥斯卡拒绝为其提名视效奖,理由是使用电脑成像属于作弊;甚至现在也有一种传言说,[b]一开始迪斯尼的画师们也因担心电脑会取代自己的工作而拒绝参与制作[/b](现在不用担心了,是因为真的取代了),但最后当然是真香了。 时隔二十八年,《创:战纪》于2010年回归,在这一步中,不仅创系列的世界观真正成熟,而且强化了一个破圈的载具设定——极速光轮,2016年的上海迪士尼乐园中变为了现实,IP热度始终不减,于是在2025年,推出了《创:阿瑞斯》续写创界网络的传奇。 回首四十年,创始人表示这一切的起点都是:“这些技术非常适合将[b]电子游戏和计算机[/b]的视觉效果带入大银幕中……”,那么在大火四十年后,大银幕中的科幻历险也逐步搬入了游戏世界之中。 [h2][b]EXO的故事,但E发音[/b][/h2] 《创:催化剂》的故事发生在Arq网络(由正作角色凯文弗林搭建的网络)中,本作主角埃克索(Exo)只是众多程序中渺小的快递员,送货时的意外爆炸让其获得回溯时间的能力。 但同时,她也被威权的核心院盯上,并被关入地下竞技场之中,这一能力引发了众多势力的觊觎,我们必须利用每一章的时间循环能力,在每一次带着新信息复归章节起点的时候,利用每一处新的变化后完美地破局,揭开这起爆炸背后的真相,并探寻自己能力觉醒的[b]催化剂[/b]究竟是何物。 [h2][b]粉丝向的主题乐园,六小时的极速光轮[/b][/h2] 游戏整体流程约为6小时左右,优化以及主线引导都做得非常不错。除了时间循环叙事驱动的主线推进,游戏还需要玩家与不同士兵进行《哈迪斯》那样的战斗,远程武器和《哈迪斯》里盾牌手感有点类似。手中的武器实际上是身份证(身份盘),埃克索将活用近远程攻击、闪避以及格挡反击的组合,将战斗艺术发挥到淋漓尽致。 为了增强玩家的清图欲望,在每一处犄角旮旯都可能放置了数据模块,玩家对此进行收集/解锁新的百科词条等都可以获得这些数据点数,有利于进一步强化自己的技能,[b]类轮子妈的敌间弹射就挺好用。[/b] 当然,作为IP常青树的极速光轮,同样在本作出场,玩家将在霓虹街区横冲直撞,当然,如果与疾驰的车辆对撞剐蹭,主角一样会削减护盾值。 单纯从游戏内容来看,这仅是一个无过的七分作,但有了系列IP的加持,是值得粉丝在这座创系列的主题乐园中一探究竟的,整体难度不高,但最好需要有一定系列基础,否则就需要在游戏内置词条中慢慢沉浸代入。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Als TRON Fan hab ich mich schon sehr auf das Game gefreut und wurde nicht enttäuscht. Der Grafikstil gefällt mir sehr gut und ist super minimalistisch. Das Gameplay ist zwar nicht besonders komplex aber es macht enorm Spaß, mit Disc, Light Cycle, dem schnellen Gameplay und der toll ins TRON Ecosystem integrierten Story. Die nicht allzu umfangreiche Spielzeit hat mir auch gut gefallen - ist ein Game, welches nicht ewig zum finalisieren braucht. Heutzutage eh einen Seltenheit :) Alles in allem sehr empfehlenswert, wüsste eigentlich nichts daran auszusetzen.
[h1]《在霓虹网格里奔跑与回溯——TRON: Catalyst》[/h1] 《TRON: Catalyst》给我的第一感觉,是它把“TRON”最核心的气质抓住了:冷色霓虹、电子世界、光盘对战、光轮驰骋,还有那种带点距离感的未来主义审美。哪怕你不去细究系统细节,只是站在场景里看一眼,游戏也确实有那种“这很TRON”的味道。城市、荒原、建筑内部和不同阵营的区域区分得比较清楚,UI和整体视觉语言也统一,属于那种很容易让系列粉丝先被氛围打动的作品。 但这款游戏的问题也很明显:它很会“摆设”,却不太会“展开”。它把时间回溯、循环修正、信息重置这些设定讲得挺花哨,可真正落到玩法里,回溯更多像是一个功能性的重开按钮,而不是能让玩家自己玩出变化的核心机制。很多时候你并不是在思考“我要怎样利用回溯改变局面”,而只是按着流程往前推,系统告诉你该回去了,你就回去;系统告诉你该换一条路,你就换一条路。它看起来很聪明,实际上比较线性,甚至有点把“时间循环”做成了剧情包装。 战斗方面也属于“刚开始觉得还行,打久了就开始疲劳”的类型。光盘近战、投掷、蓄力攻击、格挡反击这些动作都有,前期确实能打出一点节奏感,尤其是反击和某些代码偷取后的强化效果,爽点是有的。但问题在于敌人种类和行为模式都不够丰富,战斗很快就会进入重复循环;再加上技能树内容不算多,很多升级带来的变化又不够明显,打到后面就会有一种“我已经知道接下来会发生什么”的倦怠感。更麻烦的是,格挡在某些强化下过于强势,强到会把战斗设计原本想要保留的博弈感直接冲掉,最后变成一套效率很高、但也很容易腻的处理方式。 关卡和任务设计同样偏保守。游戏里有不少来回跑图、找人、取物、触发对话的任务,配合强制战斗和重复场景刷新,游玩过程中很容易产生“我明明已经来过这里了,为什么还要再走一遍”的感觉。地图不算小,光轮也确实提升了一点移动的形式感,但整体节奏还是偏拖,尤其当你已经熟悉路线之后,重复劳动会把最初的新鲜感磨得很快。换句话说,它不是没有内容,而是内容的组织方式不够利落。 不过我还是愿意承认,“TRON”并不是一无是处。它的美术、音乐和世界观塑造,确实撑起了“TRON”应有的门面;而且它并没有把自己做成纯粹的粉丝向摆件,至少在移动、探索、战斗和叙事之间,它还是努力维持着一个完整作品的样子。只是这种“完整”更像是及格线上的完成度,而不是那种会让人眼前一亮、反复回味的成熟设计。它最适合的受众,大概还是对TRON这个IP本身有情结、愿意接受系统偏浅、节奏偏重复的玩家。对我来说,它像一场气氛到位但就是让你兴奋不起来的歌舞厅:你能感受到它想做出什么,也能看见它的野心,只是最终呈现给玩家时,还是差了一口气。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
Well well, where to start... The graphics... Isometric view doesn't do justice for The Grid. Such a huge place to see your view is limited to just the ground... There's no depth, no actual view of the Grid. Also, vivid colours on a dark stage isn't the only thing for a Tron game. The artistic approach this game uses to bring the world of the Grid together is flawed, it absolutely doesn't fit (like at all) with the Tron movies. You know, it's supposed to be the Grid, there's no loose hair, no shining limbs etc. Tron movies have different hairstyles for each character but they all feel "controlled" and orderly. The characters don't feel relatable, not at all, not any of them. They feel too fake, too forced. Like someone demanded their inclusion to the game for no reason, not obvious at least. The game mechanics... Are okay-ish but not interesting, not for me. Just three basic moves, and that's it. The story is a huge mess that you can follow but I didn't feel engaged by it. The audio on the other hand is good. I wouldn't say it's on par with Tron: Legacy's OST but at least it does fit with the Grid... In overal maybe a 2/5
Nice
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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