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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Thai
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Reviews
从头到尾都是在坐牢,赛博牛马模拟器,无法挂机一直在点点点。前期稍不留神就不知疲倦直接进医院,朝九晚六游戏表示太休闲过死线直接全剧终,百万单行本销量,一摸口袋1000块,给黑心资本家打给工是吧,玩哭了快。忙不过来稍微拒绝一下,npc直接挂脸,清好感,连载卡线很紧,中间还要塞任务,嫌死得不够快,这个设计有点恶心了。+1分给成就友好,5分不推荐,没有正反馈。
无聊
這遊戲數值真的很複雜,剛玩可能會陷入不知道怎樣才能賺錢的窘境。 到很後期才終於理解,但實際也是有節奏問題。 我不曉得開發的人是不是用正常玩就能順利在這幾家出版社每次都只連載一次就能提升到下一家出版社? 剛開始的初次連載就給了太長的連載話數、整體成長曲線中間很多都在浪費玩家時間。 導致原本優秀的設計都無法讓玩家理解。 最不能忍受的問題:花了錢和體力取材後,隨機性過高,我要知識都給了我什麼垃圾? 其他小問題: 1. 這遊戲最有趣的應該就是自己選每一話的方向,然後能組成Combo, 但實際又因為知識量限制了選擇某些剛開始就能用的「平凡」、「序章」等就會人氣下降 。 2. 出版社主動要求短篇的時候,提供劣質的短篇,文字上都寫著好話,實際和出版社關係卻下降了, 不懂這為什麼不明白寫給玩家知道? 3. 前期的家具價格應下降,或是提供的屬性應提升。後期大概從植物開始才算合理。 4. 我第一次買家具的時候甚至家裡沒有放家具的格子,沒有家具格幹嘛賣家具? 5. 助手來應徵的時候我家甚至沒有助手位,也是讓人問號了很久。不過考慮到他們助手有很多奇怪的觸發條件,也許是不得已。 6. 主角的固定粉絲群數量實在太少,換了一家出版社就像人氣歸零一樣,讓人感覺很差。 7. 主角的姓和名到底怎麼回事,感覺像相反了,重要的場合都念反,最後破關創新角甚至只能改姓? 8. 連載中跑計畫一定要跑時鐘倒數動畫和一定要點確認,超級卡、浪費時間。 除了整個玩起來很不順以外, 整體的遊戲主題和遊戲性以及數值的各種設計還是挺棒的,因此推薦。 其實微調數值後就能讓大家玩得開心,卻懶得做,真的很可惜。
做了三十多小时牢终于全成就了,对童年的我来说这是一款很打发时间的作品,但是现在看来实在称不上有趣...真的是非常坐牢的一款开罗游戏,游戏主要玩法单一重复,玩法上几乎没什么趣味性、很看数值,如果觉得有趣可能需要玩家自己发动一些想象力,同时缺乏正反馈、游戏内的交互和游玩的成就感,可以说是在漫画家工作日常上很还原了,但是作为一款游戏很无聊!如果是在手机上利用碎片时间偶尔玩一下,可能相对来说还好,但是在电脑上长时间持续游玩实在挺痛苦的。在游戏内几十小时的操作都是在画漫画-获取灵感的两点一线操作中度过,跟同类别的其他游戏相比,也很少收到粉丝的信,连载一次挣的钱太少,灵感的消耗太快、获取太贵,如果连载排名不能拿到第一名,那么累死累活完成一次连载,金钱上的收益可能还是负数,属于是付费上班了。完全不建议前期太早挑战新解锁的出版社,玩的时候踩了坑导致很痛苦,因为新出版社出来,看上去一次连载的基础工资高了,但是直接过去连载,会因为数值不够导致连载排名一直无法获得第一,然后就得一直倒贴钱去获取灵感,入不敷出,拿不到第一名也得不到杂志大奖的奖杯,所以建议新出版社出来,再在旧出版社连载一次,等数值高一些了再去新出版社连载,帮助旧出版社增长发行数也能增加一点点连载的基础工资。还有一些补贴家用的心得,如果缺钱,前期那些连载过拿完奖杯的小出版社过来找连载,不要担心拒绝了会掉关系,等关系掉下去,他们反而会再过来找刊载短篇连载两次,可以把联手的作品交出去赚点钱;没有连载的时候,可以多画点短时间就能完成的作品,等连载的时候如果入不敷出缺钱,就可以把这些短篇投给前期的出版社赚点钱(一直在缺钱,都没有停过...!)。
游戏时间的6年和其他游戏的20年差不多,还是在开了加速的情况下。 非常按部就班的游戏方式,只能走规划好的路线,否则就会停刊,生病,没钱,让人看得火大。 个人把这个游戏当做是养崽游戏,对小崽每天只能重复过日子非常不爽。 总共有24个奖杯,只拿了20个就没有再玩,不管是后期的大奖,还是财富积累奖,都需要反复刷,刷的过程还需要n次麻烦的点击,同样需要刷的海鲜寿司物语每次只要点一次,高下立现。 以下是近似攻略的吐槽—— ①知识点数分配 只能走4-6,12-20,29-42,56-72,86-110,一个一个知识点往上加的固定路线,否则就会面临知识点不够,或者是人气降低的困局。 ②计划重复点击 每周的计划都要点击才能继续游戏,当后期有四个计划的时候,简直是让人犯躁郁症。 ③员工或家具 员工需要培养,但需要工资,不持续开连载就会付不起钱,但是开连载又得不到点数培养资质。 家具只有唯一解,就是六维同有的,否则该阶段就会面临资质偏颇而人气爬不上去的问题。 ④资质 一个需要反复刷的东西,刷的过程相当重复,不刷就不能正常游戏,主角崽崽会一直生病,或者总是拿不到大奖。
20岁出头的漫画作者赵美丽全年无休,两眼一睁就是画。雇得起助手之后也是带领自己的团队全年无休,五个人-五双眼睛-十眼一睁就是画。就连出去玩也是为了给工作取材,已经出名之后也依然会穷到需要去打短工。连载时要连续很久紧绷着安排时间才能勉强完成任务,不小心体力耗尽住院担心的也不是自己的身体而是赶不上截稿日,一出院就立刻开始以残酷模式工作,而晚上23点下班这种程度的辛苦对漫画家来说竟然只是普通模式的工作而已——怎么会这么命苦!?就这么一年又一年地过去,只有在过生日收到祝福的时候才会想起,原来自己已经这样没日没夜地连续工作了这么久啊......这些年来最放松的时刻就是注视着家里的器材。什么也不用干,就这样注视着...... 以上是这个游戏精彩的部分。精彩的只有我的感想,游戏本身实在是太无聊了,一直重复的文案和一直重复配图,除了及其少的搬家和改建看不到任何新变化,配上漫画家这个职业有种让人想笑又笑不出来的写实和地狱感,想玩都玩不下去。我应该老老实实找个班上而不是买个这样的游戏来让自己体验坐牢。
カイロソフトのゲームはこれが初でした。シンプルなタスク管理ゲームですが、自然とドラマが生まれるようなゲーム性で面白かった。2周目は叶えられなかった夢を子供が引き継いだという想定で遊ぶと楽しい。人によってはタイムリープでもいいし何でも良さそうですが、苗字は変えられない。 生活風景は平成の漫画家といったイメージでしょうか? ドットのグラフィックも相まってちょっとノスタルジックでもあります。
终于打完了,肝死了肝死了喵,库里还有27个没玩的开罗游戏,以后想起来再玩吧,连续吃了好几个吃不动了
很无聊的一部,需要多周目才可以全成就。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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