
Tempest Tower is an action packed tower defense platformer where you must brawl with incoming hordes of Creepers while herding the local critters to safety. Build, fight, upgrade, overcome.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About

Tempest Tower redefines Tower Defense by combining classic base-building with player-driven movement and combat mechanics. Explore new areas of the map and construct your base during the Build Phase. Battle hordes of Creepers and frantically collect resources during the Action Phase. You can’t be everywhere at once, so build your defenses and pick your battles carefully!

From Bug Blasters that engage enemies at range to trampolines that catapult you across levels, Tempest Tower is packed with crazy contraptions! Personally trigger traps to deal damage to Creepers en masse, and deploy shield bubbles that bounce damage back at foes, there are countless creative tools available to swing the fight in your favour.

Trip Space’s unique flora is your secret weapon! Exploding Bomb-Berries wreak havoc on large clusters of enemies, Bait Bulbs lure Creepers into deadly traps, and Glide Leaves let you soar over vast chasms. Adapt, strategize, and use all the items at your disposal to outwit your enemies.

Forge your path to victory with endless experimentation. Customize your loadout before every level, draft contraptions and upgrades to strengthen your build, strategize with powerful items to create crazy combos. Turn hazardous level elements into tools of destruction and continuously refine your tactics. The possibilities are endless!

Master the intricacies of each level through sharp intuition and relentless trial and error. Strike the perfect balance between building efficient defenses and bolstering your economy to stay ahead. Push your limits with difficulty modifiers or level challenges and claim the ultimate high score!

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Fun for how simple it is but theres just not enough variety in it for me. Theres only 3 real turrets in the game and you get them all from the get go. You just kinda mush them all together in clusters around a power source in the same set locations every time, because the soul plants are there. The upgrades are also kind of limited and you have a choice between three but you kinda feel like you see the same three choices all the time ...and theyre also kinda bland. X more dmg, X more range etc. The part I like is having tools that arent strictly damage dealers, things like a trampoline or a speed boost should make their way into more tower defense games with a controllable character. If youre not bothered by the games simplicity you might enjoy it, the idea is pretty fun, simply gets too repetitive for me personally.
[h1]色々な要素が詰め込まれたタワーディフェンス[/h1] [h2]----総評----[/h2] どっちにするか悩みましたが、今はおすすめしないにさせてもらいます。 このゲームが面白いと感じる人も全然いる範囲だと思います。 しかし私がプレイした感想としては、様々な要素が中途半端な印象であり、楽しさに繋がっておらず、忙しさや理不尽さの方を強く感じさせてしまうゲーム性となっていると思いました。 ゲームとして致命的にダメな部分はないですし、色々な要素が含まれているのもいいことではあります。 ただ、それらによって、このゲームを楽しい、面白いとあまり感じませんでした。 なので、このゲームが面白いか、おすすめできるかと言われると、あまりおすすめできないと言ってしまうと思います。 ゆえに現段階では、おすすめできないとしました。 [h3]----以下詳細レビュー----[/h3] コントローラーで、砂漠の世界クリアまでのプレイ。 実績での確認で現在クリア率1%だそうです。 日本語訳あり、粗がありますが問題ない範囲だと思います。 操作方法はキーボードマウスとコントローラー両方あります。 キーバインド設定はありません。 操作性については気になる点があるために後述します。 [h3]----ゲーム性----[/h3] アクション要素が多く含まれたタワーディフェンスゲームです。 難易度については高めだと思います。 1ステージにつき20~30分くらいかかります。 建てれる建築物は全部で15種類の建物があります。 それらからロードアウトとして3種類選びスタートします。 基本1ステージごとに大体5waveほどあり、1wave進むごとにマップがどんどん広がっていき敵が出現する場所が増えていきます。 建築物はコストを消費して設置します。 かなり自由に設置できる方式ですが実際はそうではないと思います。 動かすのにエネルギ―源が必要であり、エネルギーを生み出す設置物が必要だからです。 またタマシイの花というオブジェクトが存在するためです。 具体的には、エネルギー発生装置を動かすの必要な、MAPに存在する風によって風車を動かす、燃料を入れることによって動かせる火炉、踏みつけることで発電するダイナモスイッチがあります。 また建築物は攻撃用のタワー、地雷やバンパーといったトラップ、足が速くなったり高くジャンプができる台などがあります。 建築物は敵の攻撃での破壊やデバフを掛けられたり、タワーの暴走による雷でも破壊されます。 破壊されたら消滅し、修理はできません。 建築コストは敵の魂であり、倒すことでドロップし、基本的に自分で接触して拾う必要があります。 しかし、MAP上にはタマシイの花というオブジェクトがあり、その花の範囲内で敵が落とした魂を勝手に拾ってくれます。 これをwave終了後に引っこ抜いて破壊することで魂を獲得できますが、破壊したらその花は復活しません。 プレイヤーキャラのアクションとして、ジャンプ、敵への踏みつけ、ホウキで敵の押し返し、爆弾や燃料を持ち上げて投げると言ったことができます。 邪魔な障害物を掃除したり、燃料を運ぶ、爆弾を投げる、敵を踏みつけてダメージを与えたりなど色々な事ができます。 アップグレード要素もあり、ピーパーというキャラがwaveを始めるとMAP上に複数出現し、それらを5匹集めてタワーまで持ってくるとパワーアップができ、ランダムな3種のアップグレードから1個選ぶことができます。 中身はプレイヤー強化、タワーの回復、建築物の強化等です。 リロールもありますが、コストが必要です。 また、waveをクリアすることでロードアウトで選ばなかった建築物3種類から1種選んで獲得できます。 全wave終了までにHPが残っていれば勝利となり、クリアとなります。 チャレンジ要素として、ノーダメージクリア、ピーパー全回収、障害物の全排除があります。 [b]----ゲームの流れについて----[/b] 最初にロードアウトから3個選びスタート。 建築フェーズがはじまり、MAP確認をして建築をしたり、MAP上に存在する障害物を掃除することができます。 障害物は破壊すると、爆弾や燃料オブジェクトが埋まっていたりしますが、敵の進路や敵の出現場所が増えて難易度が上がる場合があります。 建築が終わったらスイッチを押すことで1waveがはじまり、敵が進行してきます。 時間と共に守るべきタワーにエネルギーが溜まって行き、全部溜まったらスイッチを押すことで敵が全滅し、MAPが解放されて広がります。 一応エネルギーが全部溜まったとしても、続けることができますがタワーが暴走し雷が発生することで建築物に当たった場合、破壊されます。 そしてwave中に手に入れた魂を元に次のwaveの攻略へと言った感じです。 [h3]----気になった点----[/h3] 大枠としては「ランダム性とロードアウト」、「エネルギー源」、「操作性」、「難易度」でしょうか。 まずはランダム性です。 「ロードアウト」、「タマシイの花の出現場」、「アップグレード」があります。 そもそもランダムである必要性を感じないものが多いです。 ロードアウトとタマシイの花の出現場所についてですが。 ロードアウト自体が要らないと思いました。 最初は3種類でwaveクリアで1個増えますが、最初から全部使えるようにして欲しいです。 試行錯誤がしにくいだけであり、基本的に最初に選ぶのはエネルギー源と攻撃用のタワーとあと1個で固定のようなものです。 またタマシイの花の場所が変わり、風がある場所と風がなく燃料があるパターンとがあり、ロードアウトに風車と火炉がないとプレイしづらすぎるパターンのステージが存在します。 これはプレイごとに体験を変えたいのでしょうが、結局見てからロードアウトを変えるに決まっています。 そしてステージから一度出て行かないとロードアウトが変更できないのがめんどくさかったです。 追加の建築物の入手もアップグレードも色々な物がありますが、ランダム入手なので計画することはできません。 そして、建築物は欲しいものがでない、アップグレードは当たりが少ないと感じます。 リロールがあるとはいえ、建築物は最初に選んだのだけでもクリアできなくもない事、アップグレードは、特にプレイヤー強化などには意味を感じる事ができない点など、中途半端な要素になっていると思いました。 ゆえに今の状態ではこの要素がゲームとして良い物と存在していない、ランダムである必要性が薄いのではないかと思います。 ですので色々と固定での強化や、選択方式でも良かったのではないかと思います。 次にエネルギー源ですが、風は永久的に使えるので問題ないのですが、燃料が必要な炉と踏みつける必要のあるダイナモスイッチについてです。 敵がいなくとも常に燃料を消費し続けるために、炉には頻繁に燃料を入れなければなりませんし、ダイナモスイッチは1度につき45秒の間しか動きません。 ただただ単純にめんどくさいだけの要素に感じました。 また、ステータスの効率の意味がわからず違いがわかりません。 やりこめばスタイリッシュな動きでプレイできるかもしれませんが、基本的にただ忙しい要素でしかないと思いました。 ですので基本風車を使用し、ステージによっては少しだけ火炉を使うプレイでした。 このゲームが2人プレイ以上可能でしたら楽しい要素となると思いますが、一人ではめんどくさい作業感のほうが大きく感じました。 操作性については、ふわふわしていて、投げる操作が地味に難しいです。 燃料や爆弾を投げれるのですが、どこに飛んでいくのかが分かり辛く、狙った場所に投げるのが難しいです。 ですがこのゲームは忙しいのに、精確性を求めてくるのです。 爆弾は敵を飛び越え、燃料は入らず2度手間になることが多いでしょう。 慣れはじめても基本的にふわふわしていて操作が難しいため、マーカーや操作にアシストが欲しいと思いました。 アクション要素が色々と含まれたタワーディフェンスであり、どれもこのゲームの特徴的な要素だと思いますが、面白さにあまり繋がっていないと感じました。 最後に難易度についてです。 気になったのは難易度曲線とチャレンジ要素です。 このゲームの全体のステージ数自体は多くありません。 だからなのか凝縮されている感じがします、特にwave2がキツくなるパターンが多いと思われます。(そもそもwave1から厳しめです、私のプレイ方法が間違っているのでなければ) そして後半のwaveにいくほどコストが潤沢になり、楽になっていく印象です。 全5waveなせいだと思いますが、最初から基本的にコストがまず足りません、敵は基本突破してくるでしょう。 ですのでプレイヤーの行動も必要となり、タワーのHPは減る物だと思った方がいいです。 なので難易度のピークが大体最初にきているのに疑問を持ちました。 全ての要素に必要性を持たせたかったからもしれませんが…気になった点ではあります。 またやることが多く、ピーパーの回収のルートを考えて実行、建築物のデバフの解除、敵の進行をMAPで見ながら対応し、爆弾での攻撃や押し込み等と忙しいゲームなために操作性含めての難しさもあると思います。 こういったことを楽しむべきだと思うのですが、私は前記した要素も相まって忙しいだけで面白いと思いながらプレイすることがあまりありませんでした。 そしてチャレンジ要素です。 これは新しい要素だったようですが、最初プレイした時はこれを目指すものだと思ってしまいました。 なぜなら他のTDでもよくある要素だからです、ですがこのゲームでは高難易度要素なので注意が必要です。 最初から目指すのはかまいませんが、おすすめできない要素です。 やるならばできるだけ個別にやるのがいいとは思います。 そして、ノーダメクリアがランダム性も相まって可能なのかわからないのが気になった点です。 最初のステージはできましたが、その後のステージで本当に可能なようにできてるのか疑問な難易度だったからです。 [h2]----まとめ----[/h2] 全体的な質は悪くないと思いますし、人によっては面白いと感じるだろうゲームだとは十分思います。 やりこんで行けば、何か開ける可能性も感じます。 ですが、結果的には色々な要素が私には合わず、やりこむ前にもういいかなとなってしまうゲームでした。 しかし、これからのアップデートや調整によっては良いゲームになりそうな気配もあります。 ですので、現段階ではこのゲームを他の人に勧められないと思いましたので、おすすめしないとしました。
Maybe this one wasn't for me, but it has a lot going on. A lot of micromanagement and I realized I wasn't collecting souls at the end of the rounds. If I didn't physically run into the bugs to get them, I lost them once the round was over. I was pretty excited for this one too. Thought my kids would love it too but they wouldn't want to play this with how it plays. Oh well.
【游戏当前处于EA阶段,玩法已完善,处于内容填充阶段。】 《风暴要塞》简单说,就是玩家主要目标并非是消灭来势汹汹的敌人,而是为中央塔楼争取有效的时间来积攒能源以完成游戏(如果强行拖延而不打开中央塔楼所蓄的能量,雷霆将随机击碎来犯之敌,以及我们的设施。所以达标了就尽快结束)。因此在游戏过程中需要注意的时,我们的一切操作最终都是为了拖延时间而非击杀敌人。这也是为什么玩家的普通攻击并无伤害力,只是普通的“吹拂”+其他的BUFF。 与常规的塔防游戏相似,在开启防御攻势前,会要求玩家利用手中的“灵魂”资源来进行合理的放置炮台等武装设施。只不过,除了简单的放置外,我们还需要清楚一些敌人的“污浊”,比如剧毒粘液等,这些“污浊”都会帮助敌人进攻我们。 但也有不同的地方。《风暴要塞》并未将炮台设施的放置范围仅限在固定位置内,而是选择给了多个范围圈,在圈内搭配着能源设施一同放置。因此从放置开始就有着一定的策略属性,个人拙见,由于越往后资源需求就越大,因此在开头第一波建议直接在路线交叉口放一个地刺,然后利用自身的扇风攻击将第一波的小兵[b]拒敌于地刺之上[/b],从而实现灵魂资源最大化效益。 而一个好的开头就能让后面舒服很多。 除了塔防外,游戏在地图中随机分布了一些“小青蛙”,这些小青蛙是敌人钟爱的食物,也是我们获取新卡牌的重要资源(开发组前作也是青蛙,看来青蛙也是他们的企业文化元素之一)。在获取了一定量的青蛙后,我们便可以解锁新的卡牌,一些必要的设施便是小青蛙解锁的,比如火炉,同风车一般的能源设置,功能范围比后者大1且能源更多。 关于灵魂,游戏将灵魂的获取方式设置为两种,一种是收集器——灵魂根系,可以自动收集怪物掉落的灵魂但是只能被提取一次。另一种则是玩家自行收集,但是怪物掉落的灵魂仅能保留一定时间,超出时间则过期作废了。 前者只能被提取一次的限制,就决定了游戏在炮台设施的策略铺设上就一定是“打一个枪就换个地方”,放灵魂根系被拔出后,就可以放弃这个节点了,直接去为其他灵魂根系所在之处进行防守建设,这有这样才能有效收集灵魂资源。 灵魂根系的限制+玩家的“吹拂”与卡牌的融合,就决定了在游戏过程中,玩家一定是一直移动着的。“跑起来,才会赢” 塔防游戏中有不少的主角其实就是移动的炮台或牵制方,比如《Thronefall王权陨落》中,玩家就是要不断地引怪到防御设施处或者是带走敌人远离自家建筑,这是个较为平常的设计。不过在《风暴要塞》中,开发者就完全舍弃了玩家的攻击属性,将“牵制”作为了主动目标,甚至整个游戏都不是为了击杀敌人,而是拖延时间等待中央塔楼的大招CD冷却结束:)这带了不错的乐趣,但是要知道,玩家并不是时刻充满精力的,如此多的操作也带来了一定的疲倦感。配上当前EA阶段的体量,竟然在游戏结束后,让我有一种“啊,终于结束了”的感觉,而不是意犹未尽。这并非是什么很大的缺点,只是确实在游戏过程让我感到些许劳累,我不得不提一嘴。 如果你能够接受EA阶段的游戏,且喜欢塔防游戏,这游戏其实是很值得推荐的。 [code] 点击关注[url=https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
[h1] 重生之我在异世界扇扇子!玩法别样的塔防肉鸽《风暴要塞》 [/h1] 一款融合了塔防与肉鸽玩法的策略游戏 ,游戏的特色玩法就是可以操作角色扇风扇控场或强化炮台,还能跳跃杀敌,弥补了一部分传统塔防的纠错机制,使战场的可变化要素更多。每个波次间增加了一部分“肉鸽”系统,可以抽取不同的炮台跟陷阱进行搭配。 另外玩家在局内还能收集一种飞天小猴子,集满5个就可以强化一次角色或炮台!但只有在怪物进攻的时候会随机在地图刷新出来,所以如何合理分配时间也是一门大学问! 几个小时体验下来,游戏给我的总体印象还是挺舒服的,但目前游戏游戏处于EA版本,内容不多,也没有局外成长,期待游戏后续的更新发展。 [b] 个人评分:7.3分[/b]
An interesting take on the tower defence genre ! There are lots of things to do when the wave is going on. Definitely a challenge ! Would recommend if you like tower defence and want something where you have more agency during the action phase :)
This is a pretty fresh take on the the Tower Defense genre, where the build phase also doubles as an exploration and planning phase. The wave-phase involves actively throwing bombs, triggering traps or shepherding enemies into kill-zones. The most obvious thing is that this would be an excellent coop game since it's always hard to keep track of half of the things happening just by yourself. Doing a team-up and planning to defense fronts would be a blast. I really enjoy the graphics and animations of the game, the UI is a bit unintuitive for me and needs some more polish in my opinion, but other than that I feel it's an excellent EA experience.
[h1]《风暴要塞》:PC版的保卫萝卜~[/h1] 非常规的塔防游戏,没有预设路线也没有固定建塔点,我们不再是上帝视角的指挥官,而是一位手拿扫帚、需要满场奔跑的小人。兼具了忙碌感和塔防的灵魂~风暴要塞正是这种混搭类型的代表,需要玩家去抗压并且可以做出正确的决定. 游戏的主要目标不是清光所有敌人,而是为中央塔楼争取充能时间。当能量积满,你可以手动关闭能量开关以结束本轮攻势。但如果拖太久,中央塔会释放无差别雷击,直接清空怪物和你的防御设施。所以核心玩法始终围绕拖延敌人、收集材料、及时转移”展开,而不是硬碰硬地对抗怪潮。需要玩家对局势的把握~ 在布置上,《风暴要塞》自由度还是蛮高的。可以将炮塔建在风圈内配合风力发电,也能使用后期解锁的火炉、踩踏装置等不同能源形式。建塔的限制来源于能量覆盖范围和灵魂资源管理,而灵魂则是击杀敌人后的主要掉落物,有的可以自动收集,部分需要我自己奔赴战场去捡。这种模式极大地提升了行动层的策略性,塔不是一建就放着不管,而是需要随波次迁移布置、反复调整。 地图解锁机制采用战后推进制,通关一波,地图便扩展一块区域。与之配套的,是越来越多的敌人出入口、更复杂的地形和更密集的“污染源”(敌人投下的粘液会干扰防御设施运作,需要我们自己手动清理)。后续需要扇风发电、踩炸弹、运送煤炭、收集青蛙、控制开关,每一个环节都牵动战局走向,而这些事都得一个人完成。我体验下来还是蛮肝的,不能和传统的塔防那样手指点点然后吃点零食,当成动画来看.算是一种很新的感受. 这也是游戏目前最大的张力来源:玩家只有一双手,但敌人从四面八方来。尤其是在没有多人联机功能的当前版本中,玩家常常需要在多个高压点之间来回跑动——要么舍弃部分塔防,要么压缩建塔范围,形成高效的“点对点”防守。成就感来自精密布置与极限操作并存,但挫败感也来源于此:稍有疏忽,就是会导致崩盘。如果能和朋友一起联机玩就好了可惜现在依然是孤军奋战.... 值得一提的是,游戏内还加入了轻量级肉鸽机制。每局通关后可以三选一抽卡,获得新的建筑或能力强化,而地图中的小青蛙资源也可以用于解锁新设施。这些设定虽然尚未完全展开,但这不就是构筑流雏形,为后期内容填充提供了良好基础。后续随着更新游戏内容一定更加完善,更加有趣的~ 当然,现在仍处于EA阶段,内容体量有限.中后期难度曲线偏高、单人负荷略重、部分地图视角混乱等问题仍待优化。不过从玩法骨架来看,这是一款结构合理、玩法有趣的原型作品,如果后续加入联机模式或新主题地图,完成度将再上一个台阶。毕竟和朋友一起玩,无论是什么游戏都可以给我们带来双倍的乐趣~期待后续的更新. [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/45519015/]“无趣评测”[/url][/td][/table]
I like it. good game :)
Very cozy and fun tower defense, well-balanced. Playing it on Steam Deck, close to flawless.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Monsters' Den Chronicles | $10.7K | 79 | 78% | $5.99 |
| Hot Office: Sex Story 🔞 | $10.7K | 138 | 72% | $2.49 |
| 挂机修仙 | $10.7K | 147 | 89% | $2.99 |
| Parkour Labs | $10.7K | 76 | 95% | $6.49 |
| 出马 | $10.7K | 148 | 72% | $4.49 |
| Super Skelemania | $10.7K | 106 | 92% | $4.99 |