
Terraform Mars in this turn-based colony builder and resource management game with roguelike elements. Explore the planet, develop spectacular cities, spread life and turn the Red Planet into a green one!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About



Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Simplified Chinese, Polish, Korean, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I gave this little game 67.5 hours of my life so far. And that's without DLC's. If you like resource management, and the theme, buy it.
The game is the right level of challenging and one of the best resource management games I've played recently.
A very well constructed tableau builder. Definitely more of a board game than a colony sim, it manages to have a really nice decision space where every decision feels impactful but not overwhelming.
BGMがチルい
better than civ
Very fun on the normal and hard difficulties but once you get up to impossible it starts to become tedious because of how luck based it gets. Oh, you got a bad draw? Better restart because you can't come back from that at all. One of the few card games I enjoyed, probably because of the subject matter and how you get to see mars change as you slowly fix the atmosphere and such.
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Das Spiel hat mich Anfangs gut mitgenommen und gefesselt. Zwar ist der Anstieg der Lernkurve nicht gerade flach gehalten, aber man gewöhnt sich schnell ein. Grafisch ist das Spiel grundsolide gehalten, wobei man jedoch schnell gelangweilt ist, von dem was man zu sehen bekommt. Die Menüführung und das Spielprinzip sind gut nachvollziehbar. Das alles wäre jetzt für mich kein Grund von einem Kauf abzuraten. Was hat mich also dazu bewogen? Vorallem das Balancing und das vorgegebene Spielprinzip. Fangen wir mit dem Spielprinzip an. Das grundlegende Prinzip ist bekannt aus Spielen wie: Sid Meier’s Colonization, Patrizia 2 oder Knights of Honor bzw. Solar Empire (jedoch ohne das Kämpfen), Man hat eine begrenzte Anzahl an Bauplätzen und muss diese so bebauen, dass man die Ziele erreichen kann. Hat man die Ziele erreicht, kann man neue Objekte nach Wahl freischalten bzw. bekommt passende zum Kampagnenfortschritt freigeschaltet. Das wäre soweit ok, immerhin ein alt bewährtes Spielprinzip. Jedoch greifen die Entwickler an dieser Stelle massiv in dieses bewährte Prinzip ein und lassen dem Spieler keine Wahl was er bauen möchte bzw. geben ihm nicht die Möglichkeit sich einen strategischen Weg zur Zielerreichung aufzubauen. Vielmehr verändern sie das Spielprinzip komplett. Was meine ich mit verändern? Ganz einfach, die Entwickler setzen ein Zufallsgenerator ein, der dem Spieler vorgibt was er bekommt und mit was er umgehen muss. D.h. man weiss die gesamte Runde über nicht, was man an Baumöglichkeiten und Ressourcen bekommt. Dazu gibt es dann auch noch Zufallsereignisse, welche das Spielen zusätzliche erschweren. Und damit auch eine Herausforderung besteht, weil als Freizeitbetätigung und Zeitvertreibt spielt bestimmt kein Mensch mehr Spiele, wird man auch noch mit einem Erfolgs- bzw. Zustimmungswert unter Druck gesetzt. Der Druck wird hierbei dadurch aufgebaut, dass man immer schneller und nicht nachvollziehbar einen höheren Wert im Spiel (also innerhalb der Runde) erreichen muss, um am Ende gewinnen zu können. Ob man gewinnt hängt dann aber von einem 2ten Wert ab, den man sich langsam erspielen muss. Dabei bekommt der Spieler während einer Runde jedoch (man erinnert sich an den Zufallsgenerator) öfter überhaupt keine passenden Ressourcen oder Baumöglichkeiten, um überhaupt in der Lage zu sein, die Zielwerte zu erreichen. Das hat definitiv nichts mehr mit Spielen zu tun. Und sollte der Spieler dann doch mal eine Runde gewonnen haben, soll er sich darüber nicht allzusehr freuen. Damit das funktioniert, wird er automatisch immer eine Schwierigkeitsstufe höher gesetzt und der Druck immer mehr erhöht. Und nein, es gibt nicht die Möglichkeit seinen Schwierigkeitsgrad selber zu wählen bzw. in einer Stufe zu verweilen, es geht immer nur Vorwärts mit der Schwierigkeit. Wobei die "Schwierigkeit" mehr oder minder daraus besteht, dass der "Druck"-Wert immer schneller nach oben gezogen wird und benötigte Bauten vom Zufallsgenerator auf die Wahrscheinlich gegen Null gesetzt werden. Auch nimmt die Zahl der störenden Zufallsereignisse zu, wodurch für OttoNormalSpieler keine Chance besteht einfach nur eine ruhige Partie zuspielen. Ich weiß nicht, ob die Entwickler noch wissen was der Sinn von Spielen ist bzw. warum Menschen sich Spiele kaufen und "spielen". Ich vermute jedoch, dass ihnen dieser Aspekt verloren gegangen ist. Spielen soll belohnen und einen Spieler aus dem Alltag ziehen, nicht ihn unter Drucksetzten und bestrafen. Nicht falsch verstehen, ich habe das Spiel gekauft, weil ich es grundlegend interessant finde, aber meine Freizeit ist mir einfach zu schade um mich wie im RL unter Druck setzen und alles weitere Andere entscheiden (Zufallsgenerator) zu lassen. Ich empfehle daher, sich noch mal mit den Spielen von Klaus Teuber (Siedler von Catan) auseinander zusetzen um zu verstehen, was Spiel interessant und Erfolgreich macht. Für Hardcoregamer die nie genügend Druck, Ärger, Frust oder "Ansporn" haben können, bestimmt ein gutes Spiel. Alle anderen sollten sich dann doch lieber ein anderes Spiel suchen.
I think it could be a better game if you had access to the full game right from the get go and also had a more traditional tech tree rather than the randomness of the building cards as they are. But, if a gamified puzzle experience is what you are after, then this game might be for you.
Rouge like card game. Your luck means EVERYTHING, different tasks would give you unique card sets. After a challenge I've lose with 1 titanium, this was P_I_S_SED me off, enough let me uninstall the game and give negative rating. Good: 1. Idea. 2. Card game wouldn't repeat same games in a row. Bad: 1. Bad luck ruined the harder difficulty. 2. Different game with different card sets. 2A. Like red path: no transportation cards, I've only got 3 in early.(and saw 4 times in that run) 2B. When you're about to lose(most are from unhappy), game won''t give you cards to decrease your F__K GREEDY people's unhappy. 2C. Always give you some resource shortage, sometimes, most of your shortage is hiding in Antipode 3. 5 saves allowed. 肉割系卡排遊戲 你的運氣代表一切, 不同的任務會給你不同的牌組. 在一場高難度遊戲中, 我因為缺了一個鈦輸掉, 好, 幹你娘, 滾出我的硬碟, 順便給你負評. 優點 1. 好點子. 2. 每次遊戲都會有不同的出牌狀況. 3. 機翻正體漢字版. 缺點 1. 壞運氣讓高難度變的更難. 2. 遊戲有針對性的卡牌組合和機率. 2A. 像紅色之路, 會故意不給你交通工具類的卡片, 讓我氣到刪遊戲的這局, 我從頭到尾只看過四張交通工具, 但我抽了其中三張. 2B. 當你快要輸的時候(多半由不滿度造成), 遊戲後面不會給你多少降不滿度的卡片(我刪遊戲這局大概最後15回合都沒抽到過), 貪得無厭的居民, 在火星上要過的像住在瑞士) 2C. 總是會讓你某種資源特別缺, 有時候, 你缺的東西都在星球的另一端. 3. 只給五個存檔.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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