
Gather your warlords. Take the realm. One-time purchase, no gacha, no pay-to-win. Unlock 100+ warlords just by playing. Build your army from random picks each match, then win through positioning and smart reads. Fast-paced PvP strategy battles, finished in just 10 minutes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3/day in the week to Aug 14 → 2.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Three Kingdoms: BOND is a one-time purchase. There is no gacha.
All 100+ warlords can be unlocked simply by playing the game.
The Time-Saver Packs available on the store do exactly what the name suggests: they only help you unlock warlords faster. Even without purchasing them, you can still unlock every single warlord through normal gameplay.
There are no warlords exclusive to the Time-Saver Packs.
In PvP battles, every player competes under exactly the same conditions.
A competitive auto-battler with matches decided in just 10 minutes.
The roguelite element comes from recruiting warlords: each match, you build your army on the fly from a random selection of warlords.
Victory is determined by placement and outsmarting your opponent. Battles are fully automated, so it’s your decisions—not your reflexes—that make the difference.
1. A Full Draft System Where Every Match Creates a New Strategy
There are no fixed meta formations.
Each match presents you with a challenging selection of warlords. Choose wisely and build the formation best suited to each unique battlefield.
2. Forge the Ultimate BOND Beyond History
Warlord affinities and skills create powerful synergies.
Build dream teams that transcend historical alliances and turn the tide of battle.
3. Over 100 Illustrated Warlords
A passionate roster of warlords, brought to life by a team of talented illustrators.
Even more warlords will be added through future updates.
4. Fully Fair Tactical Battles Decided in Short, Decisive Clashes
No complex controls. No pay-to-win advantages.
Victory is decided purely by how well you read formations, positioning, and skill interactions.
5. Playable with just a mouse!
Everything from troop deployment to recruitment can be easily controlled using only a mouse.
*Note: A keyboard is required for text input.
① "Board Performance"
An intense tactical drill mode where the clear rates for all stages are revealed to the world.
② "Gunshi Chronicle"
An asynchronous battle mode where you devour the "past data" of other players to climb the ranks.
③ "Rival Match"
A friend match feature that allows you to play against your friends online. Enter a code to enjoy real-time battles together.
Roguelite Recruitment: Every match in Three Kingdoms:BOND begins with a fresh set of possibilities. Navigate a boardgame-style map to recruit your generals and build a unique army from the hand you are dealt.
Dynamic Teambuilding: Players must adapt to randomized pools while managing costs, the only guaranteed path to victory is your strategy. No two battles play out the same, discover powerful formations and outsmart your opponent with a plan that only works in that moment!
Strategic Cost Management: Carry over resources for future rounds.
Risk for Reward: Pick weaker units early to build late-game power.
Unique Tactical Synergies: Build "miracle formations" that only work in the moment.
No fixed strategies, no "Meta" sites.
Every match sparks a completely new strategy.
Victory is decided before the clash begins. Study your opponent’s formation in advance and place your generals on the grid-based battlefield to counter their strategy. Success depends on reading unit counters, skill ranges, and potential for ambushes.
Three Pillars Unit Counters
Cavalry → Strong against Archers
Archers → Strong against Spears
Spears → Strong against Cavalry
"Hide Cavalry behind Spears for a surprise charge. "
"Use high-INT generals to reveal hidden ambushes. "
The pre-battle placement is the ultimate highlight of the experience.
Once deployment ends, the fight plays out entirely on the accuracy of your strategy and positioning - ultimately your decisions as battlefield commander.
Over 100 all-new, originally illustrated generals.
Cross-faction combos trigger powerful "BOND" synergies.
Combine your deck's strategy with powerful Tactical Decrees to unleash unpredictable combos and experience the pure exhilaration of overturning the entire board.
Synchronous Battles: The high-stakes tension of real-time mind games.
Asynchronous Battles: Challenge elite formations from across the nation at your own pace.
Skip the grind and hours of endless gameplay. Make your strategic decisions based on the hand you are dealt, and command your army in intense 10-minute “think first” tactical battles. Designed for a busy lifestyle.
Zero “RNG” Frustration: There are no unfair, luck-based elements. Every win or loss has a clear reason behind it.
Intellectual Growth: The more you play, the more your tactics evolve—delivering a deep sense of strategic evolution.
Outsmart rivals across the globe with nothing but your wits!
Global Matching: Compete with players across Japan, Asia, and the West.
The throne is yours to take!
Produced by Yasuhiro Nishiyama (Nishi-P)
Former SEGA producer behind massive hits such as “Sangokushi Taisen” and “maimai”.
Where Arcade Passion Meets Strategic Depth.
A new Three Kingdoms experience, forged on the front lines of arcade gaming.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 404 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
普段レビューは書きませんが、中学生の頃に三国志大戦にはまって、某ゲームのサ終を経てリブートされたこのゲームをとにかく応援したいのでレビューを書きます。 低評価を付けている方でサクラ感が否めないと書いている方もいるので、そう思われないようなレビューにしたいと思います。 結論、自分としてはおすすめです。 ただし、三国志のローグライトゲームと思って始めるとギャップがあると思います。 私は元ネタの三国志大戦のファンなのでローグライトがどうとか気にせず購入して楽しんでいます。 このゲームは面白いと感じます。昔相当ハマったゲームなので思い出補正もあるかも知れません。 ただ、別にローグライトゲームとして楽しんでいるわけではありません。 じゃあこのゲームは何なのか?と言うと、オートチェスと言われるようなジャンルに近いのかなと。 決められたコストで好きに武将を選んで、自分の好きに配置して、あとは自動戦闘。 ざっくりいうとこれがこのゲームの根幹になっています。 ただし狙った武将がゲーム中に引けるかどうかは多少の運が絡みます。 基本的には運が悪くてまったく欲しい武将が引けずに破綻するようなシーンはそうそうありません。 正直たまに破綻しますが。 個人的にここの調整が非常に上手だなと感じています。 サ終した前作との違いとして・・ あらかじめ軍師を選んでからゲーム開始となります。 軍師によってゲーム中に引ける武将が決まっています。例えば、この軍師だと呂布が引けるが、趙雲は引けない。そんな感じ。 ただし必ず呂布が引けるわけではなく、引く確率を上げられるように進めたり、武将が持つ計略には発動条件があり、計略発動条件を満たしやすい初期編成はどんなメンツか。 軍師もそれぞれ固有の計略があるので、自分がしたい事が出来る武将と合わせて選んでいくことになります。 このおかげである程度狙った武将を引けるようになりました。 ・・といった感じで、編成を考える楽しさ(イコールいつも同じにはならない楽しさ)がここにあります。 自動戦闘ですが、三すくみもあり、バフ持ち、デバフ持ち、計略の発動タイミング、発動するまでの時間、範囲なども武将により様々です。 接触すると範囲デバフを吐く武将が敵にいる場合、主力に当たらないように雑魚武将を捨てるつもりで単身で先に吐かせて被害を軽減する。などは自動戦闘ならではの楽しさかなと。 もちろん言うのは簡単でもそんな簡単にはいかないので戦略性は高いなと個人的には感じます。 各ユニットを人間が操作してたらなかなかそんな風にいかないですからね。 自分の編成に関しては再現性が高めていけますが、敵に関してはそこそこ色んな編成と当たるのでいつも同じ展開になるかというそんな事もないのでそこまで退屈しません。 ということで三国志大戦を知らなくてもオートチェスと言われるようなゲームが好きな方には非常にオススメです。 そして、低評価レビューで全然ローグライトではないという意見が目立っています。 これには同意でしかありません。公式がローグライトと銘打っていますが、私もローグライトではないなと感じます。 やり込んでいくような永続的な強化要素があるわけでもありませんし、最初に自分で編成の核となる武将や軍師を自由に選んでから進めていく以上、目指す完成形は絞られます。 もちろん必ず狙った通りの編成になるわけではありませんが、現状、主力となれるような武将数は少なめなので理想形はひとつになりやすいですし、ある程度は目当ての武将を狙って引きに行く事も可能なので再現性はどうしても度高くなります。 多少なりランダム要素や運要素があればそれでローグライトなわけではありません。 魏でいくのか、呉でいくのか、蜀でいくのか、馬なのか槍なのか弓なのか混合なのか、それすらゲームを開始してから決めていくようなのが本来のローグライト、ローグライクではないかなと・・。 そもそも開発者の方自身が"BONDの勝負のバランスは「技術7:運3」を目指しています。"とnoteに書かれています・・。 ローグライトならもっと運要素が大きいはずです。 しかしソロゲームならいいですが、正直持ち込みなしで対決となるとランダムに引いた武将で殴り合いという事になります。 そうなるともうただの運で対決するゲームです。ジャンケンと同じレベルです。それで何か面白いのかというと疑問なので、このゲームはこれでいいのかなと・・。 勢力という概念があり、この勢力の武将を何人、みたいなのが計略発動条件の武将もたくさんいるのでゲーム設計自体が合いません。 ローグライトと銘打っている事が間違いな気がします。 その他、ゲームバランスについて低評価が目立ちますが・・ ※感じ方は人それぞれなので低評価レビューをつけている方を攻撃する意図はまったくありませんが、「こんな目線もあるよ」という風に読んでいただければと思います。 「一部カードが強すぎる」というようなレビューがいくつかありますが、今時出たばかりのゲームってそんなものではないでしょうか。 もちろんそんなバランス調整がいいとは私も思っていません。 ただ、自分がプレイしたゲームの中で、色んなキャラや武器が出てくるゲームを想像してみてください。大抵いわゆる人権キャラ、人権武器みたいなのものが存在しているはずです。 正式リリースのメガタイトルのゲームですらバランス調整がめちゃくちゃな事なんてもはや当たり前の話です。 今どきアップデートで性能を調整する時代です。アップデートされたら今度はどうせ別のキャラが目立ってくるだけです。 その繰り返しです。20年以上前、本家の三国志大戦の頃からそうです。強化、弱体化の煽りを受けて、その時その時で流行りのデッキや環境キャラがいたものです。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
Hours played at review time, across 404 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
軽めのオートチェスという感じで気軽に遊べて好きです。 ただ戦法の発動時や攻城時、撤退時に毎回ストップ演出が入るのがかなりストレスなので、設定からオフにできるようにして欲しいです。
【はじめに】 ゲーセンでカード動かすゲーム某大戦シリーズとは全くの別ゲーです。 複数のカードをリアルタイムで動かすのが身体的に難しかったり、反射神経が追い付かない人がそういった要素をなくして某大戦に似たゲームを楽しむために作られたものだと僕は認識しています。 【操作感】 なので操作と言える部分は次の3つのみ ①初期編成武将を選ぶ ②マップ上のマスを進んで編成したい武将を選ぶ ③戦場マップに配置する(進む方向を1度だけ指示できる) あとは腕を組んで部隊が勝手に戦闘する様子を眺めるだけ チュートリアルで習った通りに配置しても、武将は勝手に前に進むし、騎馬は正面から槍兵に突っ込むし、遠ざかる敵を狙って弓は前線まで散歩したりします。 また、このゲームには振り向き迎撃も桐たんす突撃といった手技も、計略発動ボタン、法具ボタンもありません。 良く似たゲームを御存じの方はなんだこのパクリのクソゲーはと言いたくなるのもわかります。 けれどもこのゲームにも似たような手技は存在します。 【テクニック的な要素】 前線で騎馬を横に走らせれば相手の弓兵をつり出せるし、槍兵は一生追いつかない騎馬を追いかけます。 つり出した弓兵には別の騎馬で突撃してもいいですし、槍兵は弓兵で攻撃してもいい 騎馬が槍兵に刺さるなら、弓で射って槍オーラを消してから突撃すればよい 弓で槍オーラが消せるわけない?配置が全てのこのゲームではこのルールがいいバランスに働きます 高武力の敵兵が倒せないなら無視して攻城させればいい、このゲームでは攻城毎で約20%兵力が持っていかれるので5回攻城したら大体撤退します。それでも気になるなら伏兵を当てて相手の兵力を減らせば攻城力はその分落ち込みます。 【ゲーム性】 個人的なイメージとしては、ゴルフゲームのロングパットを1発で決める感覚が近いです。 相手の武将がどう動くか、自分の武将をどう動かせば相手を退け、攻城ゲージを削れるかを考えて、1マスのずれが勝敗を分ける戦闘に一喜一憂するそんなゲームです。 【現時点のゲームの実情】 残念ながらまだアーリーアクセスなので、ランクマ後日実装予定。 できるモードは他社のゴーストと戦う『軍師戦記』、コスト的に不利な状況を打開する『盤上演武』、コード入力で対人戦が可能な『戦友対戦』の3つだけ 1人向けの内容がほとんどなため、ランクマ実装までの間はやや虚無感を感じる状態。 一方で、千里の谷に突き落とすような鍛え方ではあるが、ゴースト戦ではこのゲームの配置のイロハを組み手感覚で味わうことはできる。 なんで負けたかわからない、どうしたら勝てるのかと気になった方は各コミュニティで問いかけてみると、なぜか経験豊富な有識者たちが答えてくれます。 特定の構成が強すぎるという意見もあるが、まぁ環境初期なんてこんなものだとおもってます。 構成の研究もまだ進んでいないし、そのうちカード追加もあるのでまだまだこれから変化していく要素ばかりです。 【最後に】 オートバトル系のゲームが好きな個人としては、応援したいゲームだし、流行ってほしいとも思ってます。 正直、前作的なものを持つ背景もあるので内内のコミュニティや入りずらい雰囲気もありますが、いろんな方々と一緒にこのゲームを楽しんでいける場になることを願っています。
所以你的君主书信和信任之印是干嘛的 武将重复的补偿在哪查看 还是根本无法使用? 还有第三关布阵 你搁这劝退玩家呢 什么难度曲线设计? 高估了制作人水平 我是很喜欢三国志大战、英杰大战、舞萌才买的
Comparing with Sangokushi Taisen, it has faithfully scratch that itch. These are the things that I like. 1. You can setup your deck with guaranteed cards at the start, so its not fully roguelite, but partially, after that you have some limited control over the type of cards you pull along the way to add to your deck. Combat is conducted in 3 phases of increasing armies 2. There are perks on the card thats equivalent to "repeating charge" on the arcade version (pulling the cavalry card back n forth to simulate charge, disengage, charge). There is also a perk thats equivalent to "arc sweeping" on your spears. Those are great ideas to borrow from the original game plus many other grreat perk ideas added. 3. During battle, its not like the units will only move forward, you can control the first movement of the units to move any direction you want, to a single waypoint anywhere on the battlefield, so its more control than you think. 4. Game is still at early access and look promising. Its fun and addictive, not to mention i got it at $5, well worth the price, kept me entertained for 5 hours straight on my 1st play. Some suggestions for developer 1. More choices of Gunshi 2. Any way to include "counterspell" or 反计 3. Can add the perk of Fences which are important to archers 4. What about the random trigger 1v1 duels 5. Other units or maybe sub-class units, like archers can have repeating crossbow unit, cavalry can have elephant units, heavy armoured cavalry, etc 6. Can add more perks like Taunt, Link or Defender (when unit retreats, have 2nd life staying at castle to counter against 1st siege) 7. Can carry over some unused points from Initial Deck to OPN battle card adding selection 8. Exchange/Pick-a-card from those Wine of Trust inventory items? Its quite frustrating to not unlock the card you want. Like 10 exchange 1. 7. Tutorial shouldnt force player to fight in Gunshi Chronicles before they are even ready, or maybe leave that to later on. I havent even got the chance to edit my initial deck then thrown into battle.
「このゲームを始めてから人との会話が減りました。 代わりに独り言が増えました。 『今回は頼むぞ…。』 『いや、そこじゃない!!』 気付けば画面に話しかける危ない人になっていました。 でも面白いのでおすすめです。」
三国志大战自走棋版,深度尚可角色偏少,PVE有难度琢磨阵容有趣,有些关卡容错率低局内抽不到想要的角色就会一直输,开局站位就能定输赢,后续战斗过程实在太浪费时间
ランクが上がるにつれNPCだけ戦力が充実していくので強制的に負けさせられる場面が増えていくので次第に白けていく。運ゲーであるし基本的に相手AIは後だしである。
喜欢二次元卡牌手游的萌萌人可以无脑入,本作最大的优点就是便宜。 [b]以下是缺点[/b]: 1.30分钟的新手教程,不能跳过,不能退出,必须按着系统引导操作,顶级逆天。 2.纯手游边角料暴力移植,你甚至能在2026年玩到无steam云存档的网游。 3.本作是EA,更新计划里仅有全匹配pvp计划。 4.有相当一部分武将(马超魏延,五子良将,吴谋士,晋势力)未加入本体,后续如果补充进来肯定会破坏平衡性。我也不看好本作能做到《背包乱斗》那种频率的平衡性补丁。 4.5.当然最担心的是制作组恐怕会以卖卡包的形式加入新武将。 5.没有成就系统。 6.军师锁卡池,[strike] 而4号位陈宫解锁需要玩50把[/strike],啥概念,就是差不多10小时,你才能在卡池里面加新卡。 6.5.[b]难绷,我已经玩够50把,然而并不能解锁陈宫 [/b],当前3军师武将池已经抽齐了。
BUG一堆 平衡超爛 還砍掉一些關鍵角色導致一些C位角色變得超爛 孫策開完大絕應該撤退 沒撤退 BUG不修 還不開啟BUG回報 騎兵移除了加速狀態 遠距離減傷就算了 騎兵無再突 可以追著有再突的騎兵撞 有再突的騎兵被沒再突的一直白打傷害?甚麼製作阿?用過腦嗎? 弓兵移除崩射 導致槍頭無法解 孫乾記數亂飄 一下很早一下很晚 戰鬥方式完全與街機不同 都移植到PC來了 還再用手游那一套 武力計算方式原本是次方 如 5的武力是25 10就是100 但他現在直接用數字來取代武力 呂布的天下無雙28 實際傷害是784 雙方交戰原本以武力總傷害相減 而現在直接數值量化 呂布拉到極限傷害35 跟原本784傷害差的不是半點 並且交戰的武力計算方式也有問題 以前是一張卡 跟其他卡交戰 一張卡可以承受所有傷害 也能給所有卡傷害 現在是 一堆人打你一個 你的卡必須輪流給其他卡傷害 這導致整個武力系統崩盤 而一大堆1COST能屌吃 1智力的角色 導致張梁這種卡 完全沒有存在的必要 這種沒有深度的閹割 造就的就是大家陣容都一樣 無腦疊少COST + 技能傷害 有些角色註定永遠無法上場
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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