
Gather your warlords. Take the realm. One-time purchase, no gacha, no pay-to-win. Unlock 100+ warlords just by playing. Build your army from random picks each match, then win through positioning and smart reads. Fast-paced PvP strategy battles, finished in just 10 minutes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3/day in the week to Aug 14 → 2.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Three Kingdoms: BOND is a one-time purchase. There is no gacha.
All 100+ warlords can be unlocked simply by playing the game.
The Time-Saver Packs available on the store do exactly what the name suggests: they only help you unlock warlords faster. Even without purchasing them, you can still unlock every single warlord through normal gameplay.
There are no warlords exclusive to the Time-Saver Packs.
In PvP battles, every player competes under exactly the same conditions.
A competitive auto-battler with matches decided in just 10 minutes.
The roguelite element comes from recruiting warlords: each match, you build your army on the fly from a random selection of warlords.
Victory is determined by placement and outsmarting your opponent. Battles are fully automated, so it’s your decisions—not your reflexes—that make the difference.
1. A Full Draft System Where Every Match Creates a New Strategy
There are no fixed meta formations.
Each match presents you with a challenging selection of warlords. Choose wisely and build the formation best suited to each unique battlefield.
2. Forge the Ultimate BOND Beyond History
Warlord affinities and skills create powerful synergies.
Build dream teams that transcend historical alliances and turn the tide of battle.
3. Over 100 Illustrated Warlords
A passionate roster of warlords, brought to life by a team of talented illustrators.
Even more warlords will be added through future updates.
4. Fully Fair Tactical Battles Decided in Short, Decisive Clashes
No complex controls. No pay-to-win advantages.
Victory is decided purely by how well you read formations, positioning, and skill interactions.
5. Playable with just a mouse!
Everything from troop deployment to recruitment can be easily controlled using only a mouse.
*Note: A keyboard is required for text input.
① "Board Performance"
An intense tactical drill mode where the clear rates for all stages are revealed to the world.
② "Gunshi Chronicle"
An asynchronous battle mode where you devour the "past data" of other players to climb the ranks.
③ "Rival Match"
A friend match feature that allows you to play against your friends online. Enter a code to enjoy real-time battles together.
Roguelite Recruitment: Every match in Three Kingdoms:BOND begins with a fresh set of possibilities. Navigate a boardgame-style map to recruit your generals and build a unique army from the hand you are dealt.
Dynamic Teambuilding: Players must adapt to randomized pools while managing costs, the only guaranteed path to victory is your strategy. No two battles play out the same, discover powerful formations and outsmart your opponent with a plan that only works in that moment!
Strategic Cost Management: Carry over resources for future rounds.
Risk for Reward: Pick weaker units early to build late-game power.
Unique Tactical Synergies: Build "miracle formations" that only work in the moment.
No fixed strategies, no "Meta" sites.
Every match sparks a completely new strategy.
Victory is decided before the clash begins. Study your opponent’s formation in advance and place your generals on the grid-based battlefield to counter their strategy. Success depends on reading unit counters, skill ranges, and potential for ambushes.
Three Pillars Unit Counters
Cavalry → Strong against Archers
Archers → Strong against Spears
Spears → Strong against Cavalry
"Hide Cavalry behind Spears for a surprise charge. "
"Use high-INT generals to reveal hidden ambushes. "
The pre-battle placement is the ultimate highlight of the experience.
Once deployment ends, the fight plays out entirely on the accuracy of your strategy and positioning - ultimately your decisions as battlefield commander.
Over 100 all-new, originally illustrated generals.
Cross-faction combos trigger powerful "BOND" synergies.
Combine your deck's strategy with powerful Tactical Decrees to unleash unpredictable combos and experience the pure exhilaration of overturning the entire board.
Synchronous Battles: The high-stakes tension of real-time mind games.
Asynchronous Battles: Challenge elite formations from across the nation at your own pace.
Skip the grind and hours of endless gameplay. Make your strategic decisions based on the hand you are dealt, and command your army in intense 10-minute “think first” tactical battles. Designed for a busy lifestyle.
Zero “RNG” Frustration: There are no unfair, luck-based elements. Every win or loss has a clear reason behind it.
Intellectual Growth: The more you play, the more your tactics evolve—delivering a deep sense of strategic evolution.
Outsmart rivals across the globe with nothing but your wits!
Global Matching: Compete with players across Japan, Asia, and the West.
The throne is yours to take!
Produced by Yasuhiro Nishiyama (Nishi-P)
Former SEGA producer behind massive hits such as “Sangokushi Taisen” and “maimai”.
Where Arcade Passion Meets Strategic Depth.
A new Three Kingdoms experience, forged on the front lines of arcade gaming.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 404 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
面白いけど孟達とか一部の武将が強すぎて入れとけばだいたい勝てるのがバランス悪い あとカード持ち込みいらん あってもいいけどせめて持ち込みなしのルールも欲しい 他のレビューにもあるけど再現性高すぎて持ち込めるからほぼローグライトじゃない 敵の配置が見れるからただの傍観するだけのゲーム化してる オートバトルのタグがあるとはいえ相手の配置を考えて武将を配置する戦略性は皆無 ただ単に配置に対して有効的に配置するだけ 局ごとに相手の配置が変わるが同じようにこっちも対応した配置にするだけ カードの種類も多いとは言えないのが再現性の高さを上げてる原因でもある 歩兵や攻城兵器も三すくみと比べると少ないしそのビルドが難しい 三国志大戦が大好きでやってたから気になってローグライトも好きだから期待はしたがお薦めはできない ただゲーム自体は三国志大戦に近いし楽しいだけに残念 気になった点がもう一個 他のレビューが初めてレビューしてる人ばかりでサクラの可能性あるのが否めない
如果一个游戏通关率90%多,我过不去,那么我是傻逼。 如果一个游戏通关率只有4%,我过不去,那么游戏是傻逼。 如果一个游戏所有人都知道通关方案,但是通关率依然只有4%,那么不但游戏是傻逼,策划也是傻逼。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
Hours played at review time, across 404 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h1]あの日の三国志対戦が手元に[/h1] 知らぬ間にソシャゲで始まって、知らぬ間にサ終してそれが買い切りになったのが今作?らしいですが、そちらは未プレイ。 過去作は初代三国志大戦をがっつりプレイ済み。以降20年近く大戦シリーズからは離れてました。 その前提に立ってこのゲームを一言でいうと 三国志大戦をどこまで薄切りにして三国志大戦として成立するかチャレンジした作品 激安しゃぶしゃぶ店の薄切り豚肉みたいなもんです。 結果、極限まで薄く軽くしたけど、ギリギリ成立してるので賞賛。 [h2]Good:安い[/h2] とにかく安い。この値段ってマジ?マネタイズどうなってんの?という感じ。 物価高の昨今昼食1回分の値段でこの内容を遊べるのは大丈夫なん?ってレベルです。 [h2]Good:内容しっかり[/h2] p2wじゃないと唄うだけあって、平等感はある。 やりこんだデータあれば最強とかでもないです。 自身の知識、ノウハウ、読み合いと運。 ちゃんと自身の上達を実感できるバランスでちょうどよい。 [h2]Good:動作安定[/h2] アプリ動作安定してます。 このグラフィック品質でPCなので当然っちゃ当然ですが動作も軽量。 クラッシュは1回もなし。 バグも少な目。 本来負けの試合なのになぜか勝利判定(再現性なし) 一部演出で画面半分が黄色いフィルターのような表示に(ちょくちょく発生) 自身が経験したのはこんな感じ。 [h2]賛否:ローグと言いつつ再現性が高すぎる[/h2] 初手自由選択+ドラフト形式のローグ。なんですが再現性が高すぎます。 上振れ下振れがない、とまでは言いませんが、本場ローグに比べるとはるかに振れ幅が狭いし、 大体初手に合わせた狙った編成が組めちゃうし、まして初手から路線変更は絶対ない。 非同期とはいえ対人ランクマやるんだから、再現性ないと運ゲーすぎる!みたいな立場もわかりますが、じゃあローグ要素いる?というか。 ローグに寄せるなら武将ドラフトだけじゃなくランダムイベントとか用意して、もっと脳汁とか溜息出るような振れ幅ないとローグ的楽しみ方はしがたい。 思うに対人(ローグなし)とローグでモードわけりゃ良かったんじゃ…と。 [h2]Bad:プレイ時間引き延ばし[/h2] 多分プレイ体験のデザインとしてはいわゆる非同期ランクマがメインだと思うんすよ。 前述のとおりローグ要素はかなり薄くって、狙った編成で遊ぶゲームなので、 選べる武将増える=遊びの幅が増える、なんすよ。 なのに武将収集があまりに時間かかって、かったるすぎる。 そこでプレイ時間引き延ばす必要あります? もっとすぐに武将揃えさせて、さっさと色々試すフェーズに移行させた方がいい。 手札縛られた時間長くすることにメリットが一切ないと思う。 [h2]Bad:スマホ非対応[/h2] 操作、グラフィック、内容的にPCでやる物ではないかなという感じ。 値段相応なのでクオリティは全然いいんですが、 これならスマホで出来るし、内容的にもスマホでダラダラor隙間時間にやりたいよねって。 [h2]Bad:グラフィック[/h2] 前言でグラフィックこれでいいみたいな話しといてあれなんですが、もう20年以上前の初代三国志大戦レベルのグラフィックなら出せないっすかね…? 妨害で敵がヘナヘナ倒れる(ほっほー来ると思ったわ) 兵士がずらっと並んで号令(すすめーい) 武器叩きつけて兵士が吹っ飛ぶ(オロカモノメ) この辺脳内で流れてるんですが、やっぱあの辺欲しいなぁ… でもこの薄切り三国志大戦でそれを導入したらテンポ悪いかもしれない。 [h1]今後に期待[/h1] 色々お気持ち表明もしましたが、この値段でこのクオリティは素晴らしいです。 人気洋ゲーのように今後数カ月おきに武将追加パックみたいな形で行くなら継続的に買って応援したいですね。
品质可以 价位可以 但是为什么不推荐 因为我隐约感觉开发组的路线要跑偏 全部精力开始搞天命战 PVP 感觉是要炉石的节奏 可你目前PVE的底子还不够牢固 卡牌 深度 都还成问题 PVP 就是你抓到的最后那根稻草吗? 双人在线 甚至多人合作闯关PVE 才是你未来真正发展的路线 甚至可以加入技能树系统对应不同的势力 用特定势力攻城略地完成挑战解锁技能点 再投入到相应的技能树里 这不是完美的一个闭环吗?
一运行游戏一片黑屏,程序没卡死,但是不继续下去
まずこのゲームは面白い! 面白いがまだアーリーのせいもあってバランスが酷い。 一部カードがぶっ壊れてる。 カードも少なく結局毎回似たようなデッキになる。 カード獲得も、完全ランダムのせいで出ないカードは全然出ない。 あとバグも多い。 将来性はあると思うので今後に期待します。
ゲーム内容自体は面白い。定価分は十分遊べる。 三国志好きなら絵を見てるだけでも楽しい。 もっとも、UIはひどいし、ボタン押したときの反応がなんかもっさりしてる。 メニュー画面は直感的じゃないし、カード一覧とかどこで見るの? 収集したいのにどれくらい集まってるのか謎だから続けるモチベが上がらない。 対戦演出もちょっとしょぼくて、せめて絵のカットインはもう少し大胆に入れて派手にしてほしい。 同期PVPがまだ実装されておらず、非同期対戦しかないので、 ほなバックパックバトルやればいいかぁとなってしまう。 根幹のゲーム要素は好きなのでぜひアプデで巻き返してほしい。 期待してます!
このゲームは既にサービスが終了した 魁 三国志大戦 を手直しして買い切りにしたもののようである。 魁 三国志大戦 は 三国志大戦 というアーケードカードゲームとして長年愛されてきたIPを利用したゲームだったのだが、リリース前からブロックチェーンだのNFTだのと1ユーザーの印象としては非常に胡散臭く思っていた。 実際半年ほどでサービス終了していたようで、ゲーム内容もブロックチェーンも訴求力が薄かったようだった。 このゲームの名前は 三国志BOND であり、魅力であった三国志大戦のガワまで脱いでしまっているので、出し殻以下の何かに見えてしまう。 とはいえサービス終了したら直近の課金額だけ返金して音沙汰無しになる基本無料のゲームで溢れる昨今、何らかの形でゲームを残そうとしてくれた事は好印象。 勢力やコスト、兵種をそろえる事によって計略が有効化するというシンプルで三国志大戦っぽいシステムは、現在稼働している三国志大戦シリーズが無くなった現在、プレイしていて嬉しくもある。 正直RTSとして三国志大戦をPCで再現してくれた方がずっと嬉しいのだが、オートバトルの手軽なゲームとして一定の面白さは感じられた。 早期アクセスでリリース直後の現在、カードプールが少なく、演出による画面の停止が多くてテンポが悪いが正式リリースまでに改善されれば今度は望みがあるかもしれない。 また、引いた武将は基本的に無条件に加入して出陣するのだが、個人的には引いたカードで8コス編成するようなDSの 三国志大戦 天 のような形が好みだ。 あと、私はこの 三国志BOND の早期アクセス開始前から冒頭で述べた背後関係を多少理解してSteamのストアページもチェックしていたのだが、他のレビューでも言及されている通りリリース直後の早い段階で不審なアカウントから一気に好評レビューが投稿されたので内容を警戒して購入まで間を置いていた。 確証が無いので何かを断定することは出来ないが、やはり薄っすら胡散臭く感じてしまった。
Comparing with Sangokushi Taisen, it has faithfully scratch that itch. These are the things that I like. 1. You can setup your deck with guaranteed cards at the start, so its not fully roguelite, but partially, after that you have some limited control over the type of cards you pull along the way to add to your deck. Combat is conducted in 3 phases of increasing armies 2. There are perks on the card thats equivalent to "repeating charge" on the arcade version (pulling the cavalry card back n forth to simulate charge, disengage, charge). There is also a perk thats equivalent to "arc sweeping" on your spears. Those are great ideas to borrow from the original game plus many other grreat perk ideas added. 3. During battle, its not like the units will only move forward, you can control the first movement of the units to move any direction you want, to a single waypoint anywhere on the battlefield, so its more control than you think. 4. Game is still at early access and look promising. Its fun and addictive, not to mention i got it at $5, well worth the price, kept me entertained for 5 hours straight on my 1st play. Some suggestions for developer 1. More choices of Gunshi 2. Any way to include "counterspell" or 反计 3. Can add the perk of Fences which are important to archers 4. What about the random trigger 1v1 duels 5. Other units or maybe sub-class units, like archers can have repeating crossbow unit, cavalry can have elephant units, heavy armoured cavalry, etc 6. Can add more perks like Taunt, Link or Defender (when unit retreats, have 2nd life staying at castle to counter against 1st siege) 7. Can carry over some unused points from Initial Deck to OPN battle card adding selection 8. Exchange/Pick-a-card from those Wine of Trust inventory items? Its quite frustrating to not unlock the card you want. Like 10 exchange 1. 7. Tutorial shouldnt force player to fight in Gunshi Chronicles before they are even ready, or maybe leave that to later on. I havent even got the chance to edit my initial deck then thrown into battle.
【はじめに】 ゲーセンでカード動かすゲーム某大戦シリーズとは全くの別ゲーです。 複数のカードをリアルタイムで動かすのが身体的に難しかったり、反射神経が追い付かない人がそういった要素をなくして某大戦に似たゲームを楽しむために作られたものだと僕は認識しています。 【操作感】 なので操作と言える部分は次の3つのみ ①初期編成武将を選ぶ ②マップ上のマスを進んで編成したい武将を選ぶ ③戦場マップに配置する(進む方向を1度だけ指示できる) あとは腕を組んで部隊が勝手に戦闘する様子を眺めるだけ チュートリアルで習った通りに配置しても、武将は勝手に前に進むし、騎馬は正面から槍兵に突っ込むし、遠ざかる敵を狙って弓は前線まで散歩したりします。 また、このゲームには振り向き迎撃も桐たんす突撃といった手技も、計略発動ボタン、法具ボタンもありません。 良く似たゲームを御存じの方はなんだこのパクリのクソゲーはと言いたくなるのもわかります。 けれどもこのゲームにも似たような手技は存在します。 【テクニック的な要素】 前線で騎馬を横に走らせれば相手の弓兵をつり出せるし、槍兵は一生追いつかない騎馬を追いかけます。 つり出した弓兵には別の騎馬で突撃してもいいですし、槍兵は弓兵で攻撃してもいい 騎馬が槍兵に刺さるなら、弓で射って槍オーラを消してから突撃すればよい 弓で槍オーラが消せるわけない?配置が全てのこのゲームではこのルールがいいバランスに働きます 高武力の敵兵が倒せないなら無視して攻城させればいい、このゲームでは攻城毎で約20%兵力が持っていかれるので5回攻城したら大体撤退します。それでも気になるなら伏兵を当てて相手の兵力を減らせば攻城力はその分落ち込みます。 【ゲーム性】 個人的なイメージとしては、ゴルフゲームのロングパットを1発で決める感覚が近いです。 相手の武将がどう動くか、自分の武将をどう動かせば相手を退け、攻城ゲージを削れるかを考えて、1マスのずれが勝敗を分ける戦闘に一喜一憂するそんなゲームです。 【現時点のゲームの実情】 残念ながらまだアーリーアクセスなので、ランクマ後日実装予定。 できるモードは他社のゴーストと戦う『軍師戦記』、コスト的に不利な状況を打開する『盤上演武』、コード入力で対人戦が可能な『戦友対戦』の3つだけ 1人向けの内容がほとんどなため、ランクマ実装までの間はやや虚無感を感じる状態。 一方で、千里の谷に突き落とすような鍛え方ではあるが、ゴースト戦ではこのゲームの配置のイロハを組み手感覚で味わうことはできる。 なんで負けたかわからない、どうしたら勝てるのかと気になった方は各コミュニティで問いかけてみると、なぜか経験豊富な有識者たちが答えてくれます。 特定の構成が強すぎるという意見もあるが、まぁ環境初期なんてこんなものだとおもってます。 構成の研究もまだ進んでいないし、そのうちカード追加もあるのでまだまだこれから変化していく要素ばかりです。 【最後に】 オートバトル系のゲームが好きな個人としては、応援したいゲームだし、流行ってほしいとも思ってます。 正直、前作的なものを持つ背景もあるので内内のコミュニティや入りずらい雰囲気もありますが、いろんな方々と一緒にこのゲームを楽しんでいける場になることを願っています。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
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