
A cartoon-style 2D roguelike autochess focused on tactical strategy. Recruit insect "heroes" from the forest to form a team. Develop their skills, equipment, and stone inscriptions through battles to defeat the source of chaos within the time limit.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
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Themes across 161 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
画风很有特色,虫子角色设计生动有趣,自走棋肉鸽玩法自由度不错,装备铭文搭配能玩出不少构筑思路
只能说坐牢的时间比爽的时间多 第一把走的分身 很开心 第二把连第一个BOSS都打不过
整体玩法还是挺不错的,实际玩起来有几个问题:角色带友伤可以算技能特色,但是角色技能跟角色有点少了,再多一页角色都可以;另外就是天赋能用的也就独狼加一行背包复制,其他的天赋太弱了;装备这块没啥机制特色,基本就是吸血装回血装这类数值装备能用。 属于未来可期的一款游戏,按着这势头慢慢更慢慢出新英雄角色还是可以得好口碑的,等游戏完善得差不多了再考虑出手游之类的操作吧。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 161 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏很好,值得这个价格,希望赶快出新的内容,哪怕是DLC。启动时经常闪退,要赶快修复。
[h1]《虫林好汉:乌合之众》:我阵容刚成型,你就催我去打Boss?[/h1] 刚开始玩《虫林好汉》的时候,我第一反应其实是: [b]这小东西还挺能塞。[/b] 单个英雄就有三个可以说完全不同、甚至直接改变玩法的技能,再往后还有加点、符文镶嵌和装备搭配。 也就是说,你不是单纯把一个英雄练强,而是在决定: [i]“这只虫子到底准备往哪个方向发育?”[/i] 同一个英雄换一套技能、换一批装备,打起来的感觉确实会有变化。 再加上养成、符文、装备这些系统叠在一起,前几个小时的新鲜感还是挺足的。 有时候甚至会产生一种错觉: [b]“坏了,我好像真研究明白这游戏了。”[/b] [hr][/hr] [h1]然后问题来了:虫子有点不够用了[/h1] 系统做得不少,但目前英雄数量还是偏少。 前期不断尝试新英雄、新技能的时候挺有意思,可等这些东西差不多都摸过一遍以后,重复感就开始慢慢上来了。 毕竟构筑系统再丰富,也还是需要足够多的角色和组合去撑。 不然最后就会变成: [i]技能我认识,装备我认识,虫子我也认识——哥几个怎么又是你们?[/i] 这也是我目前觉得比较可惜的地方。 它其实已经把“单个英雄怎么养”做得挺丰富了,但“我下一局为什么还想重新开”这件事,还需要更多内容去撑。 [hr][/hr] [h1]最大的怨念:能不能让我爽完再走[/h1] 后期让我比较难受的是[b]时间压力[/b]。 这种游戏最爽的时候,不就是前面东拼西凑,最后Build终于成型,然后看自己的阵容开始乱杀吗? 结果我这边刚把装备穿齐、符文塞好、技能凑得像个人样: 游戏: [b]“别爽了,赶紧去打Boss。”[/b] 于是经常有种刚把发动机点着,就被通知终点到了的感觉。 我能理解时间限制是为了给玩家压力,避免无限发育把难度彻底拖没,但现在的问题是,它也压缩了一部分Build成型后的“收菜时间”。 [b]辛辛苦苦凑了半天,不就是想看它爽一会儿吗![/b] 结果刚成型就要交卷,多少有点意犹未尽。 [hr][/hr] [h1]总结[/h1] 总体来说,《虫林好汉》目前给我的感觉是: [b]底子不错,构筑也真有东西,但内容量暂时还没完全撑住这套系统。[/b] 英雄三套不同玩法、加点、符文和装备都让我愿意研究,可英雄数量偏少带来的重复感,以及后期越来越紧的时间压力,也确实削弱了一部分长线体验。 如果后面继续加英雄、加Build,再稍微给玩家一点“成型以后让我爽两分钟”的空间,我应该还会回来继续折腾。 毕竟虫子都养成这样了。 [b]不让它多打两分钟,我真的不甘心。[/b] [quote] 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44791929/]游戏好声音[/url],认真品味好游戏,倾听游戏好声音。 [/quote]
[h1]《虫林好汉:乌合之众》简评[/h1] 一群虫林好汉,绝非乌合之众,为了平定天下,组团扫荡反派。这款2D肉鸽自走棋非常注重角色的养成,其战斗选择了即时的自动模式,玩家需要培养一位位虫林好汉,登场的英雄、提升的等级、搭配的技能、穿戴的装备、镶嵌的符文、团队的遗物等等内容,全部都是养成的内容。一路斩妖除魔、匡扶正义,越战越强、越杀越猛,最终杀掉地图全部的大反派Boss,获得游戏的胜利。 地图方面,需要注意游戏的时间倒计时;战斗方面,注意我方队友友伤。难度方面,不算特别难相对轻松尤其是角色养成之后战斗很过瘾。美术方面,哪怕是各种各样的虫子在卡通美术的创作下也显得很有“魅力”。以上的内容,综合来看还是很不错的,但是游戏最大的特色还是在于角色的养成方面。 一个队伍可以搭配多名虫林好汉,初始三位,后续每击杀一个Boss可以增加一个好汉槽位。每一位虫林好汉都有等级、技能和装备,玩家通过杀怪等途径获得经验让好汉们升级,每升一级可以获得技能点数为技能某个词条加点(可以为冷却时间、输出伤害、作用范围等加点,也可以是使用更多点数直接改变技能的效果,群体变单一、技能变普攻等),每升到十级则让好汉的装备槽增加三个。 技能、装备、符文、遗物这些培养好汉的要素,归根结底其实和好汉的技能有关。要知道每位好汉自带三个技能,但是实战中只能使用一个技能,而玩家所选择的技能类型(群体输出、群体控制、坦克、射手、单体治疗、召唤群体增益等等)便决定了这一位好汉的定位,而这个定位自然而然的就会让玩家围绕这个定位来选择入队英雄、选择技能加点、选择装备配合、选择符文类型。至于遗物,更多的还是团队整体或者地图探索等功能性作用。 12位好汉、26名敌人、318件装备、36种符文、23类遗物,这便是游戏的全部,然后在玩家养成的策略下,不断组合搭配,割草无双、秒杀敌人乃至Boss都不是梦。至于养成过程的不足,个人觉得装备升级这方面有点难受,随意三合一装备融合,感觉没有规律可言,融合后的新装备很随机,都不是玩家想要的,融合出垫垫子用的装备,就很难受。 [quote] 我的游戏真的有那么好玩吗? 关注[url=https://store.steampowered.com/curator/34823631/]“我的游戏不可能那么好玩!”鉴赏家[/url],这是你从未体验过的船新版本~ [/quote]
独狼遗物 选的西西 遇到命运薄 就是选重置1级然后给15个聪慧符文 或者给一个聪慧符文 然后哪个选项都选不了 ?就一直卡在这
经常闪退,没有装备和符文图鉴 不好筛选
初见不错但是玩完一局就不想玩下一把,没有下一把的动力,建议搞点局外成长和剧情推动,还有打完三个boss居然一点变化都没有,就开了下一个难度,价格还可以勉强能玩
商店能不能出一个一键购买自己想要的符文选项?玩无尽刷新太浪费时间了,就是在符文选个边框√然后刷新到了就购买
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