
Set in the autonomous region of Crossbell, the epic RPG Ao no Kiseki: Kai, which tells the story of the Special Support Section, is now available on Steam! The Steam version features 60 fps support + high definition picture & sound for an enhanced gameplay experience!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 52 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 52 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
零碧永远的神
法老控的巅峰之作,无法复刻的旷世神作 这作噩梦实在太难了,和其他作不是一个等级的难,感觉本作的高难boss战比零+闪+黎加起来还多还难
说到零之轨迹和碧之轨迹,就不得不提到Falcom这个公司,以及其背后的编剧团队——以近藤季洋和竹入久喜为核心的剧本班底。作为轨迹系列的第二个大篇章,零碧二作承接了空之轨迹三部曲所奠定的庞大世界观,将舞台从利贝尔王国迁移到克洛斯贝尔自治州。这个夹在埃雷波尼亚帝国和卡尔瓦德共和国之间的城市,在设定上就是一个时刻处于政治漩涡中的“微型世界”,也正因如此,零碧二作的主题从一开始就比空轨要更加尖锐:它不再仅仅是少年少女的冒险与成长,而是涉及国家博弈、民族矛盾、理想主义与现实妥协等诸多沉重命题。 零之轨迹的开篇,罗伊德·班宁斯回到故乡克洛斯贝尔,加入特务支援课。这个设定本身就带有一种强烈的“基层奋斗”意味——支援课在最开始的时候不过是一个被警察部门边缘化的闲散组织,成员寥寥无几,办公地点简陋,接到的委托大多都是找猫找狗之类的琐事。而这种平淡的日常恰恰是零轨最值得玩味的地方。竹入久喜在执笔零轨时明显借鉴了空轨FC的叙事节奏:先用大量的日常委托和NPC对话来填充城市氛围,让玩家逐步熟悉克洛斯贝尔的每一个角落,记住每个商贩的名字、每条街道的布局、每个时间段的市民活动。这种慢热的铺垫在当今游戏界已经很少见了,但轨迹系列一直坚持这么做,因为它知道,只有当玩家真正“住进”这个城市之后,后续的主线冲击才会产生足够的重量。 碧之轨迹则是零轨的全面升级。如果说零轨是“建立羁绊”,那么碧轨就是“打破羁绊”。游戏中期开始,剧情一路加速,从银行劫案到黑之拍卖会,从IBC的阴谋到迪塔总统的独立宣言,节奏紧凑得让人喘不过气来。而罗伊德一行人从最初的小打小闹,到后来直面国家层面的巨大阴谋,这种“草根对抗体制”的叙事脉络,在轨迹系列中还是头一次如此鲜明地呈现。尤其是碧轨后期,当罗伊德在法庭上那段关于“可能性”的演说,配合着《Ashes of Dreams》的BGM响起时,那种压抑了数十个小时之后突然爆发的情绪,正是碧轨最令人动容的时刻。但不得不说,碧轨的剧本也存在明显的失衡:从第二章之后剧情提速过快,许多角色的转变缺乏足够铺垫,比如迪塔总统的理想主义到暴政之间的心理过渡,比如贝尔的动机揭示,都有些仓促。而最终章关于“零之至宝”和“因果律”的设定,虽然试图拔高主题到哲学层面,但在实际呈现上却显得过于抽象,甚至有些故弄玄虚。 关于人物塑造,零碧二作的核心人物无疑是罗伊德·班宁斯。他不同于空轨的约修亚那种背负沉重过去的暗夜英雄,也不同于艾丝蒂尔那种太阳般温暖所有人的主角,罗伊德更像是一个“普通人”的极致化——他有着朴素正义感,不擅长花言巧语,遇到困难时第一反应是用行动去解决。这种性格在支线任务中体现得尤为明显:无论是帮助东街的小贩追回货物,还是处理西区酒吧的纠纷,罗伊德的台词总是透着一股倔强的干劲。而特务支援课的其他成员,艾莉作为政治家的后裔承担着理想与现实的桥梁,缇欧的天才少女设定却并不让人厌烦,兰迪的过去与赎罪构成了碧轨中一条相当沉重的暗线。四人之间的羁绊虽然不如空轨艾约之间那样浪漫,但却更像一群同事加战友的默契,这种关系更加贴近现实中的团队协作。 但零碧真正让人惊叹的,是其NPC的连续性。这一点继承自空轨,并在此作中发挥到了极致。克洛斯贝尔的城市规模虽然不大,但每个NPC都有自己的名字和生活轨迹:杂货店的老板娘从零轨到碧轨,对话更新了好几次,内容从女儿考警察学校到毕业分配工作,再到在独立事件中站队表态;东街口两个猜拳的小孩,赢的那个负责偷隔壁摊子的苹果,一年过去了还在猜;而那个永远在钓鱼的老头,每次路过都会换一种鱼饵。这种近乎偏执的细节填充,使得克洛斯贝尔在玩家心中变得极度真实。甚至可以说,零碧二作最大的魅力不在于主线剧情多么跌宕起伏,而在于你每次回到城市、走进某条小巷、撞见某个老面孔时,那种“啊,你还在”的安心感。 至于那些跨越空轨而来的老角色,更是给零碧增添了一层厚度。艾丝蒂尔和约修亚在碧轨中以支援者的身份登场,他们的出现不仅仅是一个彩蛋,更是一种叙事上的延续。当艾丝蒂尔喊着“哟”冲进战场,约修亚在后方冷静策应的时候,你会清楚地意识到:这两个人已经从当年那个在甲板上拥抱的少年少女,变成了可靠的战士。他们的成长不是靠说出来的,是你在FC、SC、3rd里一点点见证过来的。而山猫号停在空港的角落里,红色的旧船身,拉塞尔的杰作,就那么静静地停在那里。游戏没有给它任何台词,没有触发剧情,它就只是一张贴图。但如果你认识它,你就会知道那里面曾经装过什么——装过艾丝蒂尔和约修亚从利贝尔到克洛斯贝尔的所有旅途,装过凯文神父的顺风车,装过玲坐在船尾晃腿的傍晚。它就是一段沉默的历史。 安敦与利库斯这对活宝,则是另一种形式的叙事纽带。从空轨FC开始,安敦就在失恋,利库斯就在旁边劝。SC、3rd、零轨、碧轨,每一作他们都会出现,每一次安敦都是以同样的姿势蹲在角落,说着同样的丧气话。这个角色的存在意义,表面上是提供笑料,但实际上他是整个轨迹系列中最温柔的提醒:有些东西不会变,就像有些时间永远停在那里。你每隔几年打开一部新作,在陌生城市的某个角落撞见他们,然后你会笑,会摇头,会想起自己上一次见到他们是在卢安还是隐者庭院。这种跨越作品的情感联动,是其他任何游戏系列都很难复制的体验。 关于零碧的缺点,首先无疑是战斗系统的平衡性问题。碧轨中后期,随着角色等级提升和导力器配置的多样化,战斗难度呈断崖式下降,尤其是缇欧的S技“星灵领域”配合驱动回路,几乎可以无脑推掉大部分BOSS。其次是支线与主线的割裂感,在主线剧情已经火烧眉毛的时候,依然可以在城市里悠闲地帮人找猫,这种叙事上的不协调是轨迹系列的老毛病了。再者,碧轨后期的“神展开”稍显失控,关于“至宝”的设定越讲越玄,最终决战中各种超能力对决虽然场面热闹,但脱离了前期那种“小人物对抗大体制”的扎实感,多少有些令人遗憾。 但尽管如此,零之轨迹和碧之轨迹依然是这个时代不可多得的JRPG作品。它们没有追求快餐式的爽感,而是选择用上百小时的篇幅,慢慢地、细致地构建一个城市、一群人和一段记忆。玩完碧轨全成就的那个晚上,我关掉游戏后坐了很久,并没有立刻去开新周目,只是看着标题画面发呆。克洛斯贝尔的夜景定格在屏幕上,灯光星星点点,远处是那个永远阴天的港口。我想起安敦还在赌场门口站着,利库斯大概还在劝他,山猫号大概还在停机坪上吹风。这些东西不会跑,你随时可以回去看它们,就像随时可以回去看自己的旧相册一样。 平心而论,零碧二作的整体完成度和艺术高度,恐怕还是不及空轨SC的浑然天成。但它们作为轨迹系列在PSP时代的主力作品,已经尽到了承上启下的职责。更重要的是,它们让一批老玩家在克洛斯贝尔又生活了上百个小时,又认识了新的朋友,又在某个街角偶遇了老面孔。这种“回家”的感觉,是别处找不到的。所以尽管优缺点并存,尽管销量上无法与那些动辄百万级的IP相提并论,零之轨迹和碧之轨迹在很多人心中,依然有着不可替代的位置。
好玩,推荐
别在商店那个页面写评价,不然不小心点错一下几百字就没了(哈哈)
好玩
제로와 같이 vita버전의 열화판인게 아쉽지만 게임 자체는 재미가 있다.
克洛斯贝尔是个演员聚集地
轨迹系列算是我曾经最喜欢的游戏了,但是自从对这个世界越来越多的了解后,对于这个剧情简直不容直视,我感觉策划在侮辱我的智商,我简简单单的吐槽几点。 两大宗主国的谜之操作 1:为什么对克罗斯贝尔没有实行言论管控?文化操纵呢?意识形态操纵的?外宣在干嘛?吃屎么? 2:为啥不军事驻扎?不军事驻扎算什么宗主国?哪怕不打算军事驻扎,为什么允许他们自建军队,一个这么小的地方,你让他自建军队,那这军队是用来干啥用的?打你们用的么?你说维持治安,维持治安警察部门就够了! 3:为啥不金融管控?为啥这么个破地方能出现大财团?而且这个大财团你们两大宗主国居然没分的?你们是吃屎长大的么?给他们赚这么多钱是用来干嘛的?组建军队打你们用的么? 4:为什么不物资管控?他就在你们两个大国的中间,只要锁死物资,他全部都得饿死!哪来的勇气反叛?就给个一点点,保证他们饿不死,但是永远吃不饱,他能成什么事?战略缓冲地要那么多人口干嘛? 你们两个宗主国,1不文化管控,2不军事管控,3不金融管控,4不物资管控,你们的领导层都是吃屎长大的么?哪来的傻逼? 策划的政治观简直幼稚到极点,我游戏全程被各种侮辱智商,全程都在安慰自己,最后实在被第四章的剧情雷到了,实在看不下去,算了,我选择放过自己。。。
克州条子,BEST条子
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Related
| Rusty Lake Hotel | $331.5K | 10.4K | 96% | $1.99 |
| Aaero | $331.4K | 1K | 82% | $14.99 |
| Project AURA | $331.4K | 698 | 64% | $14.99 |
| Murder by Numbers | $331.4K | 1.7K | 84% | $14.99 |
| Solateria | $331.6K | 647 | 84% | $19.99 |
| The Last Campfire | $331.3K | 20K | 98% | $1.49 |