
Master the wonders of alchemy! Solve alchemical puzzles by transforming and combining Essences. Craft items, tools and machines. Explore the enchanting world, gather peculiar resources, and befriend the Agari, adorable mushroom folk who will help you find the cure for your mysterious disease.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About







Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Polish
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Даже не знаю, с чего начать. Вчера с молитвами заканчивала прохождение. В целом задумка у игры интересная, но реализовано все так, что проект, который проходится за пять часов, умудряется душить вас все десять. Давайте расскажу об основных моментах, которые заставили меня написать ей красный обзор. [code] У п р а в л е н и е [/code] Игра от третьего лица, где поворот камеры осуществляется при зажатии ПКМ. К этому можно привыкнуть, и со временем вы действительно перестаете замечать неудобство, но первое время это очень сильно "бросается в глаза". [code] И н в е н т а р ь [/code] Разработчики, похоже, не в курсе о существовании стаков. Каждый подобранный предмет занимает отдельную ячейку. Но и это не единственная проблема - чтобы выложить предмет, его нужно взять мышкой и перетащить. Каждую, мать его, ячейку. А их у вас не 10 и даже не 20. В результате, чтобы опустошить инвентарь, вы будете елозить мышкой туда-сюда добрые пЯсОт минут. И это в игре, где нужно постоянно собирать ресурсы. [code] Х р а н и л и щ а [/code] Сундуков в игре нет. Есть стартовые стенды на 6 ячеек, но чтобы поместить все ресурсы, вам придется заставить ими чуть ли не весь двор/дом. Более вместительные шкафы появятся позже, однако их крафт настолько неприятен, что вы быстро забьете на это и начнете просто разбрасывать предметы на земле, создавая свинарник, но хотя бы не тратя нервы на очередной шкаф, который не вместит и 10% лута. [code] О г р о м н ы й д о м [/code] Основное здание в игре огромно, но вы почти не будете им пользоваться. Вся игра, это беготня за ресурсами и многоступенчатый крафт. Чтобы успевать все необходимое за день, вам нужно действовать быстро, прогоняя материалы через разные машины. Ходить туда-сюда в дом просто невыгодно, слишком много бесполезной беготни, которая начинает раздражать. [code] Д л и т е л ь н о с т ь п о л у ч е н и я р е с у р с о в [/code] 1. Добыча минералов Если грибы и цветы добываются легко, то минералы - другое дело. Сначала все довольно просто: для стартовых нужны легкие алхимические соединения, но чем дальше, тем хуже. Пример: чтобы добыть 7 единиц руды (например!), нужно сделать специальный спрей из нескольких ресурсов, пропустить их через разные машины, залить это в распылитель и только потом идти добывать. Позже же вам понадобится уже не 3 ресурса, а 8 - при этом часть из них вы будете добывать через огонь, воду и медные трубы. 2. Создание чего-либо Любой рецепт, это многоступенчатая, утомительная беготня за ресурсами, сложные алхимические цепочки, их разделение и так далее. Вся игра вертится вокруг бесконечного поиска ресурсов > бесконечного крафта > чтобы добыть новые ресурсы > чтобы снова крафтить. Но вишенкой на торте становится то, что каждое совершаемое вами действие заставляет ждать 40 секунд. Независимо от сложности ресурса и от того, какая машина используется, ЛЮБОЕ действие - это 40 секунд таращиться в пол или залипать в телефон. [code] Н е в с е г д а п о н я т н о, ч т о о т т е б я х о т я т [/code] Допустим, чтобы создать В, вам нужно соединить А и Б. Вы делаете все по рецепту, а выходит что-то другое. Меняете местами - снова нет. Перечитываете рецептуру - все правильно, но результат неправильный. Почему? Потому что часть элементов создается простым соединением, а часть только если прикрепить рецепт к машине. И нигде это не разделено. Каждый раз приходится судорожно проверять, кому нужен закреп, а кому - нет. [code] Т е х. с о с т о я н и е [/code] Есть баги безобидные - например, когда невозможно поставить предмет в машину для крафта, как ни старайся. Но есть и такие, которые могут не просто расстроить, а заставить бросить прохождение. Например, баг в одном из заданий, из-за которого вы просто не сможете продвинуться по сюжету и вам придется откатывать сохран. Или представьте: вы тратите двадцать минут на поиск ресурсов для распылителя, чтобы продолжить сюжет, а готовый состав исчезает. Да, просто исчезает у вас из рук. [h1] Остальное [/h1] [i][b]Сюжет.[/b][/i] Он просто есть. История про единственного оставшегося алхимика, который ищет лекарство от чумы, поразившей деревню и хочет спасти друзей. Сомневаюсь, что вы вообще будете вспоминать о происходящем. [i][b]Алхимические цепи.[/b][/i] Идея интересная, но реализована, на мой взгляд, плохо. Игра, помеченная как расслабляющая, ужасно напрягает своими формулами и нюансами их создания. [i][b]Карта.[/b][/i] Она большая, но неинтересная. НПС мало, диалоги пресные. Я очень быстро начала их просто скипать. [h3] Заключение [/h3] Если вы любите многоступенчатый крафт и добычу ресурсов - игра вам подойдет. Но стоит учитывать, что здесь все направлено на искусственное растягивание короткой игры, чтобы создать впечатление чего-то большего. Не расслабляющая, а унылая. И техническое состояние тоже оставляет желать лучшего.
Essentially a game of inventory management, organizing and remembering where you put that damn bottle that was green with swirls. (Or was it green with bubbles?) Graphics are nice, music is fine, the voice acting is atrocious but there's mercifully little of it. Story is linear, the world is fairly small. Interestingly enough there are some glowing rune stones scattered all over that I thought would be revealed as a fast travel system, but they are never explained in game and have no apparent function. Weirdly enough there's also a whole subsystem (seeds and spores) that is introduced through the main story quest but then never used again in the game. This could have been cut to declutter the experience. It would be a massive QoL improvement (as well as making shelves actually worth building) if machines were able to pull ingredients and essences from your furniture. It would also be nice with a search function for essences as well as links from elements to all essences they are used in. Also not sure why pins are limited to 6. Completion time: 12½ hours. The last half was a bit of a same-y slog once I'd figured out the system. If you're a completionist I'd estimate there's about 50 more hours in game to craft all the various furniture pieces for the Steam achievement. Final verdict: Not a bad game, it's just not … great.
Cute art got me to buy it, but it's just complex for complexity's sake. Tiny bag, no sorting, you pick each item and move them by hand. Lots of information and the tutorial info dump doesn't help with some things, need wiki to understand. Need to sell stuff just to be able to build, but things regrow once a week. Lots waiting for things to wait for other things. +Good designs and animations +Music -Unskippale cutscenes -Info dumping every step -No jumping even though you have verticality -Some activation bugs and overcomplication
The game is visually appealing, but the game play is terrible. You have to make chemicals with no guide whatsoever. The provided encyclopedia does hot help at all, and the formulas that should work produce something entirely different. You get frustrated every step of the way. If you want to endlessly make formulas that make so sense and no progress in the game, enjoy.
[Buyers Beware] I dont know man, to me it appears that some mechanics are made complicated just to pad the game time, some appears unnecessary complicated, the time never stops even when you are reading descriptions. It might be possible that the mechanics werent fully developed, missing some "Quality of Life" improvements to the game. Another grip that I have is that you need to find a new material to progress but sometimes you need to figure out with the ones that you already have, so every time you find a new material, granted most of the time you can already see 1 recipe you can use that new ingredient, but than you have to go around making mental combination to see if there is anything else you can make cuz some of the answers to the game progression are like that. It just seams unnecessary complicated, either let you resolve the way you want or at least warn that you need a new ingredient so I dont need to spend Alot of time making mental calculations to figure out that you cant do anything else with what you have, while the game time keeps ticking. The game is fun but it made me rage quit, the ideia of the mechanics are sound, looks good and fun, but the Implementation leaves some to be desired.
The Last Alchemist is a whimsical, slow-burning alchemical adventure that blends puzzle-solving, exploration, and resource management into a gentle but deeply methodical experience. Developed by Vile Monarch and published by Marvelous Europe, the game casts you as the final practitioner of a dying craft, returning to a long-abandoned workshop in hopes of curing a mysterious plague spreading across the land—and afflicting you as well. Rather than leaning on combat or high-stakes drama, the game builds its identity around discovery, experimentation, and the quiet joy of rebuilding knowledge piece by piece. The result is a game that nurtures curiosity, easing players into a world where progress comes not from fighting monsters but from understanding the logic hidden within nature’s raw materials. From the moment you step into the world, its charm is unmistakable. The environments are bright and painterly, filled with rolling hills, unusual flora, ancient ruins, and the adorable Agari—mushroom-like creatures who serve as your helpers, trading partners, and occasional companions. These characters and their expressive animations give the world a warm, handcrafted quality that complements the game’s peaceful tone. Your home base evolves gradually: tables fill with tools, machines whir to life, and new stations appear as your alchemical knowledge expands. The visual progression is satisfying in a way that mirrors the narrative theme of rediscovery. Everything feels like it belongs in a forgotten but magical corner of a fairy-tale world. Gameplay revolves around gathering resources and transforming them into Essences, the building blocks of alchemy. Instead of traditional crafting lists, The Last Alchemist presents extraction and refinement as small puzzle sequences: you manipulate shape-based components, match patterns, and experiment with combinations to reveal new properties. This approach gives weight to every new material you encounter, encouraging players to think rather than simply click through menus. The system rewards experimentation—often requiring trial and error—and while it can feel slow, it captures the thematic essence of the craft. The moment when a stubborn formula finally reveals its secrets is genuinely satisfying, reinforcing the idea that alchemy is an intellectual and creative discipline rather than a rote recipe-following exercise. However, the same intricacy that makes the system appealing can also create friction. Inventory constraints, stamina limitations, and frequent travel between regions introduce a sense of padding that some players may find tedious. Sleep cycles and stamina recovery force pacing breaks that don’t always align with the player’s momentum. The game’s lack of controller support further complicates its interface, as certain elements clearly seem shaped with gamepad-style navigation in mind. Navigating menus, rotating puzzle components, and managing items can feel clunkier than necessary, occasionally disrupting the flow of crafting and exploration. These usability issues don’t ruin the experience, but they do act as small obstacles that accumulate over time. Content-wise, The Last Alchemist leans toward the compact side. The main storyline is relatively brief, and side quests are limited in number. Those expecting a large, sprawling sandbox filled with automation chains or expansive farming systems may be surprised to find a more curated and linear experience. The pacing focuses on steady advancement through alchemical discovery, and the game’s world is more about wandering and appreciating small details than engaging in deep systemic gameplay. Still, within its chosen scope, the narrative and progression deliver a meaningful sense of growth and accomplishment. Despite its modest scale and occasional pacing hurdles, The Last Alchemist remains an engaging and memorable experience because of its heart. It is a game about rebuilding a lost discipline, forming bonds with peculiar creatures, and embracing the role of a patient problem-solver rather than a warrior. Its gentle tone and puzzle-centered design create a refreshing alternative to the faster, louder experiences that dominate the genre. For players who enjoy cozy crafting games with thoughtful mechanics and carefully constructed worlds, The Last Alchemist stands as a charming and worthwhile journey. For those who crave action-heavy gameplay or long-term depth, its slower pace and narrower focus may feel limiting, but its distinctive atmosphere and creative alchemy systems offer a unique flavor that will resonate with the right audience. Rating: 7/10
The only good game from obscure devs and publishers that otherwise have anime slop. Arguably, the entire alchemical system seems really thought out. It's historically informed and palatized. You're a crippled, old ginger man returning to the castle he trained at before he got ill. Very simple story. It's slow, dull while you're waiting for things to craft. The whole game has character, but no depth.
Эта игра старательно притворяется разновидностью Harvest Moon. Здесь есть (порядком задолбавший меня уже) распорядок "15 минут реального времени на день, а потом обязательно спать", здесь есть карта, где можно фармить ингредиенты, изучать местность и встречать местных жителей, и здесь есть возможность выращивать любые растения, что вам попадутся. Ну, и крафтинг есть. "Собрал пять кусков дерева, создал лист бумаги и четыре доски, с помощью чего сконструировал шкаф", ну как же без этого. Ещё здесь есть уникальная система, где вы конструируете необходимые для фарма химические (ок, алхимические) эссенции из компонентов. Которые извлекаете из того, что насобирали. И конечной целью игры является создание Эликсира, который исцелит вашу загадочную болезнь. Вот только на самом деле никакой это не харвестмун. Это головоломка, где нужно собрать постепенно усложняющиеся формулы, с помощью которых открыть проход к местам, где лежат компоненты, ранее вам недоступные, и в итоге собрать ту самую формулу Эликсира, на чём сюжет и заканчивается. Головоломки на конструирование эссенций не особо сложные, но хорошие. Мне понравились. А вот растения выращивать не надо (кроме единственного гриба, который нужен для Эликсира), конструировать ничего не надо (кроме необходимых устройств для создания формул), а беседы с NPC строго по сюжету. И тем страннее то, что усилий в игру явно вложено порядком. Сильно больше, чем нужно для того, что получилось. Как будто это заготовка куда большей игры. Вся ваша "база" украшена странными пиктограммами (которые так ничего и не делают). И кстати, вся она не используется, это просто череда совершенно пустых комнат. На карте есть два таинственных Храма (совершенно бесполезных). Вы встречаете таинственных Агари, причём с каждым из имеющихся НПС по сюжету говорите один-два раза. Половину ресурсов можно вообще не добывать, потому что всё, что вы от этого получите - ингредиенты для добычи других ненужных вам ресурсов. Зато дважды за игру вас заставляют гриндить деньги (ок, здесь это называют Insight), продавая компоненты, совершенно непонятно, зачем. Видимо, чтобы игра была подлиннее. А, и ещё здесь, похоже, трудности перевода, потому что то, что говорят участники диалога и то, как они при этом себя ведут, не совпадает довольно сильно, а порой и вовсе никак. Лучше бы им вот этой фигнёй со временем не страдать, а дать спокойно пройти всё в один заход. Ну да, ну да, так игра была бы в три раза короче, понимаю. Ну да бог с ним. Как головоломка игра, в общем-то, довольно неплоха, рекомендую.
too quiet, and font is small
I'd like to say this game is one worth checking out. That it is worth the price when on a really good sale discount, and that it was developed with the care the story tries to emphasize. It really does. But, also it isn't. A major positive is that it absolutely [i]does[/i] look like the screenshots on this store page. Each character, while we barely get to know them, is distinctively colorful. The Alchemist himself is a delightful middle aged gent who carries himself with as much grace, and wit as his circumstances allow--maybe even more than those things allow. The world you explore as the Alchemist is finely crafted, with interesting puzzles for unlocking passage to new spots on the map with new resources to study, and employ behind every natural barrier. From here, this review is going to get a little spoiler-y, but it needs to be understood why I'm leaving a "no" on the recommendation tracker. All of the above are positives, but if you have prior knowledge of how to get through each of these puzzles, and can keep your resource use tight, this game can probably be beaten in 5 hours, give or take a few minutes if you're waiting on resource respawns, which artificially extend the time requirements of an already very short game. That's how bite size the actual content of the game is. [spoiler]I didn't even collect all the kinds of collectable resources to complete the main story, either; you can skip out on grabbing several of them because they never see any practical progression use. The same also goes for the excessive amount of possible combinations of the 'elements' extracted from these materials you gather. I could never recommend doing this, but I'd imagine you could easily extend the hours of the game just chasing the potential thousands of chemical combinations. But that would be a huge waste of time, and potential, sadly.[/spoiler] Between this, and new alchemy mechanics that are barely introduced only to be sidelined by the unfortunately [i]very[/i] abrupt end-point of the narrative, the game feels unfinished. It is a very polished unfinished, but it's like looking at a beautifully done portrait, and seeing that its missing the subject's face. It feels half-done, like it was dropped suddenly in the middle of development for a more important project, or simply because the creators lost interest. This game was made with care. It is detailed, pretty, and what little story we get out of it has a heart that may even pull a tear or two from you at the end. But it missed the mark with me because it all but screams a need to actually use the things it ambitiously had implemented, but never really applied more than a single time, and left us with no point in trying to use those things any further because of it simply being a waste of an interesting mechanic that isn't worth its full potential when pursued. The positives are genuinely positive, but the negatives outweigh them so much that I can't recommend this one at full price.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Mimic Logic | $32.5K | 558 | 98% | $3.99 |
| Between Her Toes | $32.5K | 274 | 74% | $3.49 |
| Dark Fantasy: Jigsaw Puzzle | $32.5K | 381 | 90% | $2.99 |
| Bobo's Big Tower | $32.5K | 102 | 92% | $9.99 |
| Trivia Vault: Art Trivia | $32.5K | 69 | 71% | $13.99 |
| 筒楼异事 | $32.5K | 161 | 89% | $12.99 |