
Harm – a manic-depressive young man in possession of a magical, flying door – seeks to use an ancient, derelict technology to harvest the souls of his homeworld and send everyone (including himself) to heaven.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
THIS IS NOT A GAME. THIS IS ART YOU PLAY WITH A CONTROLLER. Disclaimer: I've followed this game's development from its inception to launch. As someone who's seen this idea evolve and as someone who's been lucky enough to meet several indies, I do not consider To Leave to be a video game, in the strict sense of the word. To Leave is a new approach to literature and digital painting, where an interactive component of the experience involves difficult challenges with a controller input. The game is morally complex, and the start of the experience involves a hefty amount of lore and reading. It is designed to be cathartic, and so its difficulty, its art, characters, and challenge curve are all intended. For the player expecting a platformer, this will feel like a confusing tapestry of artwork where Harm serves as a twisted vehicle to empathize with many a dark self-reflection. However, it is also a story of purification and self-discovery. Players who enjoy literature will find more than one page in Harm's Journal an inspiration to overcome inertia. Of course, many a player may not be emotionally ready for its level of difficulty or lyrical narration. Many might rage quit. For those players, remember this is an indie game, a creative hypothesis. Remember it's designed to be beatable, albeit with hard effort. This is a breed of a game with vast depth and care that gamers may not find in several years. A step towards new creative horizons. Congrats, Freaky Creations, I hope many find and complete this game, and I hope those who complete it find themselves restored. Hopefully, To Leave will one day make it to other distribution platforms, so the more mature players can appreciate this medium as a means to spiritual nourishment.
Nothing I'd like more than to recommend To Leave, but if you'll follow these links, you'll see just how disinterested the developers are, despite every attempt (again and again) to let them make things right. https://steamcommunity.com/app/896340/discussions/0/1729837292642795984/ https://steamcommunity.com/app/896340/discussions/0/1742229167198480647/ Sorry, but if the game can't be played, and developers have ZERO concern, what else is there to do? (I wish the developers were as quick to respond to SERIOUS ISSUES as they are to praise-filled reviews.) Thank you, readers.
Эта игра напоминает артхаусное кино. Вот мы общаемся с феей, теперь решили оторвать часть души дабы активировать пульт управления Великими вратами. И вот мы достигли основного геймплея: летая на магической двери мы путешествуем от одного храма к другому, активируем поглотители душ, чтобы накормить врата и, собственно, свалить. Всего в игре 6 полноценных этапов. первые 3-4 вообще не вызовут у вас трудностей, зато последние 2 заставят вас в полной мере ощутить тег "Сложная" в описании игры да так, что сложится ощущение, что эта дверь летает на топливе твоего подрыва... Ещё 1 важный для меня момент: игра рекомендует играть на контроллере, однако, никакие манипуляции ни с режимом Big Screen, ни настройки контроллера не позволили мне играть моим падом, давно подобных проблем не встречал...
It's like flappy bird on drugs. Very challenging. Runs flawlessly on Linux.
[h1]A must play![/h1] [b]Pros:[/b] - Absolutely beautiful visuals and soundtrack that compliments the gameplay. - Constantly challenges you. - Intruiging and emotionally compelling story - Smooth gameplay - Variety of puzzles and levels [b]Cons:[/b] - Cutscenes in introduction was clunky - Game is extremely difficult on keyboard Good job everyone at Freaky Creations and I am very ecited for future projects! https://www.youtube.com/watch?v=dD6LARr99_4
Imagine playing Super Meat Boy, but instead of a speedy platforming hero you're controlling a hot air balloon attached to a set of dumbbells. Now imagine every single platform is moving apart and away from you at the same time, and their speed, acceleration, momentum and rest position all seem random. Now imagine that the layout of the level is slightly different each time you start from a checkpoint instead of resetting. It's a shame- I wanted to like this game, to see where the story was going, but there's no excuse for bad, imprecise controls in a game where you die in one hit.
De momento la historia que se nos plantea me parece una absoluta maravilla, solo he jugado una hora y he parado (aunque quiero descubrir como termina) por una razon muy simple, un defecto enorme que le encuentro al juego y es el siguiente: Si me quereis contar una historia profunda, si el peso real del juego es su historia aparte de las mecanicas jugables que solo son un conducto por el cual la historia tiene que seguir avanzando, lo que no puedes hacer es que cuando se me termina la vibronancia (creo que se llama asi) y Harm vuelve de nuevo a su habitación, una vez que quiero volverlo a intentar me parece un tremendo error que me hagais empezar otra vez desde el principio del nivel del templo que tengo que cosechar, habria sido mucho mejor, y mas gratificante que hubiera puntos de guardado en las diversos cuadrados morados en los que estacionas tu puerta magica para pasar al siguiente nivel de la zona. Lo unico que han conseguido con eso, es que si no eres muy habil con la mecanica de juego y te quedas sin vibronancia, es que el juego se vuelve tedioso, cuando la historia es tan interesante.. no te deja avanzar. De momento.. un error garrafal de diseño
To Leave - это совершенно дикая с точки зрения геймдизайна смесь из интерактивной пьесы, платформера с упором на "симулятор ходьбы" в духе GRIS (хотя TL вышла на два месяца раньше GRIS), длиннющего рассказа (подающегося через записки, доступ к которым есть из дома главгероя) и непроходимо сложной rage-игры, причем все это не перемежается между собой, а выстроено в упомянутой выше последовательности. При этом, несмотря на довольно высокое качество рисованной графики и явно немалые ресурсы, затраченные на производство анимационного интро-ролика, на данный момент To Leave практически никому не известна - она висит на Steam всего с тремя десятками обзоров, а на YouTube я обнаружил лишь одно видео с ее прохождением (от канала 8BitsofVelvet). При этом TL трудно назвать "хорошей игрой", но как "произведение искусства" она вполне имеет право на жизнь - правда, до ее финала дотерпят немногие (а те игроки, что все же дотерпят, получат концовку, которая их вряд ли обрадует). Странности данного проекта объясняются историей его создания: впервые он был представлен на E3 2014 для PS4 и PS Vita, потом надолго ушел в тень, а затем неожиданно (и очень тихо) появился на Steam в конце 2018-го. За это время его атмосфера и общая стилистика сменилась с "оптимистичной истории о борьбе подростка с депрессией" (при помощи побега из мрачной реальности в мир летающих дверей и цветных блоков с лицами) на "депрессивную историю о безумии, смерти и конце света". Трудно сказать, что произошло с To Leave за четыре года медийного забвения (равно как и назвать точную причину, которая к нему привела), но всю найденную мной информацию по вопросу об оригинальной версии игры образца 2014 г. можно найти в расследовании, опубликованном в секции обсуждений в Steam (на английском). Такое нечасто встретишь в видеоиграх, но по жанру To Leave образца 2018 г. является совершенно чернушной историей в духе романов из серии "Альтернатива" издательства "АСТ": раздавленный гибелью возлюбленной, главный герой - запершийся дома шизофреник-оккультист - стремится уничтожить мир, приведя себя и все человечество к "раю" путем сбора всех человеческих душ и активации загадочных Дверей, разбросанных по внутриигровой вселенной. По завершению каждой игровой "главы" главгерой оставляет описания своих похождений в папке на столе, без которых понять происходящее на экране попросту невозможно. Эти описания ломятся от вульгарностей, самолюбования, маниакального восторга, отчаяния, тоски и одиночества, шизофазической речи и выдуманных магических терминов, но они написаны живым языком и читать их вполне увлекательно (стилистика и атмосфера сюрреалистичного бытового безумия отдаленно напоминает романы Ч. Паланика). Странно лишь, что в самой игре персонаж представлен в качестве ребенка, в то время как в тексте указано, что он снимает квартиру, что у него был "издатель", что он вел вполне активную половую жизнь с погибшей девушкой, и что на его оккультные искания ушло множество лет (судя по всему, эта несостыковка - результат резкой смены вектора в разработке, который произошел после 2014 г.). В итоге, спойлер: [spoiler]герой либо кончает с собой, в отчаянии передав свою душу существу под названием "Жнец", либо добивается старта "конца света", в то время как сам он дизентегрируется вместе с дверью в испепеляющем луче из космоса, не найдя ни покоя, ни счастья; история о человеке, искавшем тотального разрушения и смерти, закономерно оканчивается тем, что он находит искомое.[/spoiler] Если отбросить тридцатиминутный пролог в духе интерактивной пьесы и неопределенное количество времени, которое уйдет на прочтение увесистой эпистолярной новеллы, перед игроком остается "чистый" геймплей: дикая rage-игра в духе Lunar Lander, где герою приходится летать на плохо управляемой двери с целью найти точку для посадки (в виде цветного квадрата с карикатурным лицом) для того, чтобы перейти на следующий уровень. Ситуация осложняется тем, что для подъема в воздух двери необходимо "питаться" разбросанными по уровням душами, которые нужно собирать прямо в процессе полета - в противном случае "топливо" заканчивается, и игрок начинает эпизод с самого начала (а в местных эпизодах немало уровней, и чем дальше идет, тем сложнее и утомительнее они становятся). Количество душ на уровне строго ограничено - таким образом, часто у игрока есть только один верный способ его пройти. И да, касаться стенок карты нельзя - игра отбрасывает героя к контрольной точке, но собранные души обратно не восстанавливаются. И все это многообразие трудностей, предложенных игроку геймдизайнерами, превращает TL в одну из самых фрустрирующих rage-игр на моей памяти. Зачем было делать настолько дикий хардкор, абсолютно непонятно; трейлеры из 2014 г. свидетельствуют, что геймплей был настолько же раздражающим и в оригинальной версии (в них даже можно найти фрагменты уровней из версии 2018 г.). Возможно, именно завышенная сложность стала причиной, погубившей проект в свое время - неизвестно, почему разработчики ее не снизили (например, дав игроку хотя бы несколько шансов на ошибку без отправления его к контрольной точке), но факт остается фактом: геймплей To Leave вряд ли порадует кого-то кроме самых отчаянных любителей з*др*чив*ть прохождение до автоматизма по ровно одному предложенному разработчиками "правильному" пути. Вывод: любопытная мешанина из нарративных подходов, которая внезапно препывается невероятно сложным геймплеем. Несмотря на все перечисленное, рекоменудется ценителям rage-игр, необычных авторских проектов и андеграундной литературы, знающим английский - хотя бы ради удивления от долгого атмосферного "неигрового" вступления - но только по большой скидке. Мало кто захочет купить стильную, но попросту невыносимую (из-за сумасшедшей сложности) игру за $6.29 - лучше дождитесь, пока в середине либо конце года ее цена снова упадет до одного доллара. P.S.: Главной загадкой для меня остается причина, по которой авторы позволяют игроку зажатием кнопки пропускать "нарративные" эпизоды, но не позволяют так же перескакивать через переусложненные геймплейные эпизоды. Эта "мелочь" по крайней мере позволила бы игрокам, увлеченным местным сюжетом, своими глазами увидеть его концовку без долгих ютубных поисков - ничего удивительного, что покупатели злятся и ставят проекту плохие оценки, когда начало и середина истории их "зацепили", но они просто не могут дойти до финала самостоятельно из-за бешеной сложности.
Look man, if u're looking for a game with unique story and art. Go buy this game! but you have to remember that in this game, your main enemy is the control and the level design (?). At first, it's just another cool looking game with unique gameplay. But after a while, when you finally reach some level, the game is just starting to become harder n harder. Well, not in a way that challenging harder, but in a not enjoyable harder. Atleast, that's what i felt. *sorry for bad english
this game is awesome in every way. Storyline is amazing and graphics are beautiful! Im obsessed with the music! In one word: addictive. To Leave is very challenging but absolutely worth it!!!
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Howlville: The Dark Past | $9.8K | 58 | 72% | $9.99 |
| Recursion Deluxe | $9.8K | 86 | 87% | $4.99 |
| Fatehaven | $9.8K | 86 | 74% | $4.99 |
| JUDGEMENT SILVERSWORD - Resurrection - | $9.8K | 86 | 95% | $4.99 |
| TankZone Battle | $9.8K | 86 | 76% | $4.99 |
| I'm Surrounded by Classical Beauties! | $9.8K | 105 | 66% | $2.99 |
Related
| 7 Days to Die | $457.9M | 275.4K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $413.7M | 227.5K | 88% | $49.99 |
| Satisfactory | $314M | 231.8K | 97% | $27.99 |
| Ready or Not | $296.3M | 259.8K | 79% | $49.99 |
| Sons Of The Forest | $261.2M | 279.7K | 89% | $29.99 |
| Clair Obscur: Expedition 33 | $243.3M | 273.1K | 95% | $49.99 |