
From Legendary SEGA Japan producer Yasuhiro Nishiyama, SANGOKUSHI BOND is a fast-paced deck-building army battler built for strategy experts, not fast fingers. Recruit from 100 legendary Three Kingdoms warlords, create devastating team synergies and watch your tactics unfold in the chaos of battle.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
SANGOKUSHI BOND is the next evolution of
deck-building roguelite × army battle × auto battler,
where you command legendary warlords from the Three Kingdoms era.
There are no action controls, no reflex-based mechanics, and no pay-to-win upgrades.
Every player fights under the exact same conditions in a pure battle of strategy.
Recruit warlords, build your formation, and analyze your opponent’s tactics.
In these short, decisive battles, victory is only achieved with the smartest minds, not the fastest fingers.
Conquer the Three Kingdoms over your lunch break!
1. A Full Draft System Where Every Match Creates a New Strategy
There are no fixed meta formations.
Each match presents you with a challenging selection of warlords. Choose wisely and build the formation best suited to each unique battlefield.
2. Forge the Ultimate BOND Beyond History
Warlord affinities and skills create powerful synergies.
Build dream teams that transcend historical alliances and turn the tide of battle.
3. Over 100 Illustrated Warlords
A passionate roster of warlords, brought to life by a team of talented illustrators.
Even more warlords will be added through future updates.
4. Fully Fair Tactical Battles Decided in Short, Decisive Clashes
No complex controls. No pay-to-win advantages.
Victory is decided purely by how well you read formations, positioning, and skill interactions.
① "Board Performance"
An intense tactical drill mode where the clear rates for all stages are revealed to the world.
② "Gunshi Chronicle"
An asynchronous battle mode where you devour the "past data" of other players to climb the ranks.
③ "Rival Match"
A friend match feature that allows you to play against your friends online. Enter a code to enjoy real-time battles together.
Roguelite Recruitment: Every match in SANGOKUSHI BOND begins with a fresh set of possibilities. Navigate a boardgame-style map to recruit your generals and build a unique army from the hand you are dealt.
Dynamic Teambuilding: Players must adapt to randomized pools while managing costs, the only guaranteed path to victory is your strategy. No two battles play out the same, discover powerful formations and outsmart your opponent with a plan that only works in that moment!
Strategic Cost Management: Carry over resources for future rounds.
Risk for Reward: Pick weaker units early to build late-game power.
Unique Tactical Synergies: Build "miracle formations" that only work in the moment.
No fixed strategies, no "Meta" sites.
Every match sparks a completely new strategy.
Victory is decided before the clash begins. Study your opponent’s formation in advance and place your generals on the grid-based battlefield to counter their strategy. Success depends on reading unit counters, skill ranges, and potential for ambushes.
Three Pillars Unit Counters
Cavalry → Strong against Archers
Archers → Strong against Spears
Spears → Strong against Cavalry
"Hide Cavalry behind Spears for a surprise charge. "
"Use high-INT generals to reveal hidden ambushes. "
The pre-battle placement is the ultimate highlight of the experience.
Once deployment ends, the fight plays out entirely on the accuracy of your strategy and positioning - ultimately your decisions as battlefield commander.
Over 100 all-new, originally illustrated generals.
Cross-faction combos trigger powerful "BOND" synergies.
Combine your deck's strategy with powerful Tactical Decrees to unleash unpredictable combos and experience the pure exhilaration of overturning the entire board.
Synchronous Battles: The high-stakes tension of real-time mind games.
Asynchronous Battles: Challenge elite formations from across the nation at your own pace.
Skip the grind and hours of endless gameplay. Make your strategic decisions based on the hand you are dealt, and command your army in intense 10-minute “think first” tactical battles. Designed for a busy lifestyle.
Zero “RNG” Frustration: There are no unfair, luck-based elements. Every win or loss has a clear reason behind it.
Intellectual Growth: The more you play, the more your tactics evolve—delivering a deep sense of strategic evolution.
Outsmart rivals across the globe with nothing but your wits!
Global Matching: Compete with players across Japan, Asia, and the West.
The throne is yours to take!
Produced by Yasuhiro Nishiyama (Nishi-P)
Former SEGA producer behind massive hits such as “Sangokushi Taisen” and “maimai”.
Where Arcade Passion Meets Strategic Depth.
A new Three Kingdoms experience, forged on the front lines of arcade gaming.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 259 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 259 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
面白いけど孟達とか一部の武将が強すぎて入れとけばだいたい勝てるのがバランス悪い あとカード持ち込みいらん あってもいいけどせめて持ち込みなしのルールも欲しい 他のレビューにもあるけど再現性高すぎて持ち込めるからほぼローグライトじゃない 敵の配置が見れるからただの傍観するだけのゲーム化してる オートバトルのタグがあるとはいえ相手の配置を考えて武将を配置する戦略性は皆無 ただ単に配置に対して有効的に配置するだけ 局ごとに相手の配置が変わるが同じようにこっちも対応した配置にするだけ カードの種類も多いとは言えないのが再現性の高さを上げてる原因でもある 歩兵や攻城兵器も三すくみと比べると少ないしそのビルドが難しい 三国志大戦が大好きでやってたから気になってローグライトも好きだから期待はしたがお薦めはできない ただゲーム自体は三国志大戦に近いし楽しいだけに残念 気になった点がもう一個 他のレビューが初めてレビューしてる人ばかりでサクラの可能性あるのが否めない
[h1]あの日の三国志対戦が手元に[/h1] 知らぬ間にソシャゲで始まって、知らぬ間にサ終してそれが買い切りになったのが今作?らしいですが、そちらは未プレイ。 過去作は初代三国志大戦をがっつりプレイ済み。以降20年近く大戦シリーズからは離れてました。 その前提に立ってこのゲームを一言でいうと 三国志大戦をどこまで薄切りにして三国志大戦として成立するかチャレンジした作品 激安しゃぶしゃぶ店の薄切り豚肉みたいなもんです。 結果、極限まで薄く軽くしたけど、ギリギリ成立してるので賞賛。 [h2]Good:安い[/h2] とにかく安い。この値段ってマジ?マネタイズどうなってんの?という感じ。 物価高の昨今昼食1回分の値段でこの内容を遊べるのは大丈夫なん?ってレベルです。 [h2]Good:内容しっかり[/h2] p2wじゃないと唄うだけあって、平等感はある。 やりこんだデータあれば最強とかでもないです。 自身の知識、ノウハウ、読み合いと運。 ちゃんと自身の上達を実感できるバランスでちょうどよい。 [h2]Good:動作安定[/h2] アプリ動作安定してます。 このグラフィック品質でPCなので当然っちゃ当然ですが動作も軽量。 クラッシュは1回もなし。 バグも少な目。 本来負けの試合なのになぜか勝利判定(再現性なし) 一部演出で画面半分が黄色いフィルターのような表示に(ちょくちょく発生) 自身が経験したのはこんな感じ。 [h2]賛否:ローグと言いつつ再現性が高すぎる[/h2] 初手自由選択+ドラフト形式のローグ。なんですが再現性が高すぎます。 上振れ下振れがない、とまでは言いませんが、本場ローグに比べるとはるかに振れ幅が狭いし、 大体初手に合わせた狙った編成が組めちゃうし、まして初手から路線変更は絶対ない。 非同期とはいえ対人ランクマやるんだから、再現性ないと運ゲーすぎる!みたいな立場もわかりますが、じゃあローグ要素いる?というか。 ローグに寄せるなら武将ドラフトだけじゃなくランダムイベントとか用意して、もっと脳汁とか溜息出るような振れ幅ないとローグ的楽しみ方はしがたい。 思うに対人(ローグなし)とローグでモードわけりゃ良かったんじゃ…と。 [h2]Bad:プレイ時間引き延ばし[/h2] 多分プレイ体験のデザインとしてはいわゆる非同期ランクマがメインだと思うんすよ。 前述のとおりローグ要素はかなり薄くって、狙った編成で遊ぶゲームなので、 選べる武将増える=遊びの幅が増える、なんすよ。 なのに武将収集があまりに時間かかって、かったるすぎる。 そこでプレイ時間引き延ばす必要あります? もっとすぐに武将揃えさせて、さっさと色々試すフェーズに移行させた方がいい。 手札縛られた時間長くすることにメリットが一切ないと思う。 [h2]Bad:スマホ非対応[/h2] 操作、グラフィック、内容的にPCでやる物ではないかなという感じ。 値段相応なのでクオリティは全然いいんですが、 これならスマホで出来るし、内容的にもスマホでダラダラor隙間時間にやりたいよねって。 [h2]Bad:グラフィック[/h2] 前言でグラフィックこれでいいみたいな話しといてあれなんですが、もう20年以上前の初代三国志大戦レベルのグラフィックなら出せないっすかね…? 妨害で敵がヘナヘナ倒れる(ほっほー来ると思ったわ) 兵士がずらっと並んで号令(すすめーい) 武器叩きつけて兵士が吹っ飛ぶ(オロカモノメ) この辺脳内で流れてるんですが、やっぱあの辺欲しいなぁ… でもこの薄切り三国志大戦でそれを導入したらテンポ悪いかもしれない。 [h1]今後に期待[/h1] 色々お気持ち表明もしましたが、この値段でこのクオリティは素晴らしいです。 人気洋ゲーのように今後数カ月おきに武将追加パックみたいな形で行くなら継続的に買って応援したいですね。
一运行游戏一片黑屏,程序没卡死,但是不继续下去
ゲーム内容自体は面白い。定価分は十分遊べる。 三国志好きなら絵を見てるだけでも楽しい。 もっとも、UIはひどいし、ボタン押したときの反応がなんかもっさりしてる。 メニュー画面は直感的じゃないし、カード一覧とかどこで見るの? 収集したいのにどれくらい集まってるのか謎だから続けるモチベが上がらない。 対戦演出もちょっとしょぼくて、せめて絵のカットインはもう少し大胆に入れて派手にしてほしい。 同期PVPがまだ実装されておらず、非同期対戦しかないので、 ほなバックパックバトルやればいいかぁとなってしまう。 根幹のゲーム要素は好きなのでぜひアプデで巻き返してほしい。 期待してます!
まずこのゲームは面白い! 面白いがまだアーリーのせいもあってバランスが酷い。 一部カードがぶっ壊れてる。 カードも少なく結局毎回似たようなデッキになる。 カード獲得も、完全ランダムのせいで出ないカードは全然出ない。 あとバグも多い。 将来性はあると思うので今後に期待します。
軽めのオートチェスという感じで気軽に遊べて好きです。 ただ戦法の発動時や攻城時、撤退時に毎回ストップ演出が入るのがかなりストレスなので、設定からオフにできるようにして欲しいです。
受不了...每次发动个技能,没血撤退都得暂停突显一下 终局时候,战前那刷BUFF跟疯了一样... 战斗中更是打打停停,两侧的技能发动倒计时跟泥马催命符似的,到0了就给你暂停一下,到0了就给你暂停一下,等打的差不多了,继续暂停暂停暂停暂停暂停暂停,撤退撤退撤退撤退 麻麻耶,你们谁受得了???你能不能有点连贯性???????我他妈又不能操作你给我暂停个啥?????? 忍不了了,忍不了一点!!!!!!!!!!!再见
所以你的君主书信和信任之印是干嘛的 武将重复的补偿在哪查看 还是根本无法使用? 还有第三关布阵 你搁这劝退玩家呢 什么难度曲线设计? 高估了制作人水平 我是很喜欢三国志大战、英杰大战、舞萌才买的
喜欢二次元卡牌手游的萌萌人可以无脑入,本作最大的优点就是便宜。 [b]以下是缺点[/b]: 1.30分钟的新手教程,不能跳过,不能退出,必须按着系统引导操作,顶级逆天。 2.纯手游边角料暴力移植,你甚至能在2026年玩到无steam云存档的网游。 3.本作是EA,更新计划里仅有全匹配pvp计划。 4.有相当一部分武将(马超魏延,五子良将,吴谋士,晋势力)未加入本体,后续如果补充进来肯定会破坏平衡性。我也不看好本作能做到《背包乱斗》那种频率的平衡性补丁。 4.5.当然最担心的是制作组恐怕会以卖卡包的形式加入新武将。 5.没有成就系统。 6.军师锁卡池,[strike] 而4号位陈宫解锁需要玩50把[/strike],啥概念,就是差不多10小时,你才能在卡池里面加新卡。 6.5.[b]难绷,我已经玩够50把,然而并不能解锁陈宫 [/b],当前3军师武将池已经抽齐了。
我受不了了,太便秘了
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Trends
Steam followers (game-group members) tracked daily from when we started recording.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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